Outre l'apparition des objets mythiques, Riot Games n'oublie pas le reste de sa boutique. Les objets dits légendaires vont aussi passer par la moulinette de la présaison 2021 League of Legends. Certains vont être changés, d'autres vont disparaître pour faire place à de tes tous nouveaux items.
Pour rappel un objet légendaire est un objet de troisième niveau (qui sont créés à partir d'au moins un objet de deuxième niveau, lui même créé à partir d'au moins un objet de premier niveau).
Objets légendaires mis à jour
3 400 PO
+80 dégâts d'attaque
+20 % de chances de coup critique
Précision infinie : vous octroie +8 % de dégâts des coups critiques supplémentaires pour chaque 20 % de chances de coup critique.
3 200 PO
+50 % de vitesse d'attaque
+20 % de chances de coup critique
Exil de Guinsoo : les attaques infligent 40 pts de dégâts magiques à l'impact tous les 20 % de chances de coup critique, mais ne peuvent plus infliger de coup critique.
Chaos de Guinsoo : toutes les 3 attaques, une attaque applique deux fois ses effets à l'impact.
3 000 PO
+30 dégâts d'attaque
+20 % de chances de coup critique
+30 % pénétration d'armure
Tueur de géants : inflige jusqu'à 20 % de dégâts physiques supplémentaires contre des champions qui possèdent plus de PV max que vous (bonus maximal à 2 000 PV max de différence).
2 900 PO
+40 dégâts d'attaque
+20 % de chances de coup critique
+20 d'accélération de compétence
Lame enchantée : après avoir utilisé une compétence, votre prochaine attaque inflige (100 % des dégâts d'attaque de base) (+40 % des dégâts d'attaque supplémentaires) pts de dégâts supplémentaires et restaure 3 % de votre mana max. (1,5 seconde de récupération)
2 900 PO
+40 % de vitesse d'attaque
+20 % de chances de coup critique
+7 % de vitesse de déplacement
Valse spectrale : les attaques vous rendent fantomatique et vous octroient +7 % de vitesse de déplacement pendant 2 secondes. Attaquer 5 fois déclenche Valse spectrale et octroie également 40 % de vitesse d'attaque.
3 300 PO
+60 armure
+60 résistance magique
+15 d'accélération de compétence
Propriété active - Monolithe : vous octroie un bouclier de 100 (+100 % des PV supplémentaires) PV qui diminue en 2,5 secondes. (90 secondes de récupération)
Force de la pierre : augmente votre armure et votre résistance magique supplémentaires de 3 % pendant 6 secondes, lorsqu'un champion vous inflige des dégâts (cumulable jusqu'à 5 fois, 1 fois par ennemi).
2 900 PO
+450 PV
+40 résistance magique
+10 d'accélération de compétence
Volonté implacable : augmente les soins reçus de 25 % et les boucliers reçus de 15 %.
2 700 PO
+350 PV
+60 résistance magique
Ruine : immobiliser un champion ennemi réduit son armure et sa résistance magique de 25 % pendant 4 secondes.
2 700 PO
+80 armure
+400 mana
+20 d'accélération de compétence
Étreinte de l'hiver : réduit de 15 % la vitesse d'attaque des ennemis proches.
Roc inébranlable : réduit les dégâts subis jusqu'à (7 par 1 000 PV totaux) pts de dégâts, limités à 40 % des dégâts de l'attaque.
2 700 PO
+250 PV
+80 armure
+10 d'accélération de compétence
Propriété active : ralentit brièvement les ennemis proches et réduit leurs dégâts d'attaque de 10 % et leurs dégâts des coups critiques de 20 % pendant 4 secondes. (20 secondes de récupération)
Roc inébranlable : réduit les dégâts subis jusqu'à (7 par 1 000 PV totaux) pts de dégâts, limités à 40 % des dégâts de l'attaque.
3 300 PO
+30 dégâts d'attaque
+550 PV
Titanesque : vous recevez (1,5 % des PV totaux) dégâts d'attaque supplémentaires.
Fendoir : vos attaques de base infligent 5 (+1,5 % de vos PV supplémentaires) pts de dégâts physiques supplémentaires à votre cible et 40 (+3 % de vos PV supplémentaires) pts de dégâts physiques supplémentaires aux autres ennemis à l'impact dans une zone conique. Les dégâts de Fendoir s'appliquent également aux structures.
3 300 PO
+65 dégâts d'attaque
+20 d'accélération de compétence
+15 % vampirisme physique
Voracité : le vampirisme physique s'applique également aux dégâts bruts que vous infligez.
Fendoir : vos attaques infligent jusqu'à (60 % des dégâts d'attaque totaux) pts de dégâts physiques aux autres ennemis proches (12 % des dégâts d'attaque totaux minimum aux ennemis les plus éloignés).
3 300 PO
+40 dégâts d'attaque
+300 PV
+25 d'accélération de compétence
Déchirure : infliger des dégâts physiques à un champion ennemi réduit son armure de 4 % pendant 6 secondes (max 24 %).
Écrasement : vos attaques et vos compétences contre les ennemis qui ont subi l'effet maximal de Déchirure infligent des dégâts physiques supplémentaires équivalents à 5 % de leurs PV manquants (2 % d'effets de dégâts sur la durée). (0,5 seconde de récupération)
3 100 PO
+50 dégâts d'attaque
+400 PV
Rage : après avoir subi ou infligé des dégâts à un champion ennemi, vous récupérez (3% des PV totaux) PV pendant 6 secondes.Cet effet est cumulable et se réinitialise pour chaque champion, jusqu'à 5 fois.
