Intrigante, la nouvelle formule de Babylon's Fall s'est laissée approcher le temps d'une session bêta fermée de 3 jours. Au programme, la possibilité de choisir parmi 4 archétypes de départ et partir à la chasse au loot dans quelques donjons copiés-collés de ce nouveau P* Games. Voici nos premières impressions sur ce titre pour le moins singulier.
- Genre : A-RPG / dungeon crawler
- Date de sortie : TBD
- Plateformes : PC, PS5, Xbox
- Développeur : Platinum Games
- Éditeur : Square Enix
Tour de platine
Il est loin, très loin le fameux Babylon's Fall annoncé lors de l'E3 2018 : à l'époque, le jeu se présentait sous la forme d'un beat them up 3D en provenance de chez Platinum Games et le cahier des charges qui va avec. Mais il y a quelques mois, nous avons pu constater que P* Games avait complètement changé son fusil d'épaule, pour partir sur du dungeon-crawling en quatuor. Un revirement également du côté de la direction artistique, qui embrasse maintenant un ton pastel qui rend particulièrement bien dans le hub central du jeu. En effet, BF fait bonne impression lorsqu'on entre dans le village qui sert de point de départ à l'ascension de la tour : ce petit port confirme le potentiel des choix des développeurs, cependant c'est bien le seul élément un tant soit peu réussi sur le plan visuel dans cette bêta fermée. Tous les donjons parcourus reprenaient le même schéma et les mêmes couloirs qui se construisent au fur et à mesure de la progression.
On comprend l'envie d'épurer l'écran au maximum pour que l'ensemble reste lisible même au plus fort de l'action, mais cette bêta fermée n'était pas forcément une démonstration convaincante des ambitions visuelles de Babylon's Fall. C'est symptomatique de notre avis global sur cette bêta fermée : il y a du potentiel, mais il est enfoui sous tellement d'imperfections, qu'il est encore bien loin de pouvoir s'exprimer pleinement. C'est surtout vrai pour le gameplay action du jeu, qui se fait un plaisir de synthétiser et de condenser plusieurs jeux Platinum Games pour trouver sa propre voie, en coopération. A l'épée et contre des hordes d'adversaires, il va falloir être alerte au moindre clignotement d'arme ennemi, indiquant qu'il est presque temps de déclencher une esquive. Placée correctement, elle va évidemment vous donner l'ascendant, mais bien moins que dans un Bayonetta par exemple. Ainsi, si vous voulez vous en tirer dignement, il va falloir enchainer ces dodges aux timings assez généreux, mais plutôt complexes à sortir face à un nombre élevé de gobelins. C'est assez difficile à décrire, mais Babylon's Fall impose un rythme de jeu bien à lui en combat : il est encore assez rustre, mais il a le mérite de proposer quelque chose d'unique, ce qui est déjà nettement plus ambitieux qu'un énième beat them up 3D de la part du studio japonais.
Du loot et des loops
La structure est elle-aussi inhabituelle pour une production P* Games. On part sur du "Monster Hunter-like" : dans le joli hub évoqué tout à l'heure, vous pourrez sélectionner plusieurs missions à compléter en groupe, à la recherche de loot vous rendant plus puissant et vous autorisant l'accès à des challenges encore plus ardus. La gestion de l'équipement dans le jeu est d'ailleurs d'une importance capitale, puisque chaque personnage va pouvoir équiper 4 armes en plus de toutes les pièces de son set d'armure. Et en fonction d'où sera placée telle ou telle arme, le résultat sera différent sur le champ de bataille. En reprenant le schéma d'une manette de Xbox, les armes sur X et Y effectueront les attaques faibles et fortes classiques, tandis que les instruments placés sur les gâchettes puiseront dans votre jauge de spirit. Cette dernière est d'une importance capitale : en plus de vous permettre de lancer les sorts liés à vos deux armes de gâchette, c'est également elle qui conditionne vos capacités d'esquive.
C'est quelque chose qu'il va falloir regarder attentivement en gérant votre équipement, puisque la jauge d'esprit est directement impactée par les pièces que vous équipez. Et lorsque l'on comprend que certaines armes ont des effets particuliers et bien plus singuliers que de simples coups d'épée magiques, à l'instar de ce bâton capable de créer une zone de débuff, on prend déjà un peu plus conscience du potentiel de personnalisation du jeu, qui nous a rappelé Astral Chain sous certains aspects. En dehors de ses combats, malheureusement, BF ne fait pas des masses d'efforts pour qu'on l'aime : chaque mission est une succession d'arènes, ponctuée de couloirs piégés avec plus ou moins d'audace. Chaque arène est notée individuellement, avec des récompenses qui s'ajustent en fonction et chaque série de batailles se termine par des "boss", dignes des pires sacs à PV de l'histoire (en tout cas pour ceux que nous avons pu croiser).