Mercredi 21 mai 2014
Le sujet de la compression des statistiques à la prochaine extension revient de façon récurrente. Des joueurs sont préoccupés par le fait de toujours pouvoir faire l'ancien contenu et ce de manière aussi aisée qu'actuellement.
La question qu'a posée Phaege sur le forum officiel est un peu différente, il se demande si les joueurs ayant le niveau adéquat pour le raid pourront toujours le faire en montant un vrai raid complet ou si à cause de la compression des statistiques cela deviendra impossible.
Rygarius (Community Manager) a précisé que les raids ne pourront pas être effectués par un joueur seul aux niveaux appropriés du raid (Par exemple, le Temple Noir ne pourra pas être fait en solo par un niveau 70), mais que si un personnage de niveau 90 arrive actuellement à le faire, alors il continuera à le faire sans problème après la compression des statistiques.
OK, j'ai lu beaucoup d'informations sur ce qu'il va se passer avec la compression des statistiques et j'ai compris que les personnages de niveau max pourront toujours faire en solitaire les anciens raids. Ma question est plutôt, est-ce que les joueurs ayant le niveau approprié pourront toujours faire l'ancien contenu en groupe ? Est-ce qu'un raid de 25 joueurs niveau 70 pourra encore faire le Temple Noir ou bien la compression rendra cela impossible ?
Les anciens raids ne pourront pas être faits en solitaire par des personnages ayant le niveau requis pour les raids. Ainsi, le Temple Noir ne pourra être fini par un seul joueur de niveau 70, mais ils devront être un raid complet.
Cependant, si un personnage de niveau 90 arrive à le faire tout seul maintenant, il continuera à pouvoir le faire tout seul après la compression des statistiques.
Meojifo avec Sapo et Zareick
Mercredi 8 janvier 2014
Encore une fois, Celestalon rassure lors d'un tweet en disant clairement que la compression des objets ne changerait pas la capacité à faire en solo de l'ancien contenu.
Par contre, dans la deuxième partie de son tweet, il annonce que d'autres changements pourraient modifier cette capacité en rajoutant que l'équilibrage du contenu bas niveau n'est pas le focus des développeurs.
Voilà ce qui est à dire : la compression des objets n'affectera pas les capacités de solotage, mais d'autres changements le pourraient. L'équilibrage du solotage de contenu bas niveau n'est pas la priorité.
En revanche, il ne précise pas quels changements pourraient affecter ces capacités, peut-être est-ce lié à l'évolution non linéaire de l'équipement du début d'extension. En tout les cas, le message concernant la compression des objets est clair et net.
Meojifo avec Kytaline et Xiaoh
Vendredi 3 janvier 2014
Rygarius (Community Manager) et Watcher (Game Designer) sont intervenus sur les forums officiels US afin d'encore une fois rassurer les joueurs sur leurs capacités à faire des anciens raids et de l'ancien contenu en solitaire. Leur but n'est pas de rendre l'ancien contenu plus dur mais que les boss fassent toujours autant de dégâts ou tombent aussi rapidement qu'avant la compression.
Nos développeurs sont conscients des préoccupations vis-à-vis du fait que la compression des objets pourrait affecter les capacités à faire en solitaire les anciens raids. Cependant, si vous êtes actuellement en mesure de faire en solo un raid, la compression ne devrait pas modifier cette aptitude.
Il n'y a rien de mal à revenir en arrière et faire les raids existants et l'ancien contenu. Le système des hauts faits, la transmogrification et les titres sont tous là pour récompenser le fait de refaire ces anciens contenus. Les joueurs le font par nostalgie, pour revoir les lieux de leurs souvenirs ou pour faire l'expérience de ces raids sans pour autant avoir besoin d'un groupe complet pour les effectuer. Comme l'a dit Rygarius, nous nous sommes engagés pour que les capacités à faire l'ancien contenu ne soient pas perturbées.
