L'apparition des objets mythiques et le nouveau système lié à ces derniers avaient entraîné l'un des plus gros changements jamais connu sur League of Legends au niveau du stuff. Énormément d'objets avaient été modifiés, voire complètement rework afin de s'adapter à ces nouvelles mécaniques. Seulement, il semblerait bien que les résultats ne soient pas à la hauteur des espoirs de Riot Games, qui a une certaine tendance à faire machine arrière sur certains items, sans jamais réellement l'admettre.
Les objets concernés
- Le Sterak, qui a retrouvé son ancien passif sur le 12.3
- Le Morello qui retrouve de la péné magique et ses 40% de réduction de heal au lieu d'en avoir 25% augmentés à 40% si l'adversaire à moins de 50% de ses HP (patch 13.1b)
- Le Rappel Mortel qui redevient un item fait à partir du dernier souffle et retrouve une réduction de heal de 40% sur le patch 13.1b.
- Le Bâton des Âges (RoA) qui a fait son retour en s13 après avoir disparu de la Faille pendant 2 ans, et dont les stats sont quasiment identiques à son ancienne version.
- Le Séraphin revenu aussi à son ancienne version sur le 13.1, avec une légère différence : le bouclier est désormais un passif et plus un actif.
- L'Hydre Vorace est redevenu un objet avec du vol de vie au lieu de l'omnivamp, et le vol de vie fonctionne de nouveau sur les dégâts de zone (patch 13.1). Il s'agit ici d'un détail, qui a probablement été ajouté pour nerfer indirectement des builds "exotiques" sur certains champions (Akali, Katarina on vous regarde), mais cela reste un retour en arrière.
- Le Poing Gelé a fait son retour sur le 12.22 pour remplacer le Frostfire qui avait pris sa place depuis la S11. La grosse différence entre les deux objets se base notamment sur le fait que le Poing Gelé est un objet fait avec la Brillance (qui nécessite donc d'utiliser des compétences pour activer son effet) alors que le Frostfire était plus proche d'une Cape Solaire, et son effet s'activait grâce aux auto-attaques (mais avec un temps de recharge plus long).
- Le Masque Abyssal a retrouvé ses effets de la S10 après les avoir tout deux perdus en début de S11 (l'aura qui baisse la RM des adversaires a été récupérée sur le patch 11.23, et les bonus de regen mana/vie en fonction du mana dépensé/vie perdue sont revenus sur le 12.22 avec le retour du Catalyst of Aeons).
- Le Randuin a retrouvé un slow activable de 55% pendant 2 secondes au lieu d'un slow de 99% pendant 0.25 secondes, ainsi que sa résistance passive aux dégâts des coups critiques lors du patch 12.22.
- La Cape Solaire a perdu son statut d'item mythique, sa résistance magique et le passif qui se déclenchait quant le maximum de stacks d'immolation était atteint (son prix a aussi baissé). En gros elle est redevenue à peu de choses près la Sunfire de la S10.
- La Lance de Shojin a fait son retour.
- Riot Games semble vouloir faire en sorte que le powerspike des ADC arrive à 2 items (comme en S10) au lieu de 3 voire 4 (S11/12).
En quoi est-ce problématique ?
Comme c'est souvent le cas avec Riot Games ces dernières saisons, il s'agit ici plus de forme que de fond. Se rendre compte qu'une modification n'apporte pas les changements espérés au jeu, et faire machine arrière pour revenir à un système qui fonctionnait mieux avant n'est pas une mauvaise chose. C'est même un signe d'intelligence, qui empêche de s'entêter dans une mauvaise direction par orgueil (pas de quoi décrocher un prix Nobel non plus, mais c'est mieux que rien).
Seulement, ce n'est pas vraiment admis par Riot Games, et les joueurs ont l'impression que les devs ne savent pas trop où ils vont. Une partie du succès de Riot Games est lié à leur transparence et leur communication vis à vis des joueurs et de la communauté en général. Seulement cette communication qui était l'une des raisons pour lesquelles les joueurs adoraient le studio (en plus du fait qu'ils fassent de bons jeux, on ne peut pas leur enlever ce point), semble faire place à une communication plus basée sur celle des studios classiques, qui n'admettent ni leurs erreurs et ne tiennent pas leur communauté au courant de leur vision pour le jeu. Riot Games semble donc ici perdre leur aura de studio plus proche des joueurs que des actionnaires, ce qui est forcément dommage pour les joueurs.
Après, il est facile de tirer sur le studio sans remettre en question certains agissements de la communauté. Oui Riot Games communique moins vis à vis des joueurs, et ressemble de plus en plus à un studio bien plus intéressé par des profits faciles que par le respect de sa communauté. Oui beaucoup de décisions prises sur certains des jeux (League of Legends en tête) sont sujettes à débat, mais il faut aussi noter l'augmentation du nombre de plaintes des développeurs vis à vis des messages envoyés par la communauté à base de menaces et autres joyeusetés. Forcément, cela rend les développeurs plus frileux au niveau de la communication qu'ils doivent faire. Enfin, il ne faut pas forcément dire que l'état d'esprit de Riot Games est mort. TFT est un jeu qui est vraiment 100% gratuit, et où investir de l'argent ne procure aucun avantage contrairement à d'autres auto-chess, et Legends of Runeterra est probablement le TCG qui respecte le plus les joueurs au niveau de l'investissement financier, en permettant à ces derniers de crafter des decks relativement facilement et rapidement, à condition bien sûr d'avoir un temps de jeu minimal dessus (temps de jeu inférieur à 1h/jour si vous rushez les missions).
Les deux titres cités font aussi face à des problèmes de communication concernant leur développement à moyen et long terme, ce qui veut bien dire que tout n'est pas parfait. Néanmoins, enterrer l'esprit de Riot Games est encore prématuré.