Près de dix ans après son arrivée dans la Team 2 dédiée à World of Warcraft, Steve Danuser, le Lead Narrative Designer du jeu, a quitté ses fonctions chez Blizzard Entertainment. Et alors que l'on aurait pu s'attendre à un communiqué expliquant les raisons de ce départ et éventuellement le nom de son remplaçant, il n'en est rien. Fort heureusement, certains joueurs ont récemment découvert la chose et nos confrères de PC Gamer ont dans la foulée pu interviewer le concerné afin d'en savoir davantage.
Steve Danuser, du héros supposé à l'antagoniste parfait
Steve Danuser était sans aucun doute l'un des développeurs les plus connus de la communauté de joueuses et joueurs de World of Warcraft. Malheureusement, il n'a pas bénéficié de l'approbation d'une partie de celle-ci et était depuis de longues années accablé sous un feu permanent de vives critiques, la faute à des prises de décision narratives jugées décevantes par une partie des fans.
Mais Steve Danuser n'était, à son arrivée chez Blizzard, pas un "petit débutant" ayant commencé sa carrière avec WoW, non, loin de là. Avant d'arriver chez Blizzard Entertainment en 2015 il a notamment pu travailler sur Landmark, EverQuest Next, Copernicus, Kingdoms of Amalur et EverQuest 2 si l'on se fie à son profil sur Linkedin. Il disposait donc d'un certain bagage en matière de narration, et l'arrivée d'un narrateur aussi expérimenté aurait du se montrer appréciable sur un jeu qui venait de perdre l'une de ses figures les plus célèbres, Chris Metzen. A titre d'exemples, voici certains des thèmes sur lesquels Steve Danuser a travaillé personnellement (liste non-exhaustive relevée par PCGamer) :
- La suite de quêtes menant à l'obtention de Thas'dorah, héritage des Coursevent, l'artéfact du Chasseur Précision durant l'extension Legion
- Le Domaine de classe du Chasseur durant Legion
- Une partie des quêtes dédiées aux premières Races alliées
- Les murmures et prophéties d'Il'gynoth et N'Zoth
- Une grande partie des livres trouvables en jeu, incluant ceux des Confins Interdits et du Rêve d'Émeraude à Dragonflight
- De nombreux scripts accessibles lorsque vous sélectionnez l'interaction "Restez un instant et écoutez" auprès de certains PNJs
- De nombreuses cinématiques en jeu
Malheureusement, l'accueil qui lui aura été réservé fut bien moins glorieux que prévu, et ce assez rapidement après son arrivée puisque l'extension Battle for Azeroth était déjà pointée du doigt avant même sa sortie officielle, la faute à la Guerre des épines. Au fil des années la défiance à l'égard de la narration du jeu s'est installée, culminant avec l'arc narratif dédié à Sylvanas Coursevent, sa romance avec Nathanos le Porte-Peste et l'arrivée du très controversé Geôlier. Plus tôt, les choses avaient déjà commencé à tourner au vinaigre après le fameux événement de la BlizzCon 2019 durant lequel il peinait à trouver ses mots en répondant à une question, quand un YouTuber, Pyromancer, lui a crié "Titans !", lui permettant de compléter la théorie selon laquelle ce que l'on connaît de l'univers nous a été conté selon un certain point de vue. A partir de là, toute la narration de Danuser s'employait à reprendre cette idée.
Depuis lors il s'est ouvertement retrouvé critiqué pour sa passion pour les couches et sous-couches de narration n'ayant que rarement eu droit à une conclusion jugée satisfaisante aux yeux des joueuses et joueurs, mais aussi et surtout pour la narration très sentimentale qu'il prônait sur le MMO de Blizzard, trop "bienveillante" selon certains, trop "réaliste" pour d'autres qui estiment qu'un jeu ne doit pas faire replonger ses joueuses et joueurs dans les tracas qu'ils vivent au quotidien. L'arrivée de ces éléments jusqu'alors jamais sinon peu vus dans World of Warcraft, couplés à bien d'autres facteurs difficiles à énumérer fidèlement mais que l'on pourrait résumer à l'ajout de sa touche personnelle à des histoires chères à une partie de la communauté, ont fait de Steve Danuser l'ennemi public numéro un des passionnés de l'histoire du jeu, parfois pour de très bonnes raisons, d'autres fois bien moins.