Sans entrer dans les calculs, notre objectif est que si l’Explosion pyrotechnique de Kael'thas vous retire 10% de vos points de vie maintenant, après la compression le sort continuera de vous retirer 10% de vos points de vie. Si vous arrivez à tuer Onyxia en 30 secondes aujourd'hui, vous pourrez la tuer en 30 secondes après la compression.
Meojifo avec Kedyk et Xiaoh
Lundi 16 décembre 2013
Une question fort intéressante a été posée à Celestalon (Technical Game Designer) sur Twitter concernant la compression des objets et jusqu'où celle-ci se fera.
La réponse donnée est que pour le moment l'évolution sera linéaire du niveau 1 au niveau 60 et du 60 au 90 les caractéristiques évoluent de manière exponentielle. Il indique que les développeurs vont étendre cette linéarité (ils planchent sur le niveau 85, mais rien n'est définitif).
Votre compression des chiffres descend jusqu'au niveau des caractéristiques de Wrath Of The Lich King, pourquoi ne pas aller encore plus bas afin d'avoir plus de place pour les extensions futures ?
Nous sommes en train de le faire. Du niveau 1 au 60 c'est linéaire et du 60 au 90 c'est exponentiel. Nous allons étendre cette linéarité jusqu'à un niveau plus élevé (rien n'est encore décidé mais ça sera probablement jusqu'au niveau 85).
Cependant, le fait d'avancer la linéarité d'évolution des caractéristiques à un niveau plus élevé ne résout pas vraiment le souci à long terme, car dans deux ou trois extensions cela voudrait dire que nous nous retrouverions avec les mêmes chiffres que pour Mists of Pandaria et donc, il faudra une nouvelle compression. Dirigerions-nous vers une compression des statistiques toutes les deux-trois extensions ? Peut-être, le futur nous le dira.
Meojifo avec Kedyk et Xiaoh
Mardi 24 septembre 2013
Les joueurs s’interrogent sur la compression des objets, c’est donc tout naturellement qu’ils sont posés leurs questions à GhostCrawler via Twitter.
Et celui-ci leur répond de la manière suivante :
Blizzard sur Questions Item Squish (Traduction - Source)Pouvons-nous nous attendre à de plus faibles augmentations, après la compression des objets ? (par exemple de 155 à 160 d'ilvl) et comment éviter une trop forte augmentation avec les différents paliers de raid ?
Les statistiques au niveau maximum ne changeront pas, ils sont trop importants.
Il n'y a donc pas vraiment de sens de faire prendre 30 points d'ilvl à chaque palier de raid ?
Au niveau maximum, non. Si les chiffres ne montent pas aussi rapidement, l'équipement, lui, aura ces différents grades de niveau.
Donc en fait, tout paraîtra comme avant ? Nous allons juste avoir des nombres plus petits ?
Exactement. Si vous mettiez 6sec à tuer un monstre niveau 90, cela sera pareil après la compression des objets.
Voilà qui devrait en rassurer plus d'un
Meojifo avec Sansa et Zareick
Jeudi 5 septembre 2013
Des informations concernant le futur de World of Warcraft continuent à arriver grâce à des comptes rendus des développeurs de Blizzard. Cette fois-ci la discussion qu'a eu Wow Insider avec Tom Chilton et Cory Stockton a tourné autour de la compression des objets et si on pouvait espérer la voir arriver pour l'extension prochaine.
Voici leur réponse :
Blizzard sur Interview avec Wow Insider (Traduction - Source)Tom Chilton : Si nous ne faisons pas de compression des objets, cela va demander une forte réadaptation de notre code de combat actuel afin de supporter des chiffres encore plus importants. Nous arrivons à un point où le code ne peut plus gérer ça.
Cory Stockton : Oui, le code ne peut pas compiler les chiffres.
