Qu'est ce qui vous a inspiré pour créer Combat Tactique ?
En janvier dernier, Auto Chess est sorti et un de nos Design Leads, Andre "Riot Meddler" Van Roon, nous a envoyé un email qui disait "Les gars, un nouveau jeu vient de sortir, ça s'appelle Auto Chess". Il nous en a donné un bref aperçu et nous a incité à y jouer "parce que c'est plutôt fun".
Beaucoup d'entre nous ont testé et puis... En tant que développeurs de jeux, nous regardons généralement un jeu et nous nous demandons "Quelles sont les choses que nous ferions différemment ? Pourquoi ont-ils pris cette décision ? Ça c'est pas bon, nous ferions les choses de cette façon... Oh, j'aime bien ce qu'ils ont fait là, mais j'aurais quand même changé 2-3 petits trucs."
Nous faisons ça avec tous les jeux, mais avec Auto Chess, nous avons réalisé que nous étions équipés pour le faire. Alors, les hypothèses sont devenues des "Bon, en fait, comment on développe ça ?"
Plusieurs personnes au bureau faisaient alors des présentations sur la façon dont nous pourrions faire un Auto Battler pour League of Legends, et c'est de là que tout a commencé. En fin de compte, l'inspiration est venue d'Auto Chess qui est un très bon jeu, surtout pour une très petite équipe.
Pourquoi avoir développé Combat Tactique comme un mode de jeu de League of Legends plutôt qu'un jeu à part entière ?
Je pense qu'il y probablement plusieurs réponses à pourquoi nous avons fait de Combat Tactique un mode de jeu. La première est que c'était, honnêtement, beaucoup plus rapide à développer. Nous avions déjà toute la plate-forme et l'infrastructure mises en place par l'intermédiaire du client de League of Legends. On pouvait ainsi permettre aux joueurs de jouer à TFT (ndlr : TeamFight Tactics, la traduction anglais de Combat Tactique) dans les plus brefs délais.
Plus important encore, je pense que TFT est un très bon produit ou jeu complémentaire à League of Legends. Si vous êtes stressés des ranked ou que vous souhaitez décompresser, vous pouvez jouer à TFT à la place. Si vous êtes un joueur qui est lassé de la Faille de l'Invocateur mais qui veut toujours être en contact avec League of Legends, vous pouvez toujours vous connecter au client que vous avez toujours connu, où vous trouvez le même contenu, mais cette fois-ci pour jouer à Combat Tactique.
Nous gardons tout dans un seul écosystème, du moins pour le moment. Nous ne savions pas - et nous ne savons toujours pas - ce que va devenir TFT avec le temps. Si le jeu finit par être très gros, nous pourrons envisager de diviser les deux jeux. Mais pour l'instant nous avons trop d'avantages à le laisser sur la même plateforme que League. Beaucoup de joueurs se connectent chaque jour et quand ils voient Combat Tactique ou un nouveau mode de jeu ils se disent "Oh je vais essayer ça !". C'est un outil de marketing gratuit.
Avez-vous peur que Combat Tactique devienne plus populaire que League of Legends classique ?
Lorsque nous développions TFT, l'une de nos préoccupations était bien entendu de savoir à quel point il pourrait "cannibaliser" League of Legends. Puisqu'on était pas sûrs de ce que TFT allait devenir, on se disait qu'on allait faire un jeu assez convaincant et que si les gens y jouent, ce n'est pas seulement que pour un mois. Nous ne voulions pas que les gens arrêtent League of Legends pour TFT pendant un mois, arrêter et puis quitter tout simplement League of Legends.
Donc, on essayait juste de s'assurer que le jeu n'était pas juste un bon passe temps de quelques jours pour les joueurs. Pour être honnête, nous avions peur de cannibaliser League of Legends. Nous sommes une entreprise, nous devons aussi nous préoccuper des choses comme la monétisation. Dans League of Legends, les joueurs achètent des skins des champions qu'ils aiment. TFT c'est complètement différent, on ne sait pas s'il y aura des skins, des champions à acheter, et même si on peut le monétiser.
Il y avait donc des préoccupations. Pour ce qui est de sa popularité, sera-t-elle plus importante que celle de la League of Legends ? Aucune idée, littéralement aucune idée. On en est à deux semaines. Nous verrons bien. Ce serait intéressant, c'est le moins qu'on puisse dire. Mais je suis plutôt sceptique : League of Legends a une base de joueurs très, très solide qui y joue depuis des années. Je ne pense pas que nous serons aussi gros que ça.
Vous ne ciblez pas seulement les joueurs de League of Legends, vous essayez aussi d'attirer les joueurs de jeux de stratégie et de la scène TCG (ndlr : jeux de cartes à collectionner comme Hearthstone) ?
Tout à fait. Notre public principal, le public qui représente pour nous la plus grosse opportunité, est plus vieux. Ceux qui ont beaucoup joué à League of Legends et qui se sont un peu lassés, mais qui connaissent notre lore, notre histoire, notre philosophie.
En dehors de ça, nous voulions être sûrs de pas cannibaliser League of Legends et c'est pourquoi nous voulions attirer des type de joueurs que nous n'avions pas encore conquis, comme ceux de la scène TCG et autres jeux de stratégie.
Comment gérez-vous le succès de Combat tactique actuellement ?
Le jeu a dépassé toutes nos attentes. Nous avions fait des projections sur à quel point le jeu pouvait marcher. On a amélioré nos data center et nos serveurs en conséquence pour assumer la charge... Mais elle a été beaucoup plus importante que nous l'avions prévu. Ça a été à la fois excitant et problématique.
