Qu'on considère cela justifié ou non, les jeux de FromSoftware ont la réputation d'être difficiles. Même pour un bon joueur, il est difficile d'échapper à la mort lors de sa première partie dans un de leurs jeux, puisque les pièges et les embuscades guettent à chaque tournant, souvent quand on ne s'y attend pas. Mais les jeux affreusement difficiles et punitifs ne manquent pas sur le marché, et certains le sont bien davantage que les titres développés par Hidetaka Miyazaki et son équipe. Mais leur réputation et leur popularité ne sont pas comparables et ce n'est pas qu'une question de la qualité générale de leur réalisation, même si cela a indéniablement son importance. Si vous êtes un joueur, vous avez probablement conscience de l'importance de la difficulté, mais aussi de la forme qu'elle prend. Il y a des bons et des mauvais types de difficulté, ceux qui donnent envie de s'améliorer et de relancer une partie, et ceux qui donnent envie d'éclater sa manette sur le bureau. Beaucoup espèrent trouver dans Elden Ring le fruit de l'expérience de studio après les Souls, Bloodborne et Sekiro, mais porté dans un monde ouvert. Mais ces attentes sont aussi accompagnées de vives inquiétudes et de doutes. La progression et l'équilibrage sont radicalement différents dans un monde ouvert par rapport à un jeu plus linéaire, et le studio semble effectivement avoir rencontré des obstacles durant le développement.
L'ampleur du jeu, qui est bien plus ambitieux que ses prédécesseurs, n'y est pas pour rien, mais offrir une expérience de jeu à la hauteur des attentes n'a certainement pas été le moindre de leurs soucis. Après tout, un jeu trop facile est bien souvent un jeu ennuyeux, quand la majorité de son intérêt repose sur le gameplay plutôt que les interactions entre personnages ou sur l'histoire. Après avoir passé plusieurs dizaines d'heures sur la bêta d'Elden Ring, nous avons une idée générale de ses mécanismes de jeu et du type de contenu auquel il faut s'attendre. Et si nous n'avons aucun doute sur le potentiel et la qualité générale du jeu, comme d'autres, nous avons tout de même quelques inquiétudes en ce qui concerne la difficulté. Avant d'expliquer nos raisons et de creuser le sujet, précisons que nous sommes bien conscients que la bêta n'était pas nécessairement représentative du niveau de difficulté du jeu complet à sa sortie le 25 février prochain. Il est fort probable que la progression ait été accélérée, et que des aides aient été mises à disposition des joueurs qui ne disposaient que de quelques heures sur la bêta. Bloquer sur un même boss durant tout un créneau de test n'aurait pas été très drôle ni intéressant. Néanmoins, la discussion reste valide, et on peut aussi explorer les défauts et solutions possibles, en s'inspirant des jeux précédents du studio et d'autres jeux de type open world.
La difficulté dans les jeux FromSoftware et ses limites
Avant de se concentrer sur Elden Ring, faisons un petit retour en arrière afin de se concentrer sur les jeux "modernes" du studio, nous laissons King's Field et les autres jeux précédant la sortie du Demon's Souls originel de côté. Une caractéristique commune de tous les jeux FromSoftware est l'absence de mode de difficulté, ce qui est assez rare de nos jours, avec la majorité des gros titres proposant une gamme allant du mode histoire, dans lequel perdre la partie devient un défi, au mode extrême/légendaire/héroïque, dans lequel un pet de mouche dans votre direction générale est susceptible de vous envoyer au cimetière. Quand c'est mal fait, cela a tendance à donner un jeu ridicule et ennuyeux dans un cas, et frustrant dans l'autre. Trop souvent, les modes de difficulté se contentent de changer quelques chiffres, comme les dégâts et la vie des ennemis et/ou du joueur, il leur arrive aussi de retirer des capacités ou des outils. Il faut dire qu'il est terriblement gourmand en temps et en moyens de revoir le gameplay et l'équilibrage général d'un jeu afin d'offrir une expérience satisfaisante et cohérente pour chaque niveau de difficulté. Avec un seul niveau de difficulté dont il faut se préoccuper, les développeurs peuvent se concentrer davantage sur le gameplay pur et de l'équilibrage général.