Tom Chilton : Ouais, il ne peut pas les compiler du coup nous sommes en train de tester la compression en interne avec la prochaine extension. Je pense que le bon moment pour lancer cette compression serait juste avant la prochaine extension ainsi les joueurs seraient déjà habitués à ce changement le temps que l'extension démarre. Voilà le plan actuel, mais nous allons voir comment il fonctionne et j'espère que nous y arriverons
Bien entendu ce n'est pas une confirmation, juste une annonce que pas mal de changements sont à venir et certains de cette grande ampleur ont déjà été testés en interne sans jamais voir le jour sur les serveurs live, rien n'est gravé dans la pierre. Mais on peut noter qu'ils mentionnent le fait que leur code de combat arrive à ses limites et que de nouveaux paliers d'objets dans l'extension prochaine ne seront pas pour aider ce code. Nous pouvons donc spéculer sur une compression d'objet pour la prochaine extension, mais sans avoir de confirmation de la part de Blizzard wait and see.
Meojifo avec Sapo et Xiaoh
Mardi 26 mars 2013
Suite à la question de la compression des objets dans WoW, nous allons vous parler aujourd'hui d'une éventuelle solution proposée par un joueur. Selon cette personne, il faudrait faire évoluer les raids finaux des précédentes extensions, de manières à ce qu'elles soient adaptées aux joueurs de niveau maximum pour chaque extension (comme faire évoluer le Cœur du Magma de façon à ce qu'il soit adapté pour un raid de personnages de niveau 90 à Mists of Pandaria).
Mais selon Taepsilum, cette solution n'en serait pas une. En effet, cela impliquerait un nombre conséquent de raids différents à effectuer chaque semaine. Les guildes seraient alors forcées de faire un choix et les optimisations de personnages ne suivraient plus une ligne continue. Il faudrait que chaque personnage se promène dans énormément de raids différents pour voir son personnage au maximum de ses compétences, et c'est quelque chose que les développeurs ne peuvent mettre en marche.
Taepsilum sur Mise à niveau (Traduction - Source)Eh bien tout d'abord, permettez-moi de dire ceci à titre préventif, nous n'avons pas l'intention de faire une chose pareille de si tôt, mais il n'y a aucune raison pour ne pas spéculer et parler d'idées éventuellement bonnes. On ne sait jamais, certaines pourraient se trouver en accord avec celles des devs et quelque chose pourrait être mis en œuvre.
Donc, nous allons réfléchir à ce sujet. En théorie, c'est évidemment une bonne idée, et c‘est un sujet régulièrement abordé par les joueurs, ceux de la vieille école en particulier à qui l'ancien contenu manque et qui souhaiteraient pouvoir remonter dans le temps et entrer dans ces raids tout en ayant le même sentiment qu'un environnement de fin de jeu procure. Bien sûr, on pourrait dire que vous pouvez toujours faire ces raids en verrouillant l'xp de vos personnages si vous voulez, mais j'avoue que ça ne sera certainement pas la même expérience du niveau maximum aujourd’hui, tel qu'il l'était à l'époque.
Ce que je me demande, c'est si le fait d'avoir beaucoup de contenu à choisir peut sembler être quelque chose de bon et de positif. Mais à mon avis, ça soulève quelques questions qui ne sont sans doute pas si facile à traiter.
Les limites
Si vous avez plus de 30 raids proposés, alors vous aurez aussi besoin d'un système qui limite le nombre de raids que vous pourrez faire par semaine. Cela risque de frustrer les joueurs, en particulier ceux qui aiment terminer tout le contenu qu'on leur propose, car ils auront le sentiment que pour maximiser le potentiel de leurs personnages, ils auront à exécuter la plupart (sinon la totalité) de ces raids chaque semaine.
L'équilibrage et le réglage
À l'heure actuelle, nous n'avons que quelques raids disponibles au niveau 90 et il est déjà assez difficile de les régler parfaitement. Imaginez faire cela pour chaque raid présent dans le jeu : il n'y a aucun moyen que leur qualité d'équilibre et leurs réglages soient comparables à ce qu'ils sont aujourd'hui.
