Prévu pour le 10 septembre prochain sur la majorité des plateformes modernes, Tales of Arise est encore assez loin de sa sortie, mais cela n'a pas découragé Bandai Namco de nous offrir un hands-on du jeu à distance afin de tester ce qui constitue le cœur du gameplay : les combats. Cette preview a été réalisée sur une petite zone du jeu, avec une trentaine de minutes de contenu librement rejouable, qui permettait de découvrir les six personnages principaux 10 à 20 heures après le début de leur aventure. De nombreux éléments étaient absents ou inachevés, il convient donc de ne pas s'emballer trop vite pour le moment, si quelque chose n'a pas l'air d'aller.
- Genre : J-RPG, Action
- Date de sortie : 10 septembre 2021
- Plateformes : PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series
- Développeur : Bandai Namco
- Éditeur : Bandai Namco
- Prix : 59,99€
Un tour sur Dahna
Notre petite aventure a débuté dans une gorge montagneuse suivie d'une zone champêtre, fort agréables à regarder avec la direction artistique bien particulière du jeu. Nous sommes habitués aux jeux à l'apparence d'animes japonais, avec les Tales of en tête, mais les filtres visuels apportent un certain caché supplémentaire, du moins aux zones. Signalons en passant que les interactions entre les personnages n'étaient visiblement pas encore intégrées dans cette preview, nous n'allons donc pas nous étaler sur le sujet. Mais si la démo est représentative du reste, Tales of Arise n'a rien d'un open world, ce sont toujours des zones bien balisées et assez linéaires, avec des monstres sur le chemin et quelques recoins à fouiller pour mettre la main sur des trésors ou des ressources comme des cristaux, des légumes ou des poules que vous volez aux paysans locaux.
On est forcé de passer par un certain pont, et d'affronter un certain groupe d'ennemis. Bien qu'il soit possible de sauter voire de nager par endroits pour trouver un secret caché derrière une cascade, ici point d'escalade ni de terrain complexe, l'aspect scénique des lieux est privilégié. Nous n'avons pas croisé d'événements spéciaux par exemple, si ce n'est un feu de camp qui permettait au groupe de se reposer, de discuter et de cuisiner afin d'obtenir différents bonus. Un marchand à proximité permettait aussi de forger des accessoires divers en combinant différents cristaux, ce qui permet d'optimiser les performances des différents membres du groupe au combat. Ce qui était au final le seul élément vraiment implanté dans cette cession : la baston !
Focus sur les combats
Pour ceux qui la découvrent, sachez que la série des "Tales of" propose une approche bien particulière des combats tout en gardant l'étiquette JRPG, le gameplay penche lourdement du côté de l'action, voire du beat them all. Ils ressemblent un peu aux jeux de PlatinumGames sur ce point, comme Bayonetta, Astral Chain, ou Nier: Automata par exemple. Un autre exemple récent pourrait être Final Fantasy 7 Remake. Bien entendu, les Tales of disposent d'une recette qui leur est propre et de nombreuses spécificités, par exemple le fait que les combats se déroulent à chaque fois dans une sorte d'arène après leur déclenchement sur la carte principale, et surtout le fait qu'ils impliquent généralement plus de personnages de votre côté.
Dans le cas de Tales of Arise, vous disposez d'un groupe de quatre personnages actifs, un que vous contrôlez directement, et trois qui vont se battre d'une façon plus ou moins autonome en fonction des réglages choisis, sans oublier deux personnages en soutien qui peuvent tout de même intervenir ou être intervertis en cas de besoin. Sachant que chaque personnage va déclencher des attaques spéciales, des combos, des sorts de zone voire des ultimes dévastateurs, à chaque fois accompagnés d'effets visuels extravagants, face à un groupe d'ennemis qui en fait de même, cela donne des combats très intenses et dynamiques, mais assez intimidants au départ (du moins lorsqu'on prend l'aventure en cours de route comme c'était le cas ici).