Mais ce n'est pas parce qu'il n'y a pas un petit menu au début de la partie pour vous demander à quel niveau de difficulté vous souhaitez jouer qu'il n'existe pas des manières plus subtiles de le faire. Parmi elles, on retrouve le choix de la classe de départ, en effet, jouer un lanceur de sorts arcaniques est généralement bien plus facile en PvE, prendre le chevalier est un peu l'expérience par défaut, et prendre le démuni en slip est plus difficile. Par la suite, choisir ou non d'invoquer des PNJ voire d'autres joueurs pour progresser dans les niveaux et tuer les boss peut complètement changer votre expérience de jeu. Se faire assister de 3 Sunbros qui vont moissonner tous les monstres, massacrer un envahisseur PvP puis tuer le boss sans votre intervention n'est pas ce que nous appellerions "difficile".
Même sans abuser du multijoueur, les Souls sont en réalité assez cléments avec les joueurs. Le coût de la mort est faible tant que vous parvenez à récupérer vos âmes, et surtout, la possibilité de farmer permet de bénéficier d'un solide avantage en termes de puissance, si votre niveau de jeu est insuffisant. Très peu de boss s'avèrent être des murs de ce point de vue. C'est un des éléments qui font le charme des Souls, même si on meurt souvent, et qu'on perd parfois ses âmes, on continue d'avancer et de progresser, et généralement de s'améliorer en passant. En étant patient, calme et méthodique, la majorité des obstacles peuvent être surmontés, puisque contrairement à certains hack and slash / beat 'em up, les contrôles sont simples, le rythme du jeu et les coups sont assez lents, du moins comparés à la concurrence. Il n'y a pas besoin de marteler frénétiquement les touches, ni de sortir des enchaînements de combos complexes : le positionnement, le timing et le choix de l'action priment.
L'expérience de Dark Souls 2
Les jeux récents de FromSoftware comprennent tous un New Game Plus (NG+), qui permet de préserver les éléments acquis durant la campagne, et de la recommencer face à des ennemis plus puissants, mais dont la mort est aussi plus rentable. Même si sur le principe, ça a des points communs avec un mode de difficulté, c'est quelque chose de bien distinct et présent dans beaucoup d'autres jeux, d'autres studios. Comme votre personnage est aussi de mieux en mieux équipé, et de plus en plus puissant, cela ressemble davantage à une section "post game" bonus, pour les joueurs les plus enragés qui veulent affronter le boss le plus puissant en NG +7, et pour les complétionistes qui veulent obtenir tous les sorts par exemple. Dark Souls 2 a fait une expérience intéressante dans ce domaine, en permettant de sacrifier un objet spécial et rare, l'Ascète de feu, afin de faire passer de façon permanente une zone du jeu en NG+, ce qui faisait réapparaître le butin des coffres, les ennemis, et même le boss, tout en leur donnant le même bonus de puissance. Outre le surplus d'âmes donné par les adversaires, c'était aussi le moyen de mettre la main immédiatement sur quelques objets uniques, présents uniquement en NG+. Cela n'a pas été repris dans les jeux qui ont suivi, peut-être parce que cela complexifiait un peu trop la progression, que cela poussait au farming abusif d'âmes, et que cela sapait l'intérêt du NG+.
Un autre élément facultatif introduit dans Dark Souls 2 est le Serment de la Compagnie des champions. Il a pour effet d'augmenter la vie et les dégâts des ennemis, mais aussi de désactiver l'aspect coopératif du jeu. Il devient alors impossible d'invoquer des PNJ ou d'autres joueurs, mais aussi d'être invoqué. Il est néanmoins toujours possible d'être envahi. Sur le papier, c'est effectivement comme un mode de difficulté, mais son intégration maladroite fait qu'il n'est pas trop étonnant de ne pas l'avoir vu revenir dans Dark Souls 3. Même sans mentionner la perte de l'aspect coopératif, il fallait invoquer certains PNJ pour progresser dans leur ligne de quêtes, chose impossible avec ce serment. De plus, être forcé de jouer avec un seul serment empêchait d'explorer le contenu proposé par les autres serments, à moins de renier celui de la Compagnie des champions. Introduire un ersatz de mode de difficulté qui appauvrit le jeu n'est probablement pas une bonne idée.