Fractionnement de la population
Vous savez, quand il y a trop de choix, il est facile de diviser les joueurs en petits groupes. Imaginez comment il serait difficile pour les guildes de décider où aller, quand chaque joueur a ses propres préférences, ou quand le raid a besoin d'un butin en particulier.
Parfois, plus c'est moins ; trop de choix peut effectivement conduire au stress et à l'anxiété.
Le butin
Chaque raid a des pièces uniques de butin, ce qui rendrait très dure la vie des joueurs qui sont très axés sur l’optimisation.
Imaginez si vous deviez obtenir un morceau spécifique de butin de 16 raids différents pour optimiser votre personnage. Imaginez à quel point cela serait frustrant, et de la chance dont vous auriez besoin pour pourvoir obtenir toutes ces pièces? Même si votre guilde décidait que les besoins du raid sont les mêmes que les votres, vous auriez encore besoin d'avoir une quantité incroyable de chance pour obtenir tous ces éléments BIS.
Je suis sûr qu'il y a beaucoup d'autres questions à se poser. Peut-être que vous pouvez trouver des contre-arguments à celles-ci, et je serai très curieux de les lire. Je crois que c'est un débat vraiment intéressant et qu'il a un grand potentiel. Moi aussi, je pense que c'est une honte de perdre ces bonnes expériences de raid de fin d‘extention, qui étaient autrefois la "crème de la crème". Et c’est particulièrement important pour les nouveaux joueurs qui n'ont jamais pu en faire l'expérience, ne serait-ce qu’une seule fois.
Et vous, qu'en pensez-vous ?
Krom avec Morra et Zareick
Samedi 5 novembre 2011
Le problème de l'évolution exponentielle des chiffres de WoW avait été abordé peu après la BlizzCon, tant les niveaux des joueurs que les niveaux des objets vont donner au final des résultats assez ridicules comme des tanks à plusieurs millions de points de vie, etc. Bien qu'au final ça ne soit véritablement qu'un problème psychologique et de clarté des informations, les développeurs prennent le sujet au sérieux. Ghostcrawler a posté un très long message sur le sujet pour expliquer en détail quel est le problème et quelles sont les solutions envisagées.
Ghostcrawler sur La grande compression des objets (ou pas) de Mists of Pandaria (Source)
Les responsables de la conception avaient envisagé d’aborder ce sujet au cours de la BlizzCon, mais cela ne correspondait pas vraiment au contenu du reste de notre présentation « Découverte de la Pandarie », d’autant plus que nous n’avons terminé qu’avec 93 secondes d’avance sur les 90 minutes allouées et que nous n’aurions donc pas eu le temps d’en parler. Mais nous avons évoqué la question avec les joueurs, ainsi que certains journalistes avec lesquels nous nous sommes entretenus, et vu qu’au moins une F.A.Q. a fini par être élaborée sur le sujet, nous avons décidé qu’il était temps de communiquer à ce propos. Veuillez remarquer que, contrairement à tout ce que nous avons présenté concernant Mists of Pandaria, la prochaine extension, il ne s’agit pas ici d’une annonce. Il s’agit plutôt d’évoquer un problème que nous rencontrons et d’exposer les deux solutions à l’étude pour y remédier. Vos avis sur le sujet nous seraient très utiles.
Le syndrome des gros nombres
C’est vrai, nos carac’ grossissent de manière exponentielle. Que vous regardiez la force disponible sur les armes, les dégâts infligés par les coups critiques de Boule de feu ou le total de points de vie du boss Morchok, tout cela n’a plus rien à voir avec les nombres affichés quand vos personnages étaient limités au niveau 60 dans la première version de World of Warcraft. La situation actuelle n’est pas une surprise, nous savions très bien où cela nous mènerait à chaque étape du parcours, il n’empêche que nous voici confrontés au problème désormais.
