League of Legends est un jeu vivant, qui fonctionne avec des mises à jour régulières. Tous les 15 jours, on a le droit à un patch qui vient apporter des ajustements, aux champions, aux items, aux monstres... Si pour certains, il ne s'agit que de détails, pour d'autres ces changements revêtent une importance capitale. Chaque détail compte au plus haut niveau et la métagame compétitive des professionnels ne laisse vraiment rien au hasard.
Mais en plus des "petits" patchs, Riot Games implémente au début de chaque saison une énorme mise à jour, qui vient souvent tout bousculer. Ce sera encore le cas l'année prochaine et Matthew Leung-Harrison, Lead Designer du Gameplay, a accepté de revenir sur le processus. Réflexion, objectifs et stratégies abandonnées, il avait beaucoup de sujets à évoquer !
Équilibrer League of Legends : un arbitrage savamment pensé
Pour sélectionner les champions qui vont passer sur le billard, deux méthodes principales sont utilisées. La première consiste tout simplement à regarder les winrates... en sachant que les joueurs sont classés en 4 catégories qui sont étudiées séparément.
- "On a un processus assez détaillé pour les patchs afin de voir quels champions ont besoin de se faire buff ou nerf. La première chose qu’on fait, c’est de regarder quels champions sont au-dessus ou en dessous d’un certain winrate, à différents niveaux de skill. Nous avons défini 4 niveaux : le niveau moyen qui va de l’Iron au Platinium, le niveau skillé qui va du Platinium au Master, le niveau Elite pour ce qui est au-dessus du Master et enfin le niveau professionnel, avec les joueurs professionnels. A tout moment, quand des champions sont trop forts ou trop faibles dans ces différents groupes, on a des critères pour déterminer si les personnages en question sont OP ou pas assez forts. Ces champions sont ceux qu’on va étudier en priorité. Puis vient un autre groupe de champions, avec une approche un peu plus subjective. On s’intéresse aux personnages sont jugés comme pas agréables à jouer. Ça peut être des champions qui n’ont pas reçu de mise à jour depuis un moment, des champions qui ne sont pas assez faibles pour être en dessous du seuil, mais qui sont juste au-dessus depuis des dizaines de patch. Le processus ressemble donc à ça, avec les quatre groupes de niveau pour définir les champions trop forts ou trop faibles."
En fonction de la période de l'année, les 4 catégories ne sont pas valorisées de la même manière... C'est ça d'être à la fois un jeu grand public mais aussi un jeu esport Tier 1 !
- "Nous nous intéressons de la même manière aux quatre niveaux. Mais quand un gros tournoi arrive comme le MSI ou les Worlds, on va évidemment faire en sorte que la méta compétitive soit dans un bon état. En dehors de ces périodes, on va plutôt regarder les niveaux qui sont relatifs à la soloQ."
Au niveau des effectifs, c'est évidemment difficile d'avoir un chiffré très précise. Mais Mathew a accepté de nous donner un ordre d'idée.
- "L’équipe en charge de La Faille de l’Invocateur comporte environ 30 personnes. Elles sont en charge de l’équilibrage et des changements en début de saison, qui concentrent la majorité des travailleurs. Ceux qui travaillent directement sur les équilibrages sont plus ou moins 5 designers. Après, d'autres personnes viennent apporter leur soutien selon leur expertise individuelle. Nous avons aussi une équipe d’analystes du jeu qui valide ou non les équilibrages et les directions prises. Celle-ci se compose de 10-15 personnes."
La nouvelle saison à venir : plus d'objets mythiques et refonte des objectifs
La présaison est un moment important dans l'année. Avant d'entrer dans les détails de la saison 14, Mathew a accepté de revenir sur le raisonnement de son équipe.
- "On veut avoir un gros changement en présaison pour créer de la hype tout en réglant les soucis dans le jeu. Ce fut encore le cas pour cette présaison, nous voulions faire des changements impactants pour que les joueurs ressentent l’investissement de Riot Games. Mais en même temps nous ne voulons pas que ces changements influencent négativement les Ranked. Faire un gros changement en cours de saison, ça risque de frustrer les joueurs parce que ça pourrait gêner l’intégrité compétitive. C’est pour cette raison qu’on se concentre surtout sur les périodes de présaison et de mi-saison. Après en mi-saison, c’est souvent un peu moins radical, c’est par exemple la mise à jour de la durabilité ou le rework des objets ADC. Ces changements ne sont pas importants au point de bouleverser la compétitivité du jeu, mais dans les deux cas, ces ajustements sont trop gros à faire pendant la saison régulière. Mais nous pensons que c’est important de faire ce type de changement régulièrement, parce que l’une des forces de League of Legends. L’une des raisons pour laquelle les joueurs aiment le jeu, c’est son évolution constante. Nous n’avons pas l’intention de changer cette formule. Cette valeur pousse League of Legends vers l’avant et nous voulons que les changements de pré-saison et de mi-saison soient ressentis comme ça."