Le système de combat est assez facile à prendre en main, mais le maîtriser est une autre paire de manche. Les attaques de base permettent de charger facilement une jauge de combo et les Artes afin de déclencher une super attaque dévastatrice sur le monstre qui permet de le tuer instantanément (en dehors des boss). Les esquives évitent de subir des dégâts et de perdre la jauge de combo. Les techniques de combat sont très variées et dépendent aussi fortement du personnage, cela va des grands coups d'épée tournoyants aux sorts de soin, en passant par des techniques de support ou de contrôle. Sauter permet d'esquiver certaines attaques, mais aussi de changer complètement les techniques disponibles, ce qui va littéralement doubler leur nombre. Autant dire que vous êtes encouragé à bien choisir votre gamme de techniques tant au sol qu'en l'air, et à bien les enchaîner afin de bloquer les ennemis dans de longs combos dévastateurs qui finissent par un coup de grâce spectaculaire. Cela va demander un peu de réflexion et d'entraînement.
Bien entendu, vos ennemis ne vont généralement pas se contenter de servir de punching bags, et ils ne manqueront pas de se défendre, en particulier les boss. Celui présent dans cette preview avait d'ailleurs largement assez de points de vie et de répondant pour nous permettre de tester différentes approches. Si vous avez du mal à gérer les techniques d'un boss, ou si votre personnage s'évanouit, vous pouvez choisir de prendre le contrôle d'un autre personnage au style de jeu différent. Alphen, notre protagoniste à moitié masqué, utilise de grands coups d'épée en mêlée et des artes qui consomment sa vie, alors que Shionne va plutôt utiliser son fusil à distance et des sorts variés. Chaque membre du groupe dispose d'un gameplay unique. Par exemple Rinwell, qui peut aussi être contrôlée directement, est davantage une lanceuse de sorts, mais elle peut les stocker et les déclencher avec sa technique suivante afin d'obtenir un effet plus puissant, ou lancer un tout nouveau sort inaccessible autrement. Ce sont donc six personnages et autant de styles de jeu, et il y en a un peu pour tous les goûts, en plus de ceux listés, il y a aussi un tank, un spécialiste des arts martiaux, et un touche-à-tout, ce qui devrait permettre de trouver un style de jeu qui vous convient, même si cela manque un peu de folie.
Ici, pas de pause automatique pour lancer sereinement vos techniques ou donner des ordres au reste du groupe, l'action prime. En revanche, le jeu met quelques outils à disposition pour vous éviter la surchauffe après cent combats, ou si vous n'aimez tout simplement pas avoir à donner des ordres en boucle au reste du groupe, alors que vous peinez déjà à jouer correctement. Les personnages peuvent être configurés afin d'être contrôlés manuellement, semi-automatiquement, ou de façon complètement automatique. En complément, vous pouvez choisir 4 tactiques prédéfinies afin de donner les bonnes priorités aux personnages, comme l'économie de SP (mana) lorsque vous farmez des monstres faciles, soigner lorsque quelqu'un est bas en vie, ou au contraire, absolument tout donner contre les boss. Les habituels modes de difficulté permettent aussi de moduler l'expérience de jeu.
Nettoyage en règle
Tout cela doit venir plus naturellement en commençant le jeu du début. Dans le cas présent, nous nous sommes senti un peu perdu au départ pendant que le reste du groupe bougeait dans tous les sens et que cela explosait de partout. Mais la multiplication des combats sur la carte a permis de rapidement y remédier, car c'est aussi ça un Tales of, une carte avec des tonnes d'ennemis en balade, que vous pouvez choisir ou non d'affronter. Dans la majorité des cas, ce ne sont pas des affrontements particulièrement difficiles, mais ils aident à s'entraîner tout en farmant, ce qui n'est pas du luxe.
Si cette démo était représentative du jeu complet, il ne vous faudra pas être rebuté par les combats répétitifs si vous souhaitez l'apprécier, ce qui était souvent le cas dans les jeux précédents. Il faut généralement compter sur les boss pour changer significativement l'approche des combats et chercher à bien jouer. On appréciera néanmoins que tout semble avoir été fait pour accélérer les choses, la transition de la carte principale à l'arène de combat est rapide, puis l'écran de bilan à la fin de ce dernier, suivi du retour sur la carte l'est tout autant, on nous épargne même la transition par écrans de distribution du butin et les animations de victoire répétitives.
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