La nouvelle formule de Sekiro
Nettement plus orienté action, Sekiro: Shadows Die Twice est aussi mon jeu FromSoftware préféré. L'absence de presque toutes les alternatives et solutions de facilité listées ci-dessus rend le jeu bien plus difficile en moyenne. Il n'y a qu'un seul personnage disponible, avec des outils bien précis. Il faut tuer des mini-boss et des boss pour gagner en vie ainsi qu'en dégâts. Il y a bien des talents dans lesquels investir, mais la majorité des branches sont bloquées au départ, et ils sont plus souvent actifs que passifs. Ils ne permettent dans tous les cas pas de simplement rouler sur un boss par la force des stats. C'est probablement le seul jeu FromSoftware qui demande vraiment d'apprendre à contrer les attaques et techniques des boss pour les vaincre. Il est possible de passer plusieurs heures, voire plusieurs jours sur un même boss, mais une fois vaincu, le tuer à nouveau, même en NG+, s'avère souvent facile. Le mode boss run, introduit via une mise à jour, longtemps après la sortie, est d'ailleurs vraiment exigeant mais jouissif, puisqu'il permet d'affronter à la chaîne tous les boss du jeu.
Il n'y avait pas de mode de difficulté affiché non plus dans Sekiro, mais fidèles à leurs habitudes, les développeurs de FromSoftware les ont intégrés d'une manière détournée et un peu cachée. La première est la cloche démoniaque, assez rapide à atteindre au début du jeu, du moins quand on sait où elle trouve. Une fois sonnée, elle vous afflige d'une malédiction qui augmente la vie et les dégâts des ennemis, ainsi que leurs chances de faire tomber des objets. La malédiction peut être levée n'importe quand, et récupérée ensuite en retournant à la cloche, ce qui permet de moduler la difficulté pour passer un boss retord, par exemple. L'autre option demande de finir le jeu au moins une fois, ce qui permet ensuite d'en faire usage, même dans une nouvelle partie. En rendant le talisman de Kuro au début du jeu, les ennemis disposent de plus de vie, de plus de posture, vous subissez plus de dégâts, et les parades au sabre doivent être effectuées parfaitement sous peine de subir des dégâts partiels. Peu de joueurs le savent, mais cela augmente aussi les gains d'expérience et d'argent de 20% pour compenser. Tous ces effets sont cumulables avec ceux de la cloche. C'est clairement un mode difficile, il faudra repasser pour le mode facile en revanche.
Sekiro est un exemple particulièrement intéressant ici, puisqu'on retrouve de nombreux éléments qui en sont tirés dans Elden Ring. Dans l'ensemble, le jeu est bien plus proche de Dark Souls 3, mais on retrouve des éléments comme la discrétion et les sauts. La discrétion permet d'éliminer facilement certains ennemis, et donc de ne pas avoir à livrer ouvertement certains rudes combats qui vous attendent entre les boss. Les sauts, et tout particulièrement ceux de votre monture, permettent d'escalader et contourner complètement les difficultés plutôt que d'être forcé de venir à bout de cette maudite embuscade pour la 5e fois, pour récupérer vos âmes de l'autre côté. Ce n'est évidemment qu'une hypothèse, mais il est possible qu'on retrouve des modes de difficulté en jeu similaires à la cloche et au talisman cachés quelque part dans l'Entre-Terre d'Elden Ring, ce qui va imposer de lourds malus tout en améliorant les récompenses, par exemple.
