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MSI 2024 : La meta professionnelle a-t-elle un problème ?

MSI 2024 : La meta professionnelle a-t-elle un problème ?
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Alors que la première compétition internationale de la saison 14 de League of Legends vient de s'achever, il est temps de faire un point sur la meta et les stratégies les plus populaires. Riot Games a pris des risques pour cette saison, en supprimant les items mythiques sur LoL. Quel est le bilan ?

MSI 2024 : La meta professionnelle a-t-elle un problème ?

Avant de commencer, il est important de préciser que cet article n'a pas pour but de dire ce que devrait être la meta parfaite de League of Legends. Déjà parce que si j'avais les compétences pour le faire, je serai responsable de game design dans une grosse boîte et pas rédacteur sur MGG, et en plus, les attentes varient d'une personne à l'autre. En revanche, il est possible de présenter objectivement où en est la meta sur LoL depuis quelques saisons, si elle évolue ou si elle stagne, et d'en présenter certains défauts/piste d'amélioration. À chacun après de décider si les défauts sont acceptables, ou si cela devrait être corrigé d'urgence.

Où en est la meta sur LoL ?

L'année 2023 fut une année bot centrique sur LoL. Si l'on regarde les principales compétitions internationales, les meilleures équipes ont eu tendance à attribuer un maximum de ressources à leurs ADC, ces derniers ayant presque tout le temps plusieurs % d'avance sur les sololaners. Les seules exceptions notables furent BLG au  MSI, qui attribua presque autant de ressources à Bin qu'à Elk et T1 aux Worlds qui attribua 0.1% d'or en plus à Zeus qu'à Gumayusi. Le MSI 2024 fut bien différent, et les ressources furent globalement mieux réparties entre les trois postes qui en siphonnent le plus (top/mid/ADC).

Ce changement de répartition doit être tempéré par d'autres données. Pour la première fois depuis un an, la stratégie de base du jeu a évolué : ce n'est plus au midlaner de tenir le midgame et l'ADC de carry le late game, mais l'inverse. Il semble donc logique d'attribuer de plus en plus de ressources aux midlaners pour que ces derniers atteignent leur powerspike le plus tôt possible. Ce constat peut sembler paradoxal alors qu'Azir et Orianna étaient également les champions dominants des derniers Worlds, mais leur rôle (notamment celui d'Azir) au sein de l'équipe a évolué et ils sont maintenant davantage choisis pour leurs dégâts que pour leur capacité à set up des fights. Hormis Taliyah, le top 6 des champions midlane du MSI sont des champions qui brillent surtout en late (Azir, Orianna, Tristana, Corki, Aurelion Sol. Orianna est pas forcément une pure championne de late, mais c'est pas le sujet de l'article, et on la met dans cette catégorie pour faire simple).

En revanche en botlane, on remarque que Kalista est toujours aussi dominante, mais que les Xayah, Kai'Sa, Jinx et Aphélios de la saison dernière ont laissé la place à Lucian, Varus et Draven. On pourrait penser que l'on est revenu à la meta botlane des Worlds 2022, mais les choses sont quand même différentes. Si l'on imagine que Senna et Caitlyn tienne toutes deux ce rôle  de championnes pouvant tenir l'agression des lane bully en early, tout en les surclassant largement en late, il faut noter qu'en 2024 il n'y a plus de champions late game dans la meta, alors qu'aux Worlds 2022 c'est Aphélios qui fut l'ADC le plus joué (parce que Cait perma ban, bien plus que Senna lors de ce MSI, et il y avait souvent un ban sur le combo Lucian/Nami). Si il n'était pas le meilleur ADC du jeu, son taux de victoire était suffisamment proche de celui de Lucian (54 vs 57%) pour que l'on puisse considérer qu'il n'était pas vraiment plus mauvais que Lucian (après le gros désavantage, c'est qu'il est censé se faire démonter par Lucian en early).

Compétitive depuis 2011, et toi ? - League of Legends
Compétitive depuis 2011, et toi ?

Pour la jungle et le support, leur fonction dans la game n'a pas vraiment évoluée depuis un an et demi. Les junglers sont généralement des champions pouvant se jouer low ressources, dont le but sera d'initier les combats. On peut les classer en trois catégories : les agressifs (Vi/Wukong), les défensifs (Mao/Sejuani) et les polyvalents (Xin/J4 [le R de ce dernier pouvant être utilisé pour séparer les fights même si il est plus proche du champion agressif que défensif]). Des picks 100% carry offensif voir purement support (Ivern) survivent (Viego/Nida/Nocturne) mais ces stratégies restent beaucoup moins courantes. Niveau support, on reste principalement sur des champions résistants pouvant initier les fights, même si Nami et Renata permettent aux enchanteurs de rester présents (ainsi que Lulu si la meta le permet). Ashe est devenue le support lane bully (tout en gardant une capacité à initier les fights) et Tahm est devenu le protecteur de référence à la place de Braum. Néanmoins Tahm et Nami sont dans une situation particulière car ce sont des champions qui pourraient totalement disparaître si Lucian et Senna ne sont plus viables.