Fig. 1. Niveau d’objet comparé au niveau des personnages.
Marron = vanilla, vert = BC, bleu = LK, rouge = Cat.
Si les nombres ont enflé avec une telle ampleur, c’est avant tout parce que nous tenions à ce que les récompenses donnent l’eau à la bouche. Passer d’un plastron qui dispose d’un bonus de 50 en force à un plastron qui dispose d’un bonus de 51 en force va bien entendu permettre d’augmenter le DPS d’un personnage adéquat, mais cela ne constitue pas une récompense particulièrement attirante. Une évolution aussi négligeable peut pousser les joueurs à se comporter de manière surprenante, en faisant l’impasse sur certains paliers d’armure ou même sur des niveaux entiers de contenus. Et ceci est d’autant plus problématique dans le cas d’une nouvelle extension. Nous voulons éviter que les joueurs de niveau 85 affrontent les nouveaux donjons et raids (ou les adversaires en JcJ) de niveau 90 avec un taux raisonnable de succès, uniquement parce que ce contenu est équilibré pour un équipement qui est tout juste supérieur à celui qu’ils possèdent.
Tout ça pour dire qu’il est parfaitement logique que nous en soyons arrivés à ce point et que nous ne pensons pas qu’il aurait fallu gérer les choses de façon différente. Et pourtant, la situation est un peu étrange et ça ne va pas s’arranger. Les objets présentés ci-dessous ne sont pas des exemples réels d’objets, car nous ne connaissons pas encore le niveau des objets qui seront disponibles dans les mises à jour 5.3 ou 6.3 (nous ne planifions pas aussi longtemps à l’avance !), mais ce sont des suppositions relativement crédibles et vous pouvez constater par vous-mêmes que les caractéristiques qu’ils présentent sont hallucinantes.
Fig. 2. Objet théoriquement disponible à la mise à jour 5.3.
Fig. 3. Objet théoriquement disponible à la mise à jour 6.3.
Alors que faire ? Il y a deux grandes catégories de solutions. La première consiste à afficher de manière plus gérable les nombres qui apparaissent, la seconde consiste à les modifier purement et simplement.
Mega dégâts
La première catégorie de solutions inclut des changements tels que rajouter des points (« . ») ou des espaces aux grands nombres pour en faciliter la lecture. Nous pourrions aussi exprimer les milliers sous forme de « k » (1 000 -> 1k) et les millions sous forme de « m » (1 000 000 -> 1m), comme nous le faisons actuellement pour afficher les points de vie des boss. En interne, nous l’avons baptisée « la solution méga dégâts », car au lieu d’avoir une Boule de feu qui touche pour 6 000 000 de dégâts, elle toucherait pour 6 MEGA DÉGÂTS.
Fig. 4. Mega dégâts. Le nom et la capture d’écran ne sont pas à prendre au sérieux.
Si nous réussissons à faire en sorte que les nombres qui s’affichent dans les textes de combat flottants, ou les points de vie des boss, ou les caractéristiques sur les objets soient clairement lisibles d’un seul coup d’œil, alors peut-être pourrons-nous supporter de lire des valeurs qui gonfleront de manière exponentielle et seront composées d’un grand nombre de chiffres. Cependant, il faut aussi prendre en compte l’existence des limitations de nos machines en matière de calcul. Nos ordinateurs ne sont pas capables de rapidement procéder à des opérations complexes sur des chiffres gigantesques, il faudra donc aussi trouver une solution à ce genre de problèmes. À l’heure actuelle, les tanks arrivent déjà, sur certaines rencontres, à atteindre un seuil de menace qui s’exprime sous la forme de nombres à dix chiffres.
