Lors d'un événement organisé par EA et DICE, nous avons eu la chance de participer en avance à la bêta de Battlefield 2042. Tout comme vous allez pouvoir le faire dès ce week-end, nous avons joué au mode Conquête sur la carte Orbital avec les quatre spécialistes proposés en jeu. On tient quand même à souligner que notre avis n'est pas gravé dans le marbre ; vu qu'il s'agit d'une bêta et qu'il y a de fortes chances pour que des éléments changent en vue de la sortie prévue pour le 19 novembre prochain. Sans plus tarder, nous vous donnons notre avis sur ce petit bijou.
Un univers complètement fou
Premier point, le rendu graphique est la première chose qui a attirée notre attention. À l'instar des autres opus de la licence, EA et DICE ne sont pas là pour enfiler des perles et proposent une expérience graphique qui ravira à coup sûr les joueurs. La profondeur du terrain, les perspectives, les effets météorologiques... tout y est pour qu'on se sente complètement en immersion dans les combats sans aucun problème d'obstruction de la vision ou tout autre élément graphique pouvant parasiter l'expérience de jeu.
On a pu faire connaissance avec la fameuse tornade qui sillonne le territoire de temps à autre et il n'y a pas de mots pour exprimer le sentiment de joie et de peine face à celle-ci. Notre espérance de survie face à cette dernière ne fut pas très longue vu que l'entièreté de la carte s'est ruée sur elle — sans doute pour apprécier le spectacle inédit. Elle a en effet un impact sur la partie et on espère qu'elle ne sera pas trop un problème à l'avenir sur le déroulé des parties, mais il arrive par moment de l'oublier tout simplement car nous ne sommes pas dans la région impactée.
De plus, il y a une question qui ne se pose même pas : la destruction. Tout comme on pouvait l'attendre d'un Battlefield, le côté sandbox est bien présent avec des infrastructures destructibles et une liberté de déplacement bien réelle. On ne connaît pas encore l'entièreté des bâtiments pouvant être détruits, mais pour avoir foncé dans une infrastructure aléatoire avec un char, on peut le dire avec assurance : ça fait son petit effet. La destruction d'un bâtiment donne l'impression de mettre un coup de pied dans une fourmilière et c'est agréable de voir que cette mécanique est toujours autant présente dans cet opus. Et en parlant de char, ils sont dorénavant bien plus simples à détruire, à l'inverse de Battlefield V, ce qui est sincèrement une bonne chose pour l'équilibrage des parties.
La carte jouit d'une verticalité qui est assez plaisante, permettant d'avoir des combats à plusieurs échelles et des engins aériens pouvant se concentrer sur différents points d'attaques. C'est un tout autre jeu comparé à Battlefield V et Battlefield 1, c'est évident.
Des spécialistes assez spéciaux
À l'inverse des deux anciens opus, Battlefield 2042 propose un système de spécialiste inédit et de nouvelles armes. Sur BF5, pour ne prendre que celui-ci, les armes avaient un certain recul assez compliqué à prendre en main lors des premières parties. Mais ici, BF2042 se dote d'armes n’ayant presque pas de recul, une bonne dispersion des balles en mode automatique selon la portée et une distance de tir assez impressionnante. La personnalisation des armes vient légèrement modifier l'équilibre de votre arsenal, mais n'a pas de réel impact sur le gameplay. Si vous êtes encore habitués aux gameplay de Battlefield V, sachez que les échanges de tirs ne seront pas fameux dans les premiers instants, mais avec une bonne prise en main, vous serez capable de contrôler votre arme. En clair, les armes sont assez bien équilibrées.
Pour ce qui est des spécialistes, on conçoit que les joueurs soient déçus de ne plus jouer un soldat lambda qui se bat au front avec une classe bien précise, mais force est de constater qu'on prend rapidement goût aux différents spécialistes qui ont tous une utilité en jeu et une classe de prédilection. On pensait sincèrement que le grappin de Mackay allait être bien trop fort, mais ce n'est pas le cas. La classe médecin testée durant la bêta, par contre, est bien plus compliqué à jouer que sur les anciens opus.
