Pour cette troisième partie de la quête légendaire, ce sont les Mogu et surtout la puissance du Roi Tonnerre qui sont à l’honneur. Comme à chaque fois, vous rejoignez Irion à la Taverne dans les brumes à l’Escalier Dérobé.
Une fois cette première tâche accomplie, les choses sérieuses se compliquent puisque vous retrouvez Irion en compagnie d’un invité royal. C’est le Prince Anduin Wrynn de Hurlevent qui s’est déplacé en personne pour rendre visite au dernier des dragons noirs. Installés à l’étage de la taverne, les deux princes discutent du Roi Tonnerre et de son passé. Deux visions s’opposent nettement. Irion d’un côté, qui admire le Roi Tonnerre pour sa puissance, bien qu’il fut le plus grand tyran de toute la Pandarie et Anduin d’un autre coté, qui n’a d’autre exemple de roi que son père ; et que le Roi Tonnerre dégoûte.
Alors que les plans d’Irion se révèlent petit à petit, il vous charge de votre prochaine mission. Comme il vous le rappelle, les Mogu ont contrôlé la Pandarie pendant des centaines d’années, dirigés par le puissant Roi-Tonnerre. C’est grâce à puissance mystérieuse que le Roi Tonnerre a pu régner en maitre tant d’années. Maintenant, l’héritier vol noir veut partir en quête de ce pouvoir afin de se l’approprier, et c'est de vous qu’il a besoin pour cette tâche.
Pour cette étape, c’est au Trône du Tonnerre que vous devrez vous rendre afin d’obtenir les 20 Secrets de l’Empire requis. Ces anciennes tablettes légendaires contiennent le secret du pouvoir du Roi Tonnerre, et se trouvent sur chacun des boss de l’instance. Mais vous devrez également faire appel aux artisans afin de réunir 40 Barres de trillium qui vous seront nécessaires pour la fabrication de puissants artefacts une fois sur l’Île du Tonnerre.
En parallèle, vous devrez passer « exalté » auprès du Prince, en venant à bouts de vos adversaires, que ce soit les Mogu, les Zandalari ou les Sauroks de l’Île du Tonnerre. Il n’est plus possible à cette étape de la quête de tuer les monstres qui augmentaient votre réputation précédemment, comme les mantides des Terres de l’angoisse ou les Mogu du Val.
Une fois votre entreprise terminée, Irion vous demande de le rejoindre aux Forges du Tonnerre, sur l’Ile du Tonnerre. Toute la suite de la quête se passe via l’outil scénario, qui renforce l’immersion de la quête, mais aussi sa difficulté. Pour vous inscrire à ce scénario, vous devez parler à Irion qui se trouve au pied de l’escalier qui mène aux Forges. Vous pouvez apercevoir Irion sous sa forme draconique. Irion est très jeune comparé aux autres dragons ou à son père, ne soyez pas surpris de le voir comme un petit dragonnet chétif.
Scénario de la Forge de Foudre
Irion souhaite utiliser les matériaux que vous lui avez apportés pour fabriquer de puissants objets. Pour raffiner les barres de trillium, et incorporer la puissance de la foudre, Irion utilise l’atelier du Roi Tonnerre en personne. Mais au cours du processus, la forge est prise d’assaut par de nombreux Mogu. Heureusement, quelques Pandashan sont là pour vous prêter main forte. Avec leur aide, votre mission est de protéger Irion quoiqu’il arrive.
Une fois les matériaux préparés, vous pénétrez au cœur même de la forge pour continuer le processus de fabrication. Après quelques recherches, il fait une incroyable découverte : la forge est construite sur une ancienne machine des Titans, les puissants créateurs du monde de Warcraft. En tant que draconien, Irion est naturellement capable de comprendre le langage des Titans.
En activant la machine, un défenseur céleste et un forgeron céleste font leur apparition pour vous aider. Le premier lutte à vos côtés contre les Sha, attirés par la puissance de la forge tandis que le forgeron céleste utilise les matériaux que vous venez de raffiner pour créer une puissante arme. Au cours de cette étape, il est possible de cliquer sur certaines enclumes afin d’assommer tous les Sha présents dans la pièce. De plus, vous devez dans la mesure du possible laisser le défenseur céleste prendre les coups à votre place. Enfin, lorsque la fabrication de la lance est enfin terminée, vous devez la ramasser à fin d’asséner un coup fatal au Sha.
L’acquisition du Javelot de foudre fabriqué par Irion marque la fin du scénario. Si vous voulez découvrir ce que la quête vous réserve, ou si vous n’avez pas accès à cette quête, voici une petite vidéo retraçant les aventures d’Irion dans la forge.
Bien que l’arme soit très puissante, elle n’est pas encore terminée. Votre dernière tâche consiste à l’utiliser sur Nalak, le worldboss de l’île du Tonnerre et récupérer son essence dans l’arme.
Lorsque vous lancez le javelot sur Nalak, un monstre apparait dans les airs et commence à vous pourchasser lentement. Alors qu’il avance vers vous, sa vie baisse petit à petit. Pour compléter cette partie de la quête, vous devez réussir à survivre à cette essence de la tempête. Si jamais il vous touchait, vous mouriez instantanément. Lorsque votre tâche est accomplie, vous pouvez retourner vers Irion avec le Javelot de foudre trempé.
