Après la fin du Master Tour Seoul ce week-end (et la victoire de Felkeine), la rédaction souhaite revenir sur les nerfs probables de certaines cartes Hearthstone. Demandés par les joueurs depuis quelques jours voire quelques semaines, les doléances semblent se concentrer sur deux classes : Mage et Guerrier.
M. Donais vient tout juste d'annoncer sur reddit que la Team 5 aurait normalement une annonce à faire au cours de cette semaine concernant des équilibrages.
Une omniprésence du Mage et du Guerrier à Séoul ?
La répartition des classes du Master Tour Séoul peut en témoigner : plus de 60% des joueurs représentent ces deux classes, Mage et Guerrier.
La rédaction vous propose ses idées de nerfs, et peut être que ça tombera juste ! (sur un malentendu)
Galaxie de poche de Luna
Cette carte a beaucoup fait parler d'elle depuis sa sortie, enfin plutôt depuis son buff. En effet, lors de sa sortie, elle coûtait (7) et était (presque) injouable. Mais, début juin, Blizzard décide de buff 18 cartes dont celle-ci. Elle passe à (5) et devient l'une des meilleures cartes du jeu pour un Mage déjà omniprésent. Ce n'est pas pour rien que les gagnants des Master Tour de Vegas et Séoul, Dog et Felkeine, jouaient Mage. Coïncidence ?
Mais alors comment la nerf ?
- Un des moyens est d'augmenter son coût à (6) voire à son coût d'origine (7), au risque de la rendre bien moins impactante, tout comme avant.
- Une autre idée serait de réduire "de moitié" le coût des serviteurs du deck, de manière à ne pas pouvoir avoir un tour à base de Luna l'astronome + 3 ou 4 serviteurs à (1) joués dans la foulée grâce à la pioche générée.
Ce qui est sûr, c'est qu'elle doit disparaître dans l'état actuel des choses, pour la santé mentale de beaucoup de joueurs !
Dr Boom, savant fou
Et voilà le principal autre problème. Le héros alternatif du Guerrier, Dr Boom. Il définit simplement l'archétype du Guerrier Contrôle. Sans, il serait injouable. De nombreux griefs s'accumulent contre lui. De base, il n'y a plus que 3 classes qui ont accès à un héros alternatif (Guerrier, Chasseur et Chaman), ce qui pose un débat d'équité face aux autres classes.
Parlons maintenant de son effet passif : donner Ruée à tous les Mécas. Beaucoup, mais alors beaucoup trop fort au vu de tous les Mécas que le Guerrier peut découvrir entre son propre pouvoir héroïque ou les Assemblage Oméga. Mais parlons justement de son pouvoir héroïque : 5 pouvoirs héroïques différents qui changent à chaque tour. Entre la découverte d'un Méca et en passant par le gain de 7 points d'armure, Dr Boom génère une value incroyable à lui tout seul.
Une question : Comment le nerf ? Plusieurs suggestions se démarquent :
- Ne donner la ruée qu'à un seul Méca par tour
- Passer le coût de mana à (8) ou (9)
- Modifier le "Découverte" d'un Méca par "Génère un Méca aléatoire dans votre main", et le gain d'armure de 7 à 4 ou 5 par exemple
- Le retirer du mode Standard avec les autres héros alternatifs, Hagatha la Sorcière et Zul'jin
On peut également penser à un nerf du Dévastateur Oméga, outil de clean très (trop ?) polyvalent :
- Perte du tag Méca pour éviter d'en générer aléatoirement sur Assemblage Oméga et Dr Boum, savant fou, et perdre la Ruée du passif du héros alternatif
- Augmentation du coût en mana éventuelle, mais ce nerf semble bien moins pertinent
Appel de l'invocateur
Voilà LA carte qui rend fou la plupart des joueurs. Tout le monde l'a déjà subie sur le tour 4, Evocation élémentaire puis Géant des montagnes → Appel de l'invocateur qui invoque 2 Géant des montagnes et/ou Horreur des tombes. Sans oublier le Sort Double qui permet de refaire la même chose le tour suivant. Cette carte est à elle seule définit les archétypes Mage viables, et clairement, la méta.
A l'heure actuelle, pour exister, un deck se pose la question : "Suis-je assez rapide pour tuer un Mage avant le tour 6-7, ou suis-je capable de gérer un/deux Géant des montagnes qui pourrai(en)t arriver au tour 3 ou 4 ?". La réponse est souvent non, et c'est la raison principale pour laquelle le Druide, le Paladin ou encore le Démoniste sont très peu en vue en ce moment. Le Chasseur possède Tir meurtrier, le Guerrier a le Heurt de bouclier et l'Exécution, et le Voleur peut l'Assommer et tuer le Mage très rapidement.
Les possibilités de nerf sont multiples :
- Passer le coût de mana de la carte à (4)
- Enlever le mot-clé Sort Double
- Voire même les deux
- Introduire un serviteur neutre coûtant (12) avec des stats faibles afin de baisser le power level, ce qui n'a pas été fait lors de la dernière extension.
- Voire plus extrême avec le passage au Panthéon du Géant des montagnes
Un petit dernier pour la route ?
Prenons un peu de hauteur. Si les nerfs des cartes évoqués plus haut étaient bel et bien faits, il faudrait aussi regarder les autres classes. Le Voleur se retrouverait alors en pôle position pour la domination de la méta. Un Guerrier Contrôle bien moins puissant et un Mage moins oppressant lui laisseraient le champ libre. Voilà pourquoi, dans ce cas de figure, il est possible que l'Elément instable de Myra soit également sur la liste des développeurs. Elle permet à un deck aggro de se refaire une main dans les tours où il est sensé être à court de ressources, sans oublier la combo avec Chef Nomi.
Pour les éventuels nerfs, ils seraient probablement en rapport à son coût de mana, en la passant à (6) voire à (7).
Même si cela ne sont que des hypothèses, n'hésitez pas à réagir dans les commentaires afin de partager votre avis avant la future annonce.