Un des développeurs logiciel de l'équipe des systèmes de jeu de Valorant s'est exprimé dans un article destiné à la communauté, concernant la gestion du système de détection des impacts. Afin de garantir une bonne transparence, Riot Games est connu pour beaucoup communiquer avec ses joueurs. Si vous n'avez pas eu le temps de lire cet article fleuve, nous vous faisons une synthèse.
Un système globalement satisfaisant
L'équipe est en constante recherche d'amélioration et elle est consciente qu'il existe toujours quelques bugs. Elle remercie d'ailleurs la communauté d'envoyer des vidéos qui sont prises en compte. Mais pour le moment, l'équipe est globalement satisfaite de l'état du système de détection des impacts.
Différence entre précision et clarté
Dans la majorité des vidéos rapportant des soucis, il s'agit en réalité plus souvent d'un problème de clarté que d'un souci de précision. Les tirs étaient correctement pris en compte par le jeu mais le retour visuel était trompeur. Le joueur était alors induit en erreur par ce qu'il voyait à l'écran.
Si la clarté est importante pour le confort de jeu, les bugs de précision sont bien plus problématiques. Surtout que la clarté peut être influencée par la qualité de la connexion ou de l'appareil.
Comment est traité un tir
Au moment de tirer, le jeu fait deux simulations.
- Simulation serveur : détermine le résultat de l'action
- Simulation machine (votre ordinateur) : prédiction du résultat pour un meilleur temps de réponse.
Dans les deux cas, chaque simulation se traduit par une image qui évolue à chaque instant. Mais si on regarde avec attention la simulation machine, la simulation serveur est invisible, puisque personne n'est derrière elle.
Il existe ensuite un double décalage entre le moment dur tir et le traitement de son résultat
- Au moment de tirer : des effets sonores (bruit de tir) et visuels (lumière) se déclenchent. Ensuite, la donnée du tir est envoyée et traitée. Il existe donc un mini-décalage.
- Un second décalage est causée par la double simulation : il faut attendre que la simulation de votre ordinateur envoie ses données au serveur, pour qu'il fasse lui-même sa simulation et donne le résultat. C'est toujours cette seconde simulation qui a le dernier mot.
Avec ce double décalage, il existe une différence perceptible à l’œil nu entre l'affichage de la trace de la balle et l'animation du résultat. Cette différence est d'autant plus visible plus la latence est élevée. Dans la grande majorité des cas, les bugs envoyés correspondent donc à des problèmes de clarté, pas à des problèmes de calcul.
Exemple de cas concrets
Beaucoup de personnes crient rapidement au scandale quand ils décortiquent des vidéos au ralenti. Mais ce n'est pas toujours justifié, surtout quand on prend en compte les mini-décalages expliqués précédemment.
Plusieurs situations mettent en oeuvre des cibles en mouvement. Mais si beaucoup se fient à l'image, elle manque de clarté et ce n'est pas elle qui compte. Ce qui compte, c'est la position réelle (calculée) de la cible et du viseur, pas les positions visuelles (représentées).
L'autre cas, c'est au moment où l'adversaire s'accroupit pour esquiver un potentiel headshot. Ici, c'est le même principe et il ne faut pas toujours se fier à ce qui s'affiche à l'écran. Ce qui compte, c'est le calcul effectué par le système.
Des pistes d'amélioration
Riot Games prévoit donc d'améliorer la clarté du jeu, pour éviter que les joueurs ne soient trop confus. Parmi les pistes de réflexion :
- Afficher du sang et des étincelles à la position réelle de la cible
- Créer plus de particules pour indiquer les positions réelles et représentées
Dans tous les cas, il n'y a pas de solution miracle et les nouvelles pistes peuvent même venir encore plus brouiller la clarté du jeu. Riot Games tient cependant à tenir informée la communauté et lui demande de continuer à envoyer des retours.