Compression du niveau des objets
La seconde solution consiste à compresser les niveaux d’objet, c’est pourquoi nous l’avons baptisée « la solution de compression du niveau d’objet ». Si nous pouvions réduire le niveau des caractéristiques présentes sur les objets, nous pourrions alors également réduire tous les autres nombres du jeu dans la foulée, comme les dégâts de Boule de feu ou le total des points de vie d’un gronn. En jetant un œil aux courbes des niveaux d’objet, vous pouvez constater que la majeure partie de l’accroissement intervient quand les joueurs ont atteint le niveau maximal de chaque extension. Tout simplement parce que nous continuons à les récompenser sous la forme d’équipements de plus en plus puissants, afin qu’à chaque nouveau palier de raid et qu’à chaque nouvelle saison JcJ d’une même extension, les joueurs obtiennent un équipement toujours plus puissant que le précédent. Mais ces énormes sauts entre les niveaux d’objet ne signifient plus grand-chose une fois que le niveau du personnage se remet à augmenter. Très peu de joueurs remarquent ou se préoccupent de l’évolution de la puissance du butin que l’on peut trouver au Temple noir, comparé à celui que l’on peut trouver à la caverne du sanctuaire du Serpent, dès lors que leur personnage est de niveau 80.
Avec cela en tête, nous pourrions revenir en arrière et compresser les grosses envolées des niveaux d’objets qui se sont déroulées aux niveaux 60, 70, 80 et 85. L’équipement de The Mists of Pandaria continuerait ses envolées exponentielles de mise à jour en mise à jour, mais les caractéristiques de base seraient bien moindres. Les personnages pourraient passer de 150 000 points de vie à quelque chose comme 20 000 points de vie. Le grand risque de cette approche, c’est que lorsque les joueurs se connecteront pour la nouvelle extension, ils risquent d’avoir l’impression que leur personnage a perdu sa puissance d’antan… même si tous les autres éléments du jeu affichent eux aussi des nombres compressés.
En d’autres termes, votre Boule de feu infligera toujours la même proportion de dégâts à un adversaire humain ou à une créature, mais elle sera exprimée sous la forme d’un nombre plus petit. En toute logique, il semble que cette solution soit viable, et nos tests ont prouvé qu’elle l’est. Mais ça fait bizarre. Quand nous avons procédé à des tests en interne, tout le monde était d’accord pour dire que balancer un sort qui détruit seulement une centaine de points de vie, alors qu’on est habitué à ce qu’il en enlève des milliers, ça ne colle pas.
J’ai trouvé une analogie : même si je sais pertinemment que les gens roulent du côté gauche de la route au Royaume-Uni (nous roulons à droite aux USA) et que cela ne me surprend pas de le voir de mes propres yeux, je me sentirais un peu perturbé si je conduisais au Royaume-Uni et que je devais tourner à droite.
Fig. 5. Niveau d’objet comparé au niveau des personnages avant et après « compression ».
Marron = vanilla, vert = BC, bleu = LK, rouge = Cat.
Et maintenant ?
À l’heure où je rédige cet article, nous ne nous sommes toujours pas décidés sur quelle solution adopter. Peut-être qu’une troisième solution nous viendra à l’esprit. Peut-être pouvons-nous repousser le problème jusqu’à l’extension suivante, afin que les joueurs ne soient pas obligés de s’adapter à la fois au nouveau système de talents et à la compression des niveaux d’objet ? Ou peut-être vaut-il mieux retirer le sparadrap d’un coup sec et de tout régler en même temps ? Seul l’avenir le dira. Je tenais quand même à évoquer la question dès maintenant, de peur que certains pensent que nous ne considérons pas cela comme un problème. C’est effectivement un problème. Mais nous ne sommes pas encore sûrs de la meilleure solution à apporter. Si votre réponse est que les caractéristiques des objets n’ont pas forcément besoin de grossir autant pour que les joueurs aient envie de les acquérir, notre expérience nous dit le contraire, et c’est pourquoi nous proposons ces solutions-là. Vos réflexions sur le sujet nous seront très précieuses.
Greg « Ghostcrawler » Street est le responsable de la conception des systèmes de World of Warcraft. Son statut est actuellement en #occupé.