Grâce aux pouvoirs du Javelot, Irion est en mesure de vous procurer une nouvelle récompense légendaire, encore plus puissante que la précédente. Vous aurez le choix entre l’une des quatre méta-gemmes légendaires suivantes :
- Diamant primordial indomptable : +324 Endurance et chance d’obtenir une réduction de 20% des dégâts physiques subis pendant 15 secondes.
- Diamant primordial courageux : +324 Intel. et chance sur un sort bénéfique de supprimer le coût en mana des sorts pendant 4 secondes.
- Diamant primordial capacitaire : +324 au score de critique et chance sur les touches en mêlée ou à distance d’obtenir Capacitance.
- Diamant primordial sinistre : +324 au score de critique et chance sur dégâts des sorts d’augmenter de 30% la hâte des sorts pendant 10 secondes.
Même si vous avez reçu votre récompense, votre quête ne s’achève pas là pour autant avec le Roi Tonnerre, il vous reste de nombreux secrets à découvrir. Comme vous aurez pu le remarquer, Irion admire le Roi Tonnerre et il aimerait savoir d’où il tirait toute sa puissance. C’est pourquoi il vous demande de récolter 12 Pierres Runiques des Titans sur les boss du Trône du Tonnerre.
Chaque pierre à une faible chance de s’obtenir sur les boss du Trône du Tonnerre, dans n’importe quel mode de difficulté. De plus, Lei Shen vous donnera une pierre à coup sûr quand vous le tuez pour la première fois de la semaine.
Lorsque vous récupérez une pierre, Irion, qui peut désormais voir à travers votre vue grâce à votre dernière récompense, apparaît sous la forme d’une image à vos côtés. Grâce à ses origines, il vous traduit la rune instantanément pour vous en révéler le contenu. Cela vous permet d’en apprendre plus sur ce qui les lie aux Mogu, ainsi que la raison de leur présence en Pandarie.
D’après les runes, les Mogu furent créés il y a bien longtemps par les Titans. Ces créatures faites de pierre devinrent mortelles à cause de la malédiction de la chair. Bien plus tard, les Mogu trouvèrent une manière d’inverser le processus, et de regagner leur état premier, celui de pierre.
Les Mogu servaient leur maître Ra, ou Ra-Den dans la langue mogu, un puissant gardien titan. Les Mogu et leur maître furent envoyés en Pandarie à la poursuite d’un dieu ancien : Y’shaarj. D’après l’histoire, cette puissante bête aurait sept têtes, infusées par la puissance des ténèbres. C’est cette créature qui a donné naissance aux sept puissants Sha vivant en Pandarie lorsqu'elle mouru.
Une autre rune évoque la présente en Pandarie d’un berceau de la vie, un endroit qui servait de laboratoire aux Titans pour créer de nouvelles créatures. Ce n’est pas la première fois que vous rencontrez ce genre d’endroit dans World of Warcraft. En effet, le Bassin de Sholazar ou le cratère d’Un’Goro, avaient le même but. Cette zone n’est autre que le Val de l’Éternel Printemps, où il réside une énergie si particulière que tous les Pandarens l'exploitent depuis de nombreuses années.
Créés dans le Val, les Mogu et leur maître devaient donc protéger la Pandarie contre cet ancien dieu. Mais des questions vous viennent alors naturellement à l’esprit. Le dieu ancien est-il encore une véritable menace ?
Comme l’indique une autre rune, le dieu très ancien n’était pas seul, il possédait une véritable armée à son service : les légions ailées de Y’shaarj. Leur existence était entièrement vouée à servir et à protéger leur maître.
Votre attention se porte désormais vers des runes plus récentes, parfois même écrites par les Mogu eux-mêmes. Vous apprenez alors que leur maître, Ra-Den, aurait arrêté de leur donner des directives il y a bien longtemps. Les créations, perdues et sans leur maître, finirent par perdre patience, d’autant plus que leurs corps de pierre s’étaient transformés en véritable chair. Après une longue attente, les Mogu commencèrent à se battre entre eux, conduisant ainsi à la création de nombreux clans.
Parmi les rois des nouveaux clans, un était plus ambitieux que tous les autres : Lei Shen. Lorsque leur maître Ra-Den arrêta de leur donner des ordres, Lei Shen décida alors de parler en son nom et de reprendre le contrôle de son peuple.
La dernière rune est de loin la plus intéressante. Elle y explique comment Lei Shen réussit à rassembler tous les Mogu derrière lui. Le Roi Tonnerre réussit à prendre le pouvoir de Ra-Den, le pouvoir des Titans. Grâce à sa puissance, Lei Shen fonda un véritable empire afin de continuer le travail avait été confié aux Mogu par leurs anciens maîtres.
Irion se met alors en tête de récupérer le Cœur du Roi-Tonnerre, qui renferme la puissance de Ra Den, absorbée par Lei Shen. Votre seul moyen d’obtenir un tel objet est de vous rendre jusqu’au dernier boss du Trône du Tonnerre et de défaire son Roi. Le cœur de Lei Shen peut être obtenu dans n’importe quel mode de difficulté de raid.
Le Cœur du Roi-Tonnerre est un objet précieux pour Irion. D’après ses dires, c’est grâce à cet objet qu’il sera capable de littéralement façonner des mondes et des créatures à sa volonté, mais au service d’Azeroth évidemment.
Lorsque vous rapportez le Cœur du Roi-Tonnerre, vous validez le troisième haut fait de cette quête légendaire, qui marque la fin du troisième chapitre. Votre aventure continue au chapitre IV : bénédictions astrales.