Le tour du monde de gros bill
Vous pouvez apprécier la chose ou non, mais la difficulté est rarement linéaire dans les jeux FromSoftware. Elle se présente sous bien des formes, et une zone plus facile suit parfois une région difficile, un peu comme pour récompenser le joueur, ou pour lui permettre de souffler avant de lui lancer un gros boss bien difficile au visage. Il n'est donc pas choquant qu'Elden Ring ait des sections plus faciles que d'autres, surtout pour un jeu avec un vaste monde ouvert. Précisons que nous avons pu confirmer que la difficulté est bien présente avec Magrit le déchu, Agheel le dragon affronté à la loyale, ou la porte principale du château, qui combine des pièges, des ennemis en nombre et un mini-boss pour vous faire pleurer du sang. Et ce ne sont que quelques exemples pour le début du jeu.
Les solutions de facilité habituelles des Souls sont présentes, comme l'invocation d'autres joueurs, la classe de départ et son style de jeu, et surtout, le farming d'équipement et de niveaux. Ces deux derniers points risquent d'être exponentiellement plus problématiques que dans leurs jeux précédents, même sans que les joueurs ne cherchent à farmer outrancièrement. Les Souls sont ce qu'on pourrait appeler des jeux aux niveaux interconnectés. La progression n'est pas linéaire, on y est souvent libre de commencer par une zone plutôt que par une autre, et d'enchaîner dans l'ordre qu'on préfère, ou poussé par le hasard de nos explorations et de nos découvertes. Par exemple, dans le premier Dark Souls, on peut atteindre la ville des tréfonds et son marais empoisonné via au moins trois chemins différents. On est forcé d'y passer tôt ou tard, mais c'est une expérience radicalement différente quand on commence le jeu par là, par rapport à celle quand on a déjà la moitié de l'aventure derrière soi. Cela passe d'affreusement difficile à trivial (mis à part les chutes). C'est un problème d'autant plus présent dans un jeu en monde ouvert, puisque le principe même est de laisser le joueur explorer librement. Une zone peut avoir perdu tout son intérêt lorsque le joueur y pose finalement les pieds, c'est un beau gâchis, à la fois pour les développeurs qui ont pris la peine de la créer, et pour le joueur qui va probablement s'y ennuyer en massacrant tous les ennemis et le boss avant de ramasser du butin de bas niveau quasiment inutile.
La méthode Morrowind
Il existe différents moyens d'y remédier, mais cela a souvent des inconvénients ou des effets secondaires néfastes. La méthode la plus simple, et donc la plus populaire dans les jeux du genre, est de faire progresser le niveau et la puissance des ennemis en fonction de celui du personnage du joueur. Cela assure un certain niveau de défi constant, et si le butin progresse aussi, cela permet de récompenser le joueur convenablement, où qu'il aille. Ce n'est pas nécessairement une mauvaise solution pour Elden Ring, puisque le niveau des ennemis est caché. Cela évite le scénario peu cohérent qu'est la rencontre de gobelins faméliques de niveau 99 dans la zone du tutoriel, après avoir tué le dernier boss qui n'était que de niveau 60. De plus, le système de butin d'Elden Ring, comme celui des jeux précédents, repose davantage sur des objets uniques à améliorer ou à intégrer à un build, plutôt que sur de bêtes niveaux de puissance. Dans Dark Souls, vous pouvez tuer le dernier boss avec l'épée à deux mains ramassée dans le cimetière non loin de Firelink après l'avoir améliorée en +15 à la forge.
Cela colle donc plutôt bien pour le moment. Mais le problème fondamental qui demeure est que si c'est mal fait, cela va tout simplement rendre la progression du joueur vaine. Quand chaque point de statistique attribué augmente la puissance de ses adversaires, on peut avoir l'impression de faire tout ça pour rien. On est alors tenté de rester au niveau 1 et de se contenter d'améliorer son équipement par exemple, et cela prive les moins bons joueurs d'une solution possible pour passer un boss. Voici une anecdote amusante dans ce domaine en passant ; le tristement célèbre jeu Anthem, de Bioware et Elctronic Arts, adaptait la puissance des ennemis pour chaque joueur individuellement dans un groupe en fonction de leur score d'équipement. Plus le score de quelqu'un était élevé, et donc meilleur était son équipement (en théorie), plus les ennemis étaient résistants et puissants. La meilleure arme du jeu était donc de très loin le fusil gris de niveau 1 avec lequel on démarrait le jeu. Dans l'absolu, cela pourrait donner un concept intéressant, avec la recherche du build le plus efficace possible, au niveau le plus bas possible, mais cela n'a pas l'air d'être l'expérience recherchée par les développeurs avec Elden Ring, et cela ne rendrait pas l'exploration du monde très satisfaisante.
