Crédits photo vignette : Omori - Omocat
Bien souvent mise de côté par rapport à la santé physique, la santé mentale est au cœur de nombreux maux dans notre société, et il est de plus en plus important d’adresser ce sujet d’ampleur internationale. Du 9 au 22 octobre a lieu la 34e édition des Semaines d'information sur la santé mentale. L’occasion de se pencher sur ce sujet, qui est parfois développé par le biais des jeux vidéo. En effet, de plus en plus de productions vidéoludiques ont pour but d’informer, voire de décortiquer des problèmes de santé mentale qui peuvent tous nous toucher. Voici une liste de jeux vidéo qui abordent le sujet de la santé mentale, et qui peuvent nous aider à comprendre plus en détail le sujet !
It Takes Two
It Takes Two est sans aucun doute le premier exemple qui nous vient en tête lorsqu’on pense aux jeux vidéo sur le sujet de la santé mentale. Véritable succès de la coopération virtuelle, It Takes Two a raflé le titre de jeu de l’année en 2021, et pour cause ! Le jeu a totalement charmé les amateurs d’aventures à deux. La production suit l’aventure d’un couple, May et Cody, au bord du divorce, victime du souhait de leur fille. Cette dernière veut plus que tout qu’ils restent ensemble, et ils devront se battre pour relever les épreuves de leur mariage. Le couple au bord du divorce sera confronté à de nombreuses problématiques comme le conflit, le manque de communication ou encore la dépression d’un partenaire, en décortiquant le sujet via des “épreuves”. Dr Hakin, le “love-coach” auto-proclamé accompagnera les personnages dans leur aventure, et tentera de ne rester que spectateur de la résolution des conflits du couple. Tout en douceur, It Takes Two nous parle des relations entre être humains, et nous apprend à comprendre les réactions des autres !
Hellblade : Senua’s Sacrifice
Comment aborder le sujet de la santé mentale sans mentionner Hellblade: Senua’s Sacrifice. Se déroulant dans un univers fantastique sombre inspiré de la mythologie nordique et de la culture celtique, le jeu suit Senua, une guerrière picte qui doit se rendre à Helheim en vainquant des entités d'un autre monde et en relevant leurs défis, afin de sauver l'âme de son défunt amant de la déesse Hela. L’intrigue tragique du jeu aborde des sujets clés comme le deuil, mais également le traumatisme avec une bienveillance étonnante. Au fil de leur aventure, les joueurs devront apprendre à gérer les psychoses de leur personnage, et la mener vers la voie de la liberté. Ce titre explore avec brio la lutte du personnage principal contre ses psychoses et pour cause, le studio Ninja Theory avance avoir travaillé en collaboration avec des neuroscientifiques, mais également des spécialistes en santé mentale. En plus de cela, des patients touchés par des psychoses ont été questionnés sur le sujet pour mieux forger le personnage de Senua !
Omori
Grand succès des studios Omocat, Omori est également un jeu qui aborde des problématiques liées à la santé mentale. Le jeu suit le protagoniste Omori et aborde des sujets plutôt sensibles tels que le su*cide, le deuil, la mort ainsi que la dépression. Ces événements traumatisants sont déclenchés dans plusieurs plans de l'existence du personnage ce qui entraîne chez lui de l'anxiété, une régression et une résurgence des traumatismes au fil de son aventure. Par le biais des peurs et d’un univers singulier, le jeu décortique le sujet du traumatisme avec un réalisme fort. Les utilisateurs devront apprendre au personnage à surmonter son anxiété ainsi que ses démons du passé. Dès sa sortie, la production a reçu de nombreuses critiques très positives, et les jolies notes de 87/100 (critiques) et 9.1/10 (utilisateurs) sur Metacritic.
Psychonauts
Sorti en 2005, Psychonauts aborde également le sujet de la santé mentale par le biais des pouvoirs psychiques de son protagoniste, Razputin. L’intrigue de la production de Double Fine utilise des concepts déjantés pour métamorphoser des maladies mentales. Un large éventail de problèmes psychologiques ou d'obsessions sont explorés à travers le jeu. Parmi les maladies mentales présentées, on trouve notamment : la dépendance, le dédoublement de la personnalité, la dépression isolée, les crises de panique, la psychose, la répression, ou encore les faux souvenirs. Les niveaux sont rythmés par l’exploration de l’inconscient des personnages, qui camouflent bien souvent leurs problèmes. On peut prendre l’exemple de Milla, une jeune femme joyeuse et positive, qui est en vérité rongée par la culpabilité de la mort de ses enfants. De manière totalement originale, le protagoniste de Psychonauts découvrira que beaucoup de maladies mentales sont en vérité bien cachées.
Firewatch
Firewatch suit l'aventure de Henry, un homme solitaire dont la vie échappe à tout contrôle, qui se retire dans un endroit isolé pour se rétablir. Il devient un guetteur de feu dans les bois du Wyoming et accepte un travail pour être seul, à l'extérieur, sans être dérangé par les autres. Il a été tragiquement et impuissamment blessé et décide de reprendre le contrôle du chaos qu'est sa vie. Le protagoniste parle exclusivement avec Delilah par talkie-walkie, et se confie. Tout en douceur et en détermination, le personnage de Henry tente de vaincre sa dépression, et apprend au fil de son aventure à se battre pour faire face au monde. Bien qu’abordé de manière peu explicite, le sujet de la santé mentale est omniprésent, alors que les deux protagonistes se confient sur leur vie, ainsi que sur leurs erreurs. Henry parle souvent de sa femme, de comment une maladie physique peut affecter mentalement un couple. Finalement, le protagoniste apprend pas à pas à se réconcilier avec sa vie, telle qu'elle est.
Ces jeux nous permettent de mieux comprendre le sujet de la santé mentale, et surtout, de lever les tabous qui en incombent. En abordant plus librement le thème de la dépression, de l’anxiété, du deuil, des conflits, de la frustration, et bien d’autres, ces jeux peuvent permettre de débuter des conversations importantes. À l’avenir, il est fort probable que de nombreuses productions vidéoludiques se tournent vers la santé mentale, à mesure que les consciences s’éveillent. Une chose est sûre, le sujet de la santé mentale a de l’avenir dans l’industrie du jeu vidéo !
Sources et liens utiles :
-Aarseth E. Playing research: Methodological approaches to game analysis. Proceedings of the 5th International Digital Arts & Culture Conference; 5th International Digital Arts & Culture Conference; May 19, 2003; Melbourne, Australia. 2003.
-Lankoski P, Bjork S. Formal analysis of gameplay. In: Lankoski P, Bjork S, editors. Game Research Methods: An Overview. Pittsburgh, PA: ETC Press; 2015. pp. 23–36.
-Consalvo M, Dutton N. Game Studies. 2006. [2019-04-02]. Game analysis: Developing a methodological toolkit for the qualitative study of games.
- Pour plus d’informations sur la semaine de la santé mentale, rendez-vous sur cet article.