Quant à la toplane, les metas se suivent et K'Sante reste. C'est le champion le plus joué au top depuis sa sortie, et si il était le plus populaire de justesse en 2023 (22 picks contre 17 pour Gragas au MSI 2023, 27 picks contre 26 pour Aatrox aux Worlds), il a écrasé la concurrence dans ce MSI avec 51 picks contre seulement 17 pour TF. Même en ajoutant les bans, il resterait devant avec un total de 63 apparitions sur 88 games contre seulement 51 pour TF (banni 34 fois). Bien souvent, les autres champions qui ont du succès sur la toplane ont un bon match-up contre K'Sante. On voit que même si il existe des contres dans chaque meta, K'Sante semble quand même centraliser le meta. Sortir un champion qui aurait un mauvais match up dans K'Sante semble aujourd'hui impossible, à moins de vouloir sacrifier un ban sur lui (et il existe des champions plus problématiques ATM).

Même si l'on peut avoir l'impression que la meta a évolué depuis cette nouvelle saison, est-ce vraiment le cas ? Les ADC ne sont peut être plus les stars du late game, mais au final le rythme des parties est toujours dicté par la botlane. Comme c'est à eux de donner le tempo, il est donc logique de voir que les stratégies les plus efficaces sont celles où la botlane a les clefs pour faire bouger la game sans devoir attendre le second ou troisième item de l'ADC. Bien évidemment, ce changement a aussi été possible parce que Riot Games a permis aux tireurs early/mid d'être compétitifs avec l'ajout/la modification de certains objets.

La meta bot-centrique est-elle un problème ?

Zilean attends sa meta depuis 1492. Riot Games, non (et c'est pas forcément une mauvaise chose). - League of Legends
Zilean attends sa meta depuis 1492. Riot Games, non (et c'est pas forcément une mauvaise chose).

La façon la plus efficace de gagner sur League of Legends reste toujours d'accumuler plus de ressources que son adversaire. Vu qu'1 kill + 2 assists rapporte plus d'argent que juste 1 kill + 1 assist, ou 1 solokill, il semble inévitable que les équipes vont d'abord essayer de prendre des kills à l'endroit où se rassemblent le plus de joueurs. Sauf stratégies particulières, ou certaines meta spécifiques dans lesquelles ni les ADC ni les junglers n'ont vraiment les clefs pour porter la game en early/mid, il est logique que les équipes professionnelles se concentrent sur la lane où initier l'action sera le plus profitable en terme de gain de ressources (le gain de tempo rentre aussi en compte, mais est plus spécifique à la meta/la compo de chaque équipe). Sans gros changement sur les mécaniques de jeu, il semble difficile d'imaginer que les équipes aient d'un seul coup plus d'intérêt à mettre les ressources sur deux persos (ADC + supp) plutôt qu'un seul (top/mid)*.

*On parle ici d'actions initiées par un gank. Évidemment qu'un joueur ne va pas attendre que ses mates arrivent pour prendre un solokill, sous prétexte de partager les ressources, sauf situation particulière où l'adversaire ne peut pas s'échapper.

Ce que Riot Games est en train de réussir à faire, c'est de rendre le swaplane viable et intéressant. Cette stratégie avait disparu du jeu pour plusieurs raisons :

  • elle fermait le jeu, et rendait les 20 premières minutes des games très peu intéressantes pour les spectateurs et très peu interactives pour les joueurs, ce qui a poussé Riot à rendre les T1 top et mid plus difficiles à détruire en début de game
  • depuis la refonte des dragons et le renforcement des tours en early game  sur les toplane et midlane, se concentrer sur l'une de ces lanes plutôt qu'avoir la priorité bot était au mieux si tirer une balle dans le pied

Le swaplane version 2024 est bien plus intéressant pour le spectateur et pour les joueurs que sa précédente version. Avec les plaques disponibles uniquement pour une durée limitée ainsi que des objectifs neutres beaucoup plus intéressants à faire en early game, plus question de freeze une lane pendant 20 minutes. Le but des swaplanes n'est plus uniquement de laisser l'ADC accumuler des ressources, mais surtout d'ouvrir très vite la carte pour imposer son rythme dans la game. Si le swaplane est redevenu viable, c'est aussi parce que Riot a baissé les résistances des T1 en early sur les sololanes et surtout parce qu'ils ont ajouté un objectif neutre intéressant sur le topside.

