Champions
Draven
NIVEAU SUPÉRIEUR : j'ai frappé deux fois avec une [Hache tournoyante]. → j'ai frappé avec 2x [Hache tournoyante] au total.
(Draven passe désormais au niveau supérieur lorsqu'il frappe avec deux haches en même temps.)
Le but est de rendre le passage de niveau de Draven plus accessible et plus satisfaisant. Le taux de sélection de Draven et la satisfaction autour de son kit sont plus bas que ce que nous souhaitons, même s'il est utilisé avec efficacité dans certaines stratégies. Nous voulons fournir aux joueurs plus d'opportunités et d'intérêt à jouer les Haches tournoyantes de Draven sur lui-même, en plus de les défausser ou de les utiliser sur d'autres unités.
Katarina
SUPPRIMÉ : Niveau supérieur : j'ai frappé une fois. Quand je passe au niveau supérieur, rappelez-moi.
NOUVEAU : Immédiat : créez 1 Dague mortelle [fugace] dans votre main. Niveau supérieur : j'ai frappé une fois. Quand je passe au niveau supérieur, rappelez-moi.
Nous voulons donner à Katarina un peu de versatilité dans son utilisation en nous intéressant à un problème fondamental de son schéma de jeu. L'utiliser trop tôt dans la partie peut se révéler contre-productif, son rappel vous faisant prendre trop de retard. En plus de la rendre plus pertinente, sa nouvelle capacité devrait améliorer la puissance de Katarina dans ses decks actuels et lui permettre d'être jouée dans d'autres types de stratégies.
Yasuo (Niveau 1)
PV: 3 → 4
Yasuo (Niveau 2)
PV : 4 → 5
Yasuo n'a pas la durabilité requise pour construire un deck autour de lui. Pour un champion dont l'objectif est de découper ses adversaires, ses statistiques le rendent difficile à utiliser efficacement en combat. Ces changements devraient lui permettre d'être plus fiable en règle générale.
Kalista (Niveau 1)
NIVEAU SUPÉRIEUR : J'ai vu au moins 4 alliés mourir. → J'ai vu au moins 3 alliés mourir.
Si l'utilisation de Kalista a largement augmenté depuis la dernière mise à jour, sa puissance reste relativement faible. Nous avions envisagé cette possibilité (nous nous intéressons souvent au gameplay idéal des champions lorsqu'ils subissent une refonte), et c'est pourquoi nous mettons donc en place cette modification qui devrait rendre son passage de niveau plus fiable.
Adeptes et sorts
Duelliste des Laurent
Puissance : 3 → 4
Idéalement, le Duelliste des Laurent devrait être une véritable menace lorsqu'il attaque aux côtés de l'unité à qui il a conféré Challenger, mais ses précédentes statistiques ne lui permettaient pas d'avoir des échanges avantageux. Un point de puissance supplémentaire devrait suffire à le rendre plus agressif.
Porte-bannière du détachement
SUPPRIMÉ : Allégeance : octroyez +1|+1 à tous les alliés.
NOUVEAU : Allégeance : octroyez +1|+1 à tous les autres alliés.
Demacia a une courbe si puissante qu'elle surclasse complètement certaines stratégies. Le Porte-bannière est un élément clé qui homogénéise également la diversité des decks de Demacia grâce à son prérequis d'allégeance. Nous affaiblissons donc légèrement l'effet de sa compétence.
Sang pour sang
COÛT : 3 → 2
Sang pour sang est peu efficace, même dans les decks qui reposent sur l'archétype Cicatrices. La réduction du coût de mana devrait rendre cette carte plus utilisable.
Kato le Bras
PV: 3 → 4
Les decks de Noxus agressifs ne jouent généralement pas les cartes les plus chères de cette région : il peut être risqué pour un deck agressif de jouer de grosses cartes avant le combat, plutôt que des unités bon marché ou des sorts que l'on peut utiliser pendant ou après le combat. L'avantage des unités plus chères, c'est leur potentiel sur la durée, et l'augmentation des PV de Kato devrait l'aider à être plus fiable et à attaquer plus souvent de façon générale.
Trappeur Avarosan
PV : 2 → 3
PUISSANCE : 2 → 3
Nous voulons donner à Freljord de meilleures options en début et en milieu de partie, mais aussi améliorer son identité en tant que région en renforçant ses différents archétypes. Ainsi, les Yétis, l'amélioration de deck et l'accélération de mana reçoivent tous des buffs.
Oracle stellaire
PV : 2 → 3
Voir Trappeur avarosan
Pierres de Wyrding
PV : 3 → 4
L'accélération de mana est une partie intégrante de l'identité de Freljord, et nous avons gardé un œil dessus pendant toute la durée de la bêta. Actuellement, nous avons remarqué que la plupart des « gros » decks de Freljord abandonnent complètement l'accélération de mana, ou, s'ils la gardent, c'est en utilisant le Catalyseur de l'éternité. Afin de rendre les Pierres de Wyrding plus intéressantes, nous annulons un changement effectué au tout début de la bêta ouverte.
Individu louche
PV : 1 → 3
Les statistiques de l'Individu louche le rendaient facile à gérer en lui infligeant des dégâts en réponse à l'Usurpation.