L'assombrissement du monde
Une alternative plus intéressante mais plus difficile à mettre en place pour maintenir un niveau de difficulté cohérent pourrait consister à utiliser des éléments présents dans Demon's Souls, Sekiro et Zelda Breath of the Wild, entre autres. Il y a bien des manières de le faire, et les exemples que nous allons donner ont leurs défauts et leurs limites, quelque chose de bien mieux pourrait être fait pour Elden Ring, mais ils illustrent bien le concept. Commençons avec Demon's Souls, les morts répétées du joueur, ainsi que celle de certains personnages, plongeaient doucement le monde dans les ténèbres, ce qui accroissait la puissance des ennemis, et finissait même par faire apparaître de nouveaux ennemis redoutables un peu partout. En contrepartie, le butin était amélioré et des objets uniques apparaissaient. Un système similaire lié à l'histoire, au nombre de boss tués, ou même au niveau du joueur permettrait de corser les choses d'une manière un peu plus visible et satisfaisante.
C'est ce qu'a fait Sekiro: Shadows Die Twice, l'aventure se déroule sur une journée, et au fur et à mesure que l'histoire approche de son dénouement, le crépuscule arrive, des fantômes redoutables commencent à apparaître dans les différentes zones, et pour finir, une nouvelle armée bien plus redoutable envahit les lieux, ce qui change un peu la topographie en plus de proposer de nouveaux combats. C'est aussi quelque chose qu'on retrouve dans Hollow Knight, entre autres. Cela demande plus de travail, surtout pour être bien intégré, mais cela peut aussi ajouter une certaine dose de rejouabilité, en poussant les joueurs à explorer le monde dans un ordre différent cette fois, ou en les poussant à réexplorer les zones.
Une troisième approche, que nous trouve très intéressante, est celle utilisée par Zelda Breath of the Wild. Il n'y a pas de niveaux, et les armes cassent très vite, mais les développeurs ont fait le choix de faire apparaître des ennemis de plus en plus puissants, et de mieux en mieux équipés, en se basant sur le nombre d'ennemis tués, et non pas sur le nombre de temples visités (pour augmenter les cœurs et l'endurance), ni sur son équipement, ni sur sa progression dans l'histoire (du moins, pas directement). Fondamentalement, le résultat est similaire aux exemples précédents, mais ce choix de critère inattendu pour faire progresser la difficulté du monde montre bien qu'il existe des façons plus originales et moins frustrantes de faire évoluer la difficulté, que de calquer le niveau des ennemis sur celui des joueurs, c'est plus que suffisant de limiter cela au PvP. Il reste à découvrir ce que FromSoftware va faire dans ce domaine. Nous ignorons pour le moment s'ils vont adopter un de ces systèmes, ou quelque chose de différent, ou s'ils vont garder leur recette actuelle, et que cela sera au joueur de décider s'il compte brider sa puissance ou non, par exemple en gardant artificiellement un niveau bas. Cela nous amène d'ailleurs au second sujet d'inquiétude concernant la difficulté.
One man army
Les invocations spirituelles sont une des nouveautés notables d'Elden Ring. Elles ressemblent un peu au système d'invocation de PNJ via les marques au sol, à la différence près que vous choisissez exactement quelles invocations utiliser et sur quel combat. En contrepartie, il faut les débloquer, puis payer une quantité plus ou moins importante de PC (mana) en fonction de leur puissance. L'objectif est d'offrir de l'assistance au joueur dans les zones les plus dangereuses, dans lesquelles il fait face à de nombreux ennemis, comme dans un camp plein de gardes, ou lors de l'attaque d'un convoi lourd bien escorté. De ce que nous en avons vu sur la bêta, il est tout à fait possible de se retrouver face à plus d'une dizaine d'ennemis d'un coup, et dans ce contexte, l'aide des invocations semble effectivement justifiée, afin d'éviter de transformer tous les combats en interminables courses-poursuites à cheval. Mais avec l'ajout de la discrétion et des consommables somnifères, vous ne manquez pas non plus d'alternatives, même sans invocations.