Les objets mythiques sont moyennement appréciés par les joueurs et Riot en avait conscience Plusieurs options étaient possibles pour régler le problème. Celle qui a été choisie est radicale : la suppression.
- "Pour les objets mythiques, on a voulu créer un tier au-dessus des objets légendaires parce que le concept était cool. Le but c’était de donner un peu un style de RPG Fantasy à League of Legends. Mais avec le temps, on a eu l’impression que les objets n’arrivaient pas à satisfaire tous les utilisateurs. 50 % des joueurs trouvaient que ces objets étaient très satisfaisants, mais 50 % pensaient que ce n’était pas le cas. Singed n’avait pas de bon objet mythique par exemple et ce problème concernait environ 50 % du roster. Ça causait aussi des problèmes d’équilibrages, qui auraient pu être résolus en ajoutant 50 nouveaux objets mythiques, mais ça n’aurait pas été approprié pour le niveau de complexité du jeu. Le jeu est déjà assez difficile à apprendre et ajouter 50 nouveaux objets mythiques pour que le système marche, ce n’était sûrement pas la bonne direction à prendre. Nous avons évalué les objets mythiques en tant que concept, et il n’avait pas la valeur souhaitée. Nous pensons qu’il y a toujours un intérêt à avoir un tier au-dessus des objets légendaires, c’est attendu dans le référentiel de progression des RPG Fantasy. League of Legends appartient un peu à ce genre. Mais les objets mythiques n’étaient juste pas la bonne exécution de l’idée."
Réduire l'influence de la jungle en début de partie et donner plus de puissance à la toplane est sûrement le principal objectif de la prochaine saison. C'est dans cet esprit qu'a été pensée la refonte des objectifs neutres.
- Cette année on voulait faire deux choses : faire en sorte de faire quelque chose d’excitant pour les joueurs tout en réglant aussi quelques problèmes. Le problème qu’on voulait régler, c’était l’influence de la jungle en early-game, surtout vis-à-vis de la toplane. Nous voulions que la toplane ait plus d’impact dans la partie, parce que la méta c’était surtout se concentrer sur la botlane, encore et encore. Le but c’était de donner plus de marge de manœuvre au top, pas que ça soit juste le jungler qui arrive, dépose le Héraut de la Faille pour détruire la tour, et reparte. Nous avons donc enlevé le Héraut de début de partie et donné plus d’impact à la toplane tout en réduisant la puissance de gank des junglers en early. Tous les changements ont été faits dans cette optique. Ce rework du Néant, c’était pour faire en sorte d’encourager à jouer autour du topside, offrir une autre solution que celle des dragons, qui se repose beaucoup sur les teamfights. La 2e série de changements, autour de la géographie de la map, vise à rendre plus difficile les ganks top tout en réduisant l’impact du jungler en début de partie. Tous ces changements se regroupent dans la thématique du Néant."
Ces gros changements ont évidemment pris du temps pour être développés. Depuis février Mathew et ses équipes charbonnent et certaines idées ont été abandonnées ou repensées en route...
- " Généralement on commence à développer la nouvelle saison à venir autour de février ou mars. On a donc dû essayer quelque chose comme 5 à 10 idées comme ça pendant l’année pour aboutir à ce qu’on va implémenter. [...] On a notamment essayé un système de snowball par équipe, qui te donnait des bonus uniques en fonction des performances de ton équipe. Mais ça n’a pas marché. On a aussi le Héraut de la Faille que tu peux chevaucher comme un ultimate de Sion dans la version actuelle. Mais dans la version précédente tu pouvais juste rentrer dedans et le piloter comme un champion normal. On a exploré beaucoup de choses pendant le développement qui n’ont au final pas été conservées. Le processus prend beaucoup de temps, environ 8 mois du début à la fin, avant même d’entrer dans la phase de production, avec les effets visuels, les VFX, les sons… C’est un processus assez long."