Maintenant, c'est moi qui suis dans un musée... sadge. - League of Legends
Maintenant, c'est moi qui suis dans un musée... sadge.

Il serait faux de prétendre que les Voidgrubs sont aussi forts que les premiers dragons, car en fonction de l'âme qui popera et tout simplement du type des premiers dragons, ces derniers apportent quand même un peu plus. Déjà au niveau des stats bonus, celles des dragons sont gagnées instantanément, alors que celles que peuvent rapporter les objectifs top nécessitent non seulement de trouver la fenêtre de tir pour faire l'objectif sans perdre de la tempo (comme les dragons) mais aussi de réussir de bons pushs pour acquérir l'or nécessaire à l'achat de ces statistiques via les items. Le véritable avantage des objectifs neutres top en early game, c'est qu'ils peuvent ouvrir la carte en plus d'apporter des ressources, alors que les dragons n'apportent que des statistiques. Il est vrai que les stats apportées par les dragons sont plus intéressantes, car ce sont des stats passives alors que les Voidgrubs et le Héraut permettent surtout d'accumuler de l'or plus vite sans augmenter les stats une fois le champion full stuff, mais comme les games où les équipes sont full stuff sont peu courantes, ce point ne semble pas très pertinent.

On pourrait donc dire que LoL se trouve à une étape charnière pour définir sa prochaine meta. Plusieurs pistes peuvent être envisagées. La première consisterait à continuer de modifier un peu les objectifs neutres top, pour rendre leurs gains potentiels plus stables, ce qui pourrait vraiment les mettre sur un pied d'égalité avec les dragons. Buffer juste les gains potentiels pour les rendre bien plus intéressants que les dragons si bien exploités serait courir le risque de voir des meta avec que des champions early/mid, et des games se résumant à qui gagnera le fight pour récupérer ces objectifs en premier. L'équilibre serait très difficile à trouver, car il faudra toujours que le swaplane force quelque part à accélérer la prise des premiers objectifs, sous peine de revenir à une meta très ennuyante.

 

Rework en jungler waiting room - League of Legends
Rework en jungler waiting room

Une autre piste explorable serait nerfer encore plus les possibilités de se déplacer rapidement sur la carte. Le splitpush très populaire à une époque est devenu une strat quasiment impossible à faire fonctionner dans le League of Legends compétitif actuel. Entre les TP très courants sur les deux sololaners, et les champions qui peuvent couvrir des distances à une vitesse folle (TF, A.Sol, etc) il est très difficile de réussir à menacer une équipe sur un splitpush. Dans la plupart des cas, le splitpusher réussira à prendre des T2, mais sera stoppé sur les T3. Ce ne serait même pas forcément incompatible avec la stratégie du swaplane, et l'early game pourrait bien plus tourner autour de la gestion de la carte. Cependant un tel choix pourrait forcer les équipes à jouer de manière plus défensive en early, et fermer le jeu. En plus visuellement parlant, ce serait bien moins plaisant à suivre à la longue que des games plus explosives. Même en admettant que la plupart des joueurs seraient en capacité d'apprécier le back intelligent de Zeus qui lui permet de récupérer 8 CS dont une catapulte, en ne sacrifiant qu'1 CS, il n'est pas certain que ce genre d'action les motive à allumer leur écran pour regarder des games compétitives.

Bien évidemment, ces deux pistes ne sont pas les seules possibilités pour le futur de League of Legends. Force est de reconnaître qu'au fil des saisons, Riot Games a réussi de belles choses au niveau du compétitif et le jeu est bien plus agréable à regarder aujourd'hui (certains diront que ces améliorations coïncident étrangement avec le cassage de pattes de Yuumi), mais certains défauts persistent. Les rôles de jungler et support peinent à se réinventer, et cela malgré le challenge from A to Z à l'international de Keria, tandis que la meta toplane semble pas mal verrouillée par K'Sante. Cependant il faut bien garder à l'esprit que si ces points sont potentiellement améliorables, Riot Games doit marcher sur des œufs sous peine d'ouvrir une boîte de Pandore.

 

Les joueurs de LoL demandent à Riot Games de supprimer cet objet qu'ils jugent complétement inutile

Dans League of Legends, vous pouvez acheter une tonne d'objets répartis en différentes catégories en fonction de votre personnage. Des objets pour les tanks, les ADC, ou encore pour les mages. Mais il y a en a un que les joueurs aimeraient bien voir disparaître parce qu'ils le jugent inutile.

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PH V
Waulk  - Rédac freelance, responsable jeux de combat

LP,LP,F,LK,HP

Si il y a un problème, Mortobato.

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