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LoL : Les joueurs midlane sont-ils mauvais pour choisir leurs champions ?

LoL : Les joueurs midlane sont-ils mauvais pour choisir leurs champions ?
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Sur League of Legends, popularité ne rime pas forcément avec efficacité. Néanmoins, la pomme n'est pas censé tomber très loin de l'arbre, et bien souvent un champion populaire reste assez efficace, ou un champion fort dans la meta devient populaire au fil des jours. Sauf sur la midlane...

LoL : Les joueurs midlane sont-ils mauvais pour choisir leurs champions ?

Sur la plupart des postes, le joueur moyen de League of Legends semble assez sage. Les champions les plus populaires sur chaque lane, si ils ne sont pas forcément les champions les plus forts du moment, sont presque tous de bons personnages pour gagner des games. Leur winrate général tout Elo confondu, tourne autour des 50-51%. Bien sûr, certaines exceptions existent comme Darius et ses 48% de winrate en toplane ou Lee Sin et son fabuleux 47%, mais généralement un champion populaire a un winrate positif (pas forcément très loin de l'équilibre, mais positif). Sauf sur un seul poste : la midlane.

Regardez-moi !

Sur le 13.12, 4 des 5 champions les plus populaires en midlane avaient moins de 50% de winrate. Ahri parvient à peine à sauver l'honneur avec son 50.08% de victoire, mais Yasuo, Zed, Leblanc, Yone voire même Katarina (6è championne la plus populaire) sont en dessous de la moyenne. Alors pourquoi sont-ils toujours aussi populaires ?

La première réponse qui vient en tête est bien entendu : le fun. Tous sont des champions qui peuvent faire des actions extraordinaires, mais pas forcément dans toutes les situations. Quoiqu'il en soit, si la game se passe bien, jouer l'un de ses champions c'est avoir l'assurance de pouvoir tuer des adversaires en teamfight, et donc d'avoir un impact sur la game. Lorsque le joueur de l'un de ces champions parvient à se feed en early, il peut même faire la game à lui seul, en tuant bien plus qu'un seul adversaire en teamfight. Au final, c'est ce que recherchent presque tous les joueurs de LoL : avoir de l'impact dans leur game, de manière visible si possible.

Avoir un impact visible est loin d'être anecdotique. Certains champions peuvent avoir énormément d'impact sur une game, mais de façon assez subtile, et les autres joueurs voire même le joueur du champion peuvent passer à côté. Une Karma peut avoir un impact colossal dans une game, que ce soit en mettant un mantra-E juste avant l'ultime du Malphite adverse, ou en utilisant son Shurelya pour attraper un carry adverse/permettre à son ADC de se repositionner tout en kitant l'adversaire. Pourtant, ce sont rarement les actions de cette Karma qui resteront dans la mémoire des joueurs.

League of Legends

Cette tendance se retrouve à tous les postes, et les champions les plus populaires sont très souvent des personnages dont il est facile de voir l'impact. Il serait facile de faire un raccourci en se disant qu'un joueur de LoL veut finalement juste être le héros du match, et même si ce n'est pas totalement faux, c'est un peu trop simple. Avoir un impact simple à comprendre permet aux autres joueurs de se coordonner et de réagir plus facilement. Le chemin de réflexion : Yasuo a tué la Kai'Sa adverse -> avantage numérique + pas de carry AD en face -> go teamfight avant son rez dans 30 secondes est plus simple que : la Annie a mis son R et son burst mais Karma a shield -> on a pris moins de dégâts que prévu et l'équipe adverse n'a plus de cooldown pendant quelques secondes -> on a une fenêtre de contre-attaque de 5-10 secondes.

Plus la réflexion est simple, plus il y a de chances que les alliés aient la même réflexion rapidement, alors que dans l'exemple donné, l'ADC (ou un autre carry plus fragile) pourrait avoir une réflexion de ce genre : -> j'ai perdu 25% de vie -> je me repositionne pour être sûr de ne pas être engage de nouveau dans les prochaines secondes. La réflexion dans ce cas n'est pas forcément mauvaise (cela peut même être la meilleure décision dans certaines situations, notamment en cas d'infériorité numérique), mais elle peut mener à deux décisions différentes (le carry qui se repositionne et check les alentours vs le bruiser qui décide de profiter de la fenêtre de tir pour contre-attaquer), qui vont finalement mener à un flop sans que l'un des joueurs ait commis de réelle erreur.

Ce qui ne tue pas

League of Legends

Si cette première partie a permis de comprendre pourquoi les champions populaires en midlane le sont, cela n'explique pas tout. D'autres personnages peuvent également tuer des adversaires rapidement ou avoir un impact énorme et visuel sur la game. Seulement les personnages les plus populaires en midlane ont également un gros avantage : leur mobilité.

Il est souvent dit que la mobilité est la statistiques la plus importante de League of Legends, et c'est loin d'être exagéré. Dans un jeu sans réelle mécanique universelle de garde ou d'esquive, être bien placé signifie mettre tout ses dégâts avant que l'adversaire puisse riposter. Jouer un champion qui peut se déplacer facilement et dans certains cas, ignorer les obstacles "naturels" du jeu est un avantage.Cela permet de tenter des infiltrations, ou certaines actions, tout en ayant une voie de repli au cas où. Cette mobilité même situationnelle garantit une chose : si le joueur réussit sa phase de lane, peu importe le déroulement de la game, il aura l'opportunité de retourner cette dernière en jouant bien (ou d'aller feed en tentant des 1v3).

Cela se remarque en fonction de l'avancée dans les divisions. Ces champions avec un mauvais winrate à bas Elo, deviennent bien plus forts à haut Elo quand les fondamentaux de LoL sont maîtrisés. Cela ne fait pas d'eux les champions les plus efficaces du jeu, mais le fait de les picks a beaucoup plus de sens.

Au final, il est assez simple de comprendre pourquoi ces champions sont si populaires. Non seulement ils sont assez fun à jouer, mais ils peuvent aussi avoir beaucoup d'impact sur une game, voire 1v5 si ils sont parfaitement maîtrisés. Qu'un joueur cherche en priorité du fun, de la "gloire" (dans le sens recevoir le titre de MVP à la fin de la game) ou un pick à main pour monter le ladder, ces champions correspondent à tous ces profils. Et derrière toutes ces raisons, le fait de simplement gagner une game n'est peut être plus si important que ça. Leurs choix ne sont pas mauvais, même si ils ne sont pas optimaux dans le cas où le but ne serait que de gagner une partie. Néanmoins souvenez-vous toujours que le Yasuo en face sera toujours 10 fois meilleur que celui qui était dans votre team la game précédente, car c'est bien ça la seule vérité à retenir.

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PH V
Waulk  - Rédac freelance, responsable jeux de combat

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