La session de jeu qui nous a été offerte s'est déroulée sur une durée totale de deux heures sur une Nintendo Switch en mode debug. La version que nous avons essayée est la version 1.60 qui contient le jeu de base ainsi que les deux extensions disponibles, c'est-à-dire Heart of Stone et Blood and Wine. Nous avons joué à la version nomade de The Witcher 3, ainsi nous ne pouvons nous exprimer sur l'état du jeu lorsque la console est en mode téléviseur.
Dialogue, quête, combat
Pour cet aperçu, des sauvegardes à plusieurs points d'avancement du jeu étaient disponibles et nous nous sommes focalisés sur une sauvegarde après le prologue du jeu ainsi qu'une autre où le joueur était propulsé au début de l'extension Blood and Wine. Nous commençons la première phase du jeu avec la cinématique précédant la quête "Lilas et groseilles à maquereau" suivie de Geralt et Vesemir s'entretenant à propos de Yennefer autour d'un feu de camp. Lors de ce dialogue, nous constatons que les personnages font preuve de netteté lorsqu'ils ne bougent pas, mais qu'un flou se fait sentir dès lors qu'ils initient un mouvement. L'anti-crénelage empêchant l'effet d'escalier sur les contours des modèles 3D des objets est présent sur les personnages à faible distance, mais tout objet et personnage s'éloignant de seulement quelques mètres présente déjà les effets du manque de cette option. Lors du dialogue, nous avons pu constater plusieurs niveaux de profondeur dans les modèles 3D, avec des personnages en premier plan correctement modélisés, un second plan avec un flou visible et des détails amoindris, et un troisième plan où les objets étaient peu détaillés, avec un flou et un scintillement forts. Rien qui nous a empêché d'apprécier le dialogue.
Point technique
Une fois l'échange terminé entre nos deux compagnons, quelques goules sont venues rencontrer nos lames d'argent. Aux dires du représentant de CD Projekt France présent lors de cet aperçu, la version actuelle du jeu affiche un taux de rafraîchissement moyen de 25 images par seconde ; chose que nous ne pouvons démentir lors de cette prise en main. Durant ce combat, enchaîner les coups d'estoc et utiliser les talents de notre sorceleur se sont révélés être agréables et fluides. Les goules gisant au sol, il ne nous restait plus qu'à monter sur notre cheval et suivre Vesemir, direction Blanchefleur et sa taverne. Au cours de la balade, nous avons pu observer et analyser l'environnement. On pouvait ressentir que le taux de rafraîchissement descend quelque peu, sans pour autant rendre l'exploration pénible. Le crénelage était fort présent dès lors que les modèles 3D se trouvaient à une distance de quelques mètres de nous. Même constat avec le niveau de détails au sol qui apparaissait suffisant devant le joueur, mais était flou à 5 mètres du personnage. Le niveau des ombres était faible, avec l'ombre de Geralt qui disparaissait dans les zones de forte densité, et celles des arbres pouvaient clignoter lors de certains mouvements de caméra.
Nintendo Switch vs. PS4
La version Nintendo Switch de The Witcher 3 est basée sur celle de la PlayStation 4 classique. Les développeurs ont revu à la baisse la quantité de végétation affichée, la qualité des textures, les cinématiques ont subi une recompression, le niveau de détails des ombres a été abaissé, de même pour la distance d'affichage. La distance à laquelle les personnages apparaissent à l'écran a été réduite de 20%, de même pour l'apparition des objets qui a été descendue d'un mètre. Le niveau de détails des objets a été réduit, mais le nombre de personnages visibles à l'écran est le même que la version PS4 du jeu. Au rang des détails intéressants à relever sont la taille du jeu, qui prendra un total de 32 Go, la batterie qui tiendra un total de 2h30 avant de devoir être rechargée, une résolution de 540p en version nomade et 720p lorsque la console est dans sa station d’accueil ainsi que des temps de chargement avoisinant les 28 secondes en moyenne.