Un départ accueilli avec joie... et beaucoup de haine
Dans ce contexte et malgré de bons éléments narratifs ajoutés en jeu par ce Lead Narrative Designer, le départ de Steve Danuser fut davantage ressenti comme un soulagement que comme une véritable perte aux yeux de bon nombre de celles et ceux suivant assidument l'histoire du jeu. Pourtant, un mystère subsistait encore : pourquoi était-il parti ?
Fidèles à eux-mêmes, les fans de WoW se sont mis à spéculer afin d'envisager tout un tas de scénarios expliquant le départ de ce développeur en novembre 2023. Certains ont même choisi d'emprunter un chemin plus tortueux que celui de la critique constructive et de la recherche d'indices sourcés, allant jusqu'à affirmer à qui voulait bien l'entendre que cette démission serait le résultat d'un conflit marqué entre Chris Metzen (qui a fait son retour officiel à la même période) et Steve Danuser, comme deux générations de Narrative Designers incapables de cohabiter.
Sauf que voilà... PCGamer a choisi d'interroger directement le principal concerné afin d'en avoir le coeur net. Et la réponse est bien moins vendeuse que prévu pour les détracteurs : Steve Danuser ne pouvait principalement plus travailler depuis son domicile en télétravail à cause de l'obligation instaurée récemment par Blizzard qui contraint les salariés à retourner travailler depuis ses locaux à Irvine plus régulièrement (plus de 3000 kilomètres entre son domicile et les locaux). En plus de cela, l'ex-Lead Narrative Designer a expliqué à nos confrères que ces derniers temps il ressentait le besoin d'explorer de nouveaux horizons créatifs... qu'il tournait un peu en rond sur WoW, en gros !
Un problème plus profond du côté de la narration de WoW ?
Le départ de Steve Danuser n'a donc strictement rien à voir avec un conflit avec Chris Metzen. Pourtant, il existe bel et bien un lien entre ces deux-là, un lien que bon nombre de joueuses et joueurs semblent avoir oublié avec le temps en fantasmant que "Metzen sauvera WoW". Ce n'est que purement spéculatif, encore que pas tant que ça, mais quand on sait la pression monumentale que subissent les développeurs narratifs de World of Warcraft sur les réseaux sociaux, on peut aisément envisager que cette décision de Danuser ne soit pas totalement décorrélée d'un ras-le-bol à l'égard de la communauté. Les équipées dédiées à la narration ne sont d'ailleurs que très rarement exposées lors d'interviews ou d'événements, traduisant une certaine peur de la communauté, d'où le besoin d'être représentés par une figure forte à chaque fois.
Et si certains jugeraient hâtivement que cela fait de lui un "fragile", déjà la "fragilité" n'est pas une honte en soit, et puis ce serait oublier que d'autres avant lui ont craqué sous le poids de la pression communautaire à l'égard de choix narratifs jugés discutables. Parce que oui, Chris Metzen avait fait un burn-out au moment de son départ de chez Blizzard en 2014, il l'évoquait à l'époque en plus d'un besoin pressant de se ressourcer auprès des siens.
Encore une fois, ce n'est que spéculatif, mais quand on suit un petit peu la violence émanant des fans de Lore et quand on sait que Steve Danuser lui-même a en description sur Twitter (ou X) "J'ai quitté X pour des cieux plus bleu en quête (j'espère) de moins de toxicité" en référence au réseau social BlueSky, on peut aisément envisager ne pas être si loin que cela de la réalité.
Quoiqu'il en soit, la narration dans World of Warcraft n'a jamais été et ne sera sans aucun doute jamais parfaite. Rien ne l'est jamais vraiment de toute façon. Il semble cependant exister un véritable problème du côté de ses fans les plus extrêmes qui pousse vraisemblablement les responsables narratifs chez Blizzard à prendre une pause plus ou moins longue à un moment donné.
Et c'est peut-être ça, au final, le véritable problème du Lore de WoW qui pousse les narrateurs à se recroqueviller sur eux-mêmes et ne suivre que leurs propres idées sans jamais prêter d'oreille attentive à l'opinion de la communauté. Doit-on se limiter à des histoires tournant toujours autour des premières versions du jeu et de leur narration presque absente en rejetant le reste en bloc peu importe ce qui est proposé, ou bien peut-on faire évoluer l'histoire du jeu, sans forcément être d'accord en tous points mais en se montrant ouverts à de nouveaux horizons et en mettant de côté une époque supposément parfaite (qui ne l'était objectivement pas, très loin de là) ? C'est un travail et une réflexion à avoir tant du côté des fans que des développeurs !