Lien vital : si des dégâts sont censés vous laisser moins de 30 % de vos PV, vous gagnez un bouclier absorbant jusqu'à 200 pts de dégâts, plus un bouclier de (7,5 % des PV totaux) PV par effet Rage cumulé pendant 8 secondes. (90 secondes de récupération)
3 100 PO
+50 dégâts d'attaque
+40 armure
+15 d'accélération de compétence
Neutralisation de la douleur : 35 % des dégâts physiques subis (15 % pour les dégâts à distance) sont infligés pendant 3 secondes.
Défi : l'élimination d'un champion vous octroie 30 % de vitesse de déplacement pendant 2 secondes, supprime les dégâts restants de Neutralisation de la douleur et vous soigne (20 % des PV totaux) PV sur la durée.
3 100 PO
+40 dégâts d'attaque
+40 % de vitesse d'attaque
+40 résistance magique
Malédiction : vos attaques de base infligent 15-80 (niveaux 1-18) pts de dégâts magiques supplémentaires à l'impact et vous octroie +20 de vitesse de déplacement pendant 2 secondes.
2 900 PO
+40 dégâts d'attaque
+30 % de vitesse d'attaque
+15 % Vol de vie
Lame déchue : les attaques infligent des dégâts physiques supplémentaires à l'impact équivalents à 10 % (8 % pour les attaques à distance) des PV actuels de la cible. (60 pts de dégâts supplémentaires max contre les sbires et les monstres)
Siphonnage : attaquer un champion 3 fois lui vole 25 % de vitesse de déplacement pendant 2 secondes. (20 secondes de récupération)
2 400 PO
+300 PV
+30 armure
+250 mana
+20 d'accélération de compétence
Propriété active - Conduit : désigne un complice. (60 secondes de récupération)
Convergence : lorsque vous immobilisez un ennemi, les attaques et les sorts de votre complice inflige 25-50 (niveaux 1-18) (+1,25 % des PV totaux) pts de dégâts magiques supplémentaires à cet ennemi pendant 4 secondes, une fois par attaque ou sort par ennemi.
Les champions ne peuvent être liés que par une Convergence de Zeke à la fois.
2 300 PO
+400 PV
+200 % régénération de base des PV
+10 d'accélération de compétence
Propriété active - Pacte : désigne un allié comme Digne. (60 secondes de récupération)
Vœu : lorsque votre Digne allié est proche, vous redirigez vers vous 15 % des dégâts que les ennemis infligent à votre allié et s'il a moins de 50 % de PV, vous recevez 35 % de vitesse de déplacement lorsque vous vous dirigez vers eux.
Les champions ne peuvent être liés que par un seul Vœu du chevalier à la fois.
La redirection des dégâts s'arrête si vous avez moins de 30 % de PV.
2 100 PO
+30 % efficacité des soins et boucliers
+200 PV
+15 d'accélération de compétence
+150 % régénération de base du mana
Propriété active - Cadeau du mercure : dissipe tous les contrôles de foule d'un champion allié et le soigne de 100-200 (niveaux 1-18) PV. (120 secondes de récupération)
2 700 PO
+20 dégâts d'attaque
+25 % de vitesse d'attaque
+20 % de chances de coup critique
+7 % de vitesse de déplacement
Malédiction : infliger des dégâts physiques applique 40 % d'Hémorragie aux champions ennemis pendant 2 secondes. Infligez 3 attaques consécutives à un champion ennemi pour augmenter l'effet et lui appliquer 60 % d'Hémorragie jusqu'à la fin de l'effet.
2 700 PO
+350 PV
+60 armure
Malédiction : lorsqu'une attaque vous touche, vous infligez 10 (+10 % d'armure supplémentaire) pts de dégâts magiques à l'attaquant et appliquez 40 % d'Hémorragie pendant 2 secondes s'il s'agit d'un champion. Immobiliser des champions ennemis applique également 60 % d'Hémorragie pendant 2 secondes.
2 500 PO
+70 puissance
+250 PV
Malédiction : infliger des dégâts magiques applique 40 % d'Hémorragie aux champions ennemis pendant 2 secondes. Cet effet passe à 60 % d'Hémorragie si la cible a moins de 50 % de ses PV.
Transformation de Manamune
+35 dégâts d'attaque
+750 mana
+15 d'accélération de compétence
Effroi : vous octroie (3 % du mana max) dégâts d'attaque.
Choc : les attaques et compétences à cible unique lancées sur des champions infligent (5 % du mana max) pts de dégâts physiques supplémentaires.
Transformation du Bâton de l'archange
+80 puissance
+750 mana
Effroi : vous octroie (3 % du mana max) puissance.
Empyréen : augmente votre mana max de 5 % (+2,5 % tous les 100 pts de puissance).
Comme pour les nouveaux objets légendaires, ces mises-à-jour ne sont pas définitives. Elles subiront aussi les 6 semaines de test sur le PBE et les objets pourront, au besoin, être modifiés et subir quelques équilibrages.
La saison 11 de League of Legends verra l'apparition de nouveaux objets : les objets mythiques. Alors que la présaison devrait débarquer cette nuit sur le PBE, Riot Games vient de dévoiler une première liste de ces items très particuliers.