Frostpunk propose régulièrement de nouveaux scénarios et modes de jeu afin d'occuper la bande de sadiques qui aiment faire travailler les enfants par -50 °C dans la neige, en plein blizzard. Cependant, la nouvelle extension, nommée The Last Autumn, ou Le Dernier Automne, propose de découvrir le monde peu avant la catastrophe, et de participer à la construction d'un des fameux générateurs. Une entreprise plus complexe qu'elle en a l'air.
- Genre : DLC, city builder, Stratégie, Survie
- Date de sortie : 21 janvier 2020
- Plateforme : PC, Xbox One, PS4
- Développeur : 11 bit studios
- Éditeur : 11 bit studios
- Prix : 16,99€
- Testé sur : PC
Le refroidissement climatique est un mensonge
Oubliez la neige et les températures frigorifiques ainsi que la fin du monde, dites bonjour à la grisaille et à la pluie. Il semble que l'Empire Britannique a décidé de construire son premier générateur dans le Pas-de-Calais ou en Bretagne. Dans ce nouveau scénario réservé aux vétérans, il vous faudra gérer un chantier afin de réaliser une prouesse technique, construire un générateur, ces titanesques bâtiments considérés comme allant de soi depuis la sortie du jeu. En réalité, les construire est affreusement difficile et coûteux, tant en matériaux qu'en vies humaines. Préparez-vous à une tâche pharaonique.
Vivement le printemps
Il faudra perdre vos vieilles habitudes dans ce scénario, la température n'est pas un problème, mais toute la zone autour du puits du générateur est dédiée aux bâtiments du chantier. Il faudra le construire étape par étape tout en tenant les délais, sous peine de game over. Il faudra donc installer les échafaudages, établir les fondations, bâtir le tour et installer des éléments additionnels si vous gérez bien. Il n'y a pas de survivants à sauver et de camps à piller, mais vous pourrez utiliser les ressources de l'empire afin d'obtenir ce dont vous avez besoin. Quai de déchargement, port de pêche, utilisation du télégramme pour demander de la main-d’œuvre et des ressources, vous aurez de nombreuses options pour pallier vos besoins et tenter de tenir les délais. Importer de la main-d’œuvre et rapatrier les morts et les malades pour ne pas avoir à les gérer sont quelques-unes des nouvelles options à votre disposition.
Pire que la SNCF
Cette fois, il vous faudra gérer les jauges de mécontentement et de motivation. La motivation aura un impact négatif ou positif sur la productivité de vos ouvriers, alors que le mécontentement peut les pousser à faire grève, ce qui va alors complètement stopper la progression du chantier et vous forcera à négocier la reprise du travail. La construction du générateur est longue, complexe et surtout dangereuse, vous allez naturellement être tenté d'imposer de longues heures de travail, en évitant de dépenser des ressources et de réduire la productivité pour éviter les blessures, mais évidemment, vos ouvriers ne sont pas du même avis. Il faudra donc faire des promesses, prendre des mesures, et tenter de trouver un juste milieu, ce qui sera loin d'être facile. Vous aurez donc la joie de discuter avec les syndicats, qui refuseront généralement de reprendre le travail tant que le problème de sécurité n'aura pas été réglé par exemple. Le tout avec l'ambiance et les décisions difficiles propres à Frostpunk.
À vous de voir de quelle manière vous souhaitez gérer la chose, progresser plus lentement et anticiper les problèmes peut vous éviter une grève générale en gardant tout le monde heureux, du moins, si les différents événements et les accidents imprévus ne viennent pas vous mettre des bâtons dans les roues. Vous pourrez aussi choisir de la jouer façon Pinkerton et utiliser des mesures drastiques et répressives pour mater les grévistes. Il faudra peut-être vous y reprendre à plusieurs fois pour trouver le bon équilibre et apprendre de vos erreurs. Les 3 nombreux arbres des lois et les nombreuses technologies liées au chantier, ainsi qu'aux ressources pré-cataclysme offrent de nombreuses approches. Notre principal regret est qu'il est toujours impossible de consulter les effets des techs et décrets plus loin dans l'arbre, ce qui force à prendre des décisions à l'aveuglette la première fois, au risque d'être déçu par les options suivantes.
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