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LoL : Riot Games lance nerf sur le top tier du jeu : ce n'est pas très efficace !

LoL : Riot Games lance nerf sur le top tier du jeu : ce n'est pas très efficace !
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Le patch 13.7 devait réduire la puissance de la championne qui domine la soloQ depuis plus d'un mois. Pour le moment, le plan ne se déroule pas comme prévu.

LoL : Riot Games lance nerf sur le top tier du jeu : ce n'est pas très efficace !

Annie ne domine pas que la soloQ de League of Legends, mais également la scène professionnelle. Alors que son winrate dépasse les 52% à tous les rangs, les 54% à haut Elo pour même atteindre les 60% au rang challenger, l'Enfant des ténèbres est aussi la seule championne a avoir été bannie 100% du temps lors des playoffs de la LCK. Outre de très nombreux atouts présents sur son kit de sorts, elle se paie le luxe d'être extrêmement polyvalente en pouvant tenir le rôle de support et midlaner avec presque autant d'efficacité. Qu'elle reçoive un nerf était donc logique, mais pour l'instant l'impact de ce dernier semble négligeable.

Impact et conséquences du nerf

Bien qu'il faille toujours prendre des pincettes avec les statistiques qui suivent un patch, vu que la situation peut évoluer, celles qui concernent Annie sont intéressantes. Son nerf consiste en une augmentation du temps de recharge de son E aux rangs les plus hauts, ainsi qu'en une réduction de la valeur du bouclier apporté par ce dernier. Il est donc évident que ce nerf vise principalement Annie support, et c'est donc sur ce rôle que les statistiques seront étudiées.

Pour l'instant, Annie a légèrement gagné en winrate depuis son nerf. L'augmentation n'est pas incroyable, vu qu'il ne s'agit que de quelques dixièmes de pourcent, mais pour une championne qui vient de recevoir un petit coup derrière la tête c'est relativement étrange. Son build n'a pas spécialement évolué, par contre, au niveau du taux de pick/ban certains changements sont à noter. Déjà Annie est moins ban sur le 13.6 (de 10 à 8% des games) et est également moins pick (de 3.5% à 3% des games). L'une des première hypothèses serait donc que seuls les joueurs l'ayant train ces dernières semaines continuent de la jouer, et que cela leur permet de rester performant tout en ayant l'opportunité de la pick plus fréquemment.

Seulement comme les statistiques le montrent, bien qu'Annie était la meilleure championne du jeu en terme de winrate, elle ne le polarisait pas. En soloQ, elle n'était même pas présente dans 20% des gamesà tous les rangs (en comptant pick+ban) que ce soit à bas Elo ou aux rangs Platine +. La théorie disant que les joueurs surestiment l'impact du nerf et laissent le champ libre aux mains Annie ne tient donc pas trop la route.

Il faudra donc attendre encore un peu pour voir si cette tendance se maintient, mais il semblerait que le nerf ne soit pas pertinent. Il n'est pas impossible que le E d'Annie soit beaucoup trop polyvalent pour devenir vraiment mauvais à moins de réduire la puissance de ses effets au marteau piqueur. Si le winrate d'Annie reste aussi élevé, il sera intéressant de voir comme Riot Games décidera de la nerf. Un champion à 54% de winrate en soloQ peut être tolérable (Janna est restée à ce niveau pendant des mois en S12 et c'était ok tier), mais ce n'est pas le cas d'Annie, qui polarise trop la scène professionnelle. C'est surtout pour cette raison qu'elle doit être ajustée, parce que finalement les joueurs ordinaires ne se plaignent pas spécialement de sa puissance.

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PH V
Waulk  - Rédac freelance, responsable jeux de combat

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