Araignée frénétique
PV : 3 → 2
L'effet à l'invocation de cette araignée est particulièrement puissant à tout moment de la partie, et de nombreuses stratégies qui n'utilisent pas de decks Araignées ou Redoutables utilisent cette carte avec beaucoup d'efficacité, notamment les decks de contrôle des Îles obscures. En fin de compte, la carte a été un peu trop omniprésente, et une réduction de ses PV devrait limiter sa puissance et en faire une option défensive un peu moins flexible.
À surveiller
Ezreal
C'est très palpitant de construire un deck autour d'Ezreal, mais son design actuel pose des problèmes vis-à-vis du gameplay profondément interactif que nous cherchons à atteindre avec LoR. Sa capacité à terminer une partie en un tour à l'aide de cartes instantanées oriente les decks Ezreal vers des styles de jeu plus « consommateurs ». Vous vous concentrez plus sur le contrôle des actions de votre adversaire plutôt que sur l'avancement de votre propre plan de jeu. La superbe capacité d'Ezreal permet également aux decks contrôle d'outrepasser le besoin de contrôler toute la partie avant de pouvoir gagner, et crée un scénario extrêmement frustrant dans lequel vous savez que vous avez perdu avant que ça n'arrive, mais vous ne pouvez rien y faire.
Même si le taux de victoire des decks Ezreal n'est pas encore assez élevé pour qu'un changement soit immédiatement nécessaire, nous savons que nous aurons probablement besoin de faire quelques changements. Nous sommes en train d'enquêter et de tester de possibles modifications qui pourraient améliorer les aspects les plus frustrants de ce champion tout en conservant son intérêt et sa synergie de deck.
Karma
Bien que Karma soit l'une des cartes les plus palpitantes de LoR, les stratégies centrées autour de ce champion ont tendance à repousser les limites de ce qui devrait être possible, et ce de manière trop systématique... Nous adorons les scénarios improbables créés par Karma, mais il ne faut pas qu'ils soient trop faciles à atteindre ni qu'ils ne redéfinissent complètement la méta. Pour le moment, nous surveillons simplement sa puissance ainsi que les cartes qui sont jouées en synergie avec elle.
Clarté
Formation d'acier rayonnant
MOT-CLÉ : Barrière → Barrière
(Donne toujours barrière à lui-même et à tous les alliés en arrivant en jeu.)
La barrière de base de la Formation d'acier rayonnant était redondante dans la plupart des cas. Même si vous pouvez appliquer plus d'une barrière dans LoR, ses effets ne se cumulent pas pour annuler plusieurs fois les dégâts. Lorsque cela se produisait (lorsqu'utilisée avec Shen ou la Gardienne de la verte-clairière par exemple), c'était souvent très confus.
Lancier Céleste
SUPPRIMÉ : [Dernier souffle] Créez 1 élite dans votre main.
NOUVEAU : [Dernier souffle] Créez 1 élite aléatoire dans votre main.
Les cartes qui créent d'autres cartes piochent par défaut parmi les cartes appartenant aux régions de votre deck. Ainsi, le Lancier ne créait pas d'élite dans certains cas très rares lorsqu'il mourait sous votre contrôle (lors de l'utilisation de Possession par exemple). Maintenant, cela fonctionnera même si vous ne jouez pas un deck de Demacia.
Évaluatrice de la Légion Trifarian
SUPPRIMÉ : Immédiat : piochez 1 carte pour chaque allié d'une puissance de 5 ou plus que vous possédez.
NOUVEAU : Quand je suis invoquée, piochez 1 carte pour chaque allié d'une puissance de 5 ou plus que vous possédez.
Nous mettons à jour l'Évaluatrice de la légion Trifarian pour qu'elle corresponde à notre approche générale de standardisation de « Quand je suis invoqué » contre « Immédiat », ce qui permet différentes possibilités de jeu. Même s'il s'agit d'un changement mineur, cela permet d'ouvrir des possibilités pour les usuels clonages et autres résurrections.
Char de requins
SUPPRIMÉ : Quand un allié éphémère attaque et que je suis mort, ranimez-moi et envoyez-moi au combat.
NOUVEAU : Dernier souffle : la prochaine fois qu'un allié éphémère attaque, ranimez-moi et envoyez-moi au combat.
Il s'agit d'un changement nécessaire pour la fonctionnalité du Char de requins, mais qui ne change quasiment rien à sa jouabilité. Avant, il s'agissait de la seule carte qui était ramenée en jeu après sa mort. Maintenant, elle est « ranimée », ce qui veut dire qu'elle crée une copie d'elle-même, ce qui est plus cohérent avec le fonctionnement de LoR (même si nous avons remarqué que nous pourrions grandement clarifier la « réanimation » en général).
Même s'il s'agit d'un changement de clarté, cela a trois implications de jouabilité :
- Purification fonctionnera correctement sur le Char en retirant son effet de Dernier souffle.
- Héritage des sublimés fonctionnera désormais correctement sur le Char (les copies gagneront le bonus).
- Et bien sûr, le Char est désormais affecté par les cartes qui concernent le Dernier souffle (Proie du garde, par exemple).