Flack se dote d'un petit pistolet pour soigner, donc si votre allié fait des zigzags, à moins d'avoir une précision élevée, vous ne serez pas en mesure de le toucher et donc de le soigner. Il faudrait sans doute grossir la hitbox de nos alliés lorsque le soigneur tient son pistolet à seringue, sinon le lancer de trousses de soins manquera terriblement. On notera d'ailleurs que le sprint tactique est vraiment un plus dans les affrontements. Notre personnage est capable de courir bien plus vite, ce qui est efficace pour éviter des tirs ennemis ou encore pour atteindre bien plus rapidement des points, car la carte est grande, très grande !
Le point positif est néanmoins la flexibilité des armes : c'est-à-dire que n'importe quel spécialiste est libre de jouer les armes qu'il veut. Flack, le médecin, ne sera pas obligé de jouer avec un fusil tactique par exemple, elle pourra très bien s'équiper d'une SMG ou bien d'une LMG. Vous faites comme bon vous semble et c'est pareil pour toutes les classes. Il faudra donc réapprendre à les jouer et chaque adversaire sera alors un combat unique différent pour vous, car sa classe ne pourra plus vous indiquer quel type d'armes il joue. Puis enfin, la personnalisation en direct des armes à la Dead Space est un bon choix. Selon les situations, nous serons capables de changer d'accessoires pour engager des combats à longue ou à courte distance. Nous ne serons plus contraints de mourir pour faire une toute petite modification à notre arme.
Quelques bugs et améliorations nécessaires
Nous étions dans une bêta, donc il est logique de voir des bugs, mais il ne s'agissait pas de bugs embêtants ou handicapants. Nous avons rencontré un manque de "dépop" des ragdoll ou encore des éléments du décor qui n'étaient tout simplement pas à la bonne place. Ces derniers ne sont en rien problématiques pour l'expérience de jeu, néanmoins, il y a des améliorations à faire sur les bruits de pas, les effets sonores des armes, l'.I.A. catastrophique ou encore sur la grandeur de la carte Orbital.
Pour donner plus de détails, les bruits de pas sont, à notre goût, assez brouillons, avec un manque d'équilibrage entre les pas alliés et ennemis. On avait tendance à bien plus entendre les pas de nos alliés, alors que les adversaires, eux, étaient par moment aussi silencieux que des petites souris. C'est un problème qui pourra être un gros défaut sur le long terme, mais le jeu ne manque pas de temps pour revoir cet aspect-là. Ensuite, la sensation procurée par les armes était très agréable, avec un TTK (Temps pour tuer) satisfaisant, or les effets sonores des armes semblaient sonner faux. Pour une meilleure immersion en jeu, il est important pour les développeurs de corriger ce problème afin d'apporter un peu plus d'authenticité à leurs armes.
Enfin, comme on pouvait s'y attendre, la carte Orbital est gigantesque ; sauf qu'elle l'est tellement que le terrain est jonché d'ouvertures difficiles à contourner. On a l'impression d'être sur Battlefield V, au sein de la carte Panzerstorm où il est difficile d'atteindre des points si nous ne sommes pas en véhicules. Orbital est bien trop grande pour le mode Conquête et devrait être considérée comme étant une "grande carte" et non comme une carte moyenne surtout pour 128 joueurs. C'est sans doute une stratégie qu'il faudra apprendre, mais quelques ajouts de bâtiments et de points de capture pourraient largement rendre cette carte bien plus viable et abordable. Néanmoins, ce "vide" présent par moment peut s'expliquer par la présence de bots qui sont l'allégorie pure et dure de l'inutile ou par le manque de prise en main du jeu avec le système d'appel de véhicule.
Donc, parlons maintenant de l'.I.A. qui se trouve être un véritable problème. Les bots sont en rien une menace et sont bien trop simples à tuer. On ne sait pas dans quelle mesure les bots vont être déployés sur les cartes, mais il faut à tout prix les corriger. Ils sont des poids morts pour une équipe et constituent un moyen simple pour les adversaires de faire des points. Ils sont simples à tuer et ne savent même pas ce qu'ils font sur le champ de bataille.