Cependant, ces invocations ont aussi pu être utilisées sur la très large majorité des boss et mini-boss de la bêta. Et bien que la plus puissante d'entre elles ne nous ait pas semblé excessive lors des grosses mêlées face à de nombreux ennemis, face à une cible unique, elles ont tendance à devenir bien trop puissantes. Elles monopolisent l'attention du boss pendant que vous lui tailladez le dos, et s'il se retourne, c'est l'inverse qui se produit. Ce n'est pas une exagération de dire que certains mini-boss peuvent être tués par une invocation spirituelle sans assistance, ou presque. Il est possible que ce soit un simple problème d'équilibrage, ou une assistance offerte aux joueurs de la bêta en temps limitée afin de progresser plus vite encore une fois, et que cela ne reflète absolument pas ce qui nous attend à la sortie. Nous espérons que c'est bien le cas, mais il faut aussi rappeler que ce n'est pas la première fois que quelque chose du genre arrive dans un jeu FromSoftware. Par exemple, un des derniers boss de Demon's Souls, et un des plus intéressants, le Perforateur, devient trivial à cause d'un PNJ qui vient vous assister durant le combat. Ce maudit Biorr aussi fait du zèle.
C'est quelque chose qu'on peut accepter sur un boss en passant, mais c'était la norme sur la bêta en invoquant les Loups ou le Mercenaire du nord, des créatures trouvées après quelques minutes de jeu seulement, ce qui soulève une fois encore pas mal d'interrogations concernant son équilibrage par rapport à la version finale du jeu. Il est possible que toutes ces invocations soient trouvées bien plus tard, lorsqu'on fera face à des adversaires autrement plus redoutables. Leurs caractéristiques seront peut-être réduites, et les boss vont les tuer en un coup ou deux par exemple. Il y a aussi une possibilité bien distincte que ces invocations ne soient pas disponibles sur la majorité des boss, comme c'était le cas sur Darriwil le chevalier-limier. Il est aussi possible que la bêta soit représentative du jeu final dans ce domaine, et que les développeurs laissent les joueurs décider de quelle façon ils souhaitent jouer, comme ils l'ont souvent fait par le passé. Libre à vous de les utiliser ou non. Cela pourrait être perçu comme une ouverture du jeu à un public plus large, en offrant un mode facile coopératif moins dépendant de l'heure, de la popularité du jeu, et de la disponibilité d'un abonnement PS+/Xbox Gold sur consoles. Même si personnellement, je préfère tenter d'obtenir le meilleur résultat possible avec tous les outils à ma disposition, et je préfère un mode de difficulté supérieur plutôt que de me brider artificiellement.
En attendant le verdict final
À l'heure où nous écrivons ces lignes, il reste encore trois mois avant la sortie d'Elden Ring, et il ne faut pas s'attendre à des réponses tout de suite. Espérons que plus d'informations concernant la difficulté finiront par transpirer dans une nouvelle interview ou un trailer à venir. Il serait plutôt étonnant qu'aucun site spécialisé ne pose la question à FromSoftware, si l'opportunité leur est offerte. On peut aussi espérer une nouvelle vague de previews début 2022, avant les tests, même si cela reste à confirmer. Le studio a aussi pas mal expérimenté avec la difficulté au fil des ans et des jeux, espérons que les bonnes leçons en auront été tirées. Si cela peut vous aider à rester optimiste, rappelons que la bêta était très riche, excellente, et que lorsqu'il s'agit de nous offrir des jeux difficiles, FromSoftware ne nous a pas encore déçus.