Comme je l'ai dit, cela ne fait que deux semaines, nous ne savons pas ce que le futur nous réserve. Peut-être que dans six mois ou un an, ce sera le "jeu de stratégie le plus populaire et dominant" ou alors ce ne sera qu'un simple jeu de stratégie de niche. Pour le moment, c'est l'avenir tracé des jeux de stratégie, ils finissent par devenir des jeux de niche. Mais jusqu'à présent, le lancement de TFT a été remarquable et super excitant.
Concernant l'alpha du jeu, au vu des streamers que vous avez choisis pour tester le jeu, vous sembliez cibler les joueurs de TCG et non les joueurs classiques de League of Legends ?
Pour en revenir à l'un des points précédents concernant notre cible, les joueurs actuels de League of Legends, les streamers habitués comme Scarra, Imaqtpie, Nightblue, Yassuo et tous les autres, ils auront tendance à dire des choses positives ou ils vont dans tous les cas essayer notre nouveau jeu. Donc, nous aurions pu sortir TFT et ça n'aurait pas eu d'importance si nous avions travaillé avec eux pour promouvoir le jeu, ils auraient joué quand même. Nous voulions vraiment voir si nous pouvions élargir notre audience et attirer la scène TCG. Nous voulions obtenir les réactions et les avis des leaders d'opinions de la scène TCG et d'autres jeux de stratégie, savoir si le fait qu'ils ne connaissent rien aux champions et à leurs capacités était un problème ou non.
Le fait d'avoir eu leur opinion dès le départ nous a permis de comprendre si nous avions besoin de changer certaines choses pour vraiment attirer des joueurs qui sortent de notre écosystème. Leur présence a été inestimable.
Comment garder le jeu équilibré tout en ajoutant de nouveaux champions ?
C'est une bonne question à laquelle nous allons essayer de répondre au cours des prochains mois. Nous n'avions jamais fait quelque chose comme ça avant. J'ai fait partie de l'équipe d'équilibrage de League of Legends pendant environ quatre ans, j'ai appris beaucoup de choses et même si TFT est une expérience et un jeu vraiment différent, je pense qu'il y a des leçons à tirer de ce que nous avons fait sur LoL afin de s'en servir pour TFT.
Heureusement pour nous, de par la nature RNG du jeu, nous pouvons être beaucoup plus souples dans notre façon de l'équilibrer. Dans League of Legends, les joueurs ont compris qu'un champion doit avoir un winrate supérieur à 48% mais inférieur à 52%, sinon, il est surpuissant et mal équilibré. Dans TFT, nous avons plus de marge puisque la RNG joue un rôle important.
Ainsi, nous nous concentrons sur trois choses : les objets, les capacités spéciales et les champions. Ce sont, sans surprise, les trois types de "contenus" importants. Normalement, si vous voulez que tout soit raisonnablement équilibré, vous voulez avoir à chaque fois un très faible, un faible, un neutre, un fort et un très fort. Dans TFT nous cherchons à avoir du faible, du neutre, et du fort : nous voulons éviter les extrêmes au possible.
Combien de champions souhaitez-vous avoir dans votre pool au total ? Allez-vous faire des rotations ?
Certainement pas 144 ! Je pense que nous utiliserons 60 champions comme base de ce que nous ne voulons pas dépasser sur une rotation. Si je devais parler de la stratégie de rotation, notre réflexion actuelle est qu'il y a deux semaines nous avons sorti notre "set 1", notre première série de 50 champions. Maintenant qu'on a ajouté Twisted Fate, ça nous amène à 51. Au prochain patch, il y en aura peut-être d'autres et ainsi de suite sur ce premier set.
A la fin de chaque saison de parties classées, il y aura un certain nombre de champions que nous n'avons pas encore précisément défini. On arrêtera peut-être d'en rajouter, on en rajoutera peut-être d'autres. Mais pour la saison 2 nous voudrions remplacer un grand nombre de champions qui sont dans le set actuel.
Ce ne sont que des chiffres purement approximatifs mais entre les saisons 1 et 2 nous nous dirons peut-être "Eh, gardons 50% de ce que nous avons déjà, changeons en 25% et ajoutons en 25%". Nous pouvons changer des items, des capacités ou même des champions pour renouveler le jeu, dans 3 ou 4 mois, lorsque les joueurs auront beaucoup joué et maîtrisé l'ensemble du set actuel.
Est-ce que cela signifie que certains champions seront changés - par exemple Akali aura une autre capacité - ou le champion sera-t-il complètement remplacé ?
Ca pourrait être les deux. Certains champions seraient simplement retirés. Disons que si Draven est dans le set 1, cela ne veut pas nécessairement dire qu'il sera dans le set 2. Ce n'est pas un teaser, nous ne le savons pas encore ! Mais Akali est peut-être dans les sets 1 et 2 mais dans le deuxième, elle utilisera peut-être son ultimate de League of Legends classique. Nous allons aussi utiliser les skins de nos champions comme PROJET, Académie, Arcade, etc... pour créer de nouvelles origines à des champions.
Vous avez des familles au sein de League of Legends, énormément de skins, et vous dites que vous voulez les utiliser. Cela signifie-t-il que nous pourrions avoir un événement, par exemple un événement Arcade, où tous les champions auront le skin pendant cet événement, avec des capacités, des classes ou des origines spécifiques ?
Compte tenu de la rapidité avec laquelle nous avons développé TFT, nous n'avons fait aucun lien avec l'événement Arcade actuel, mais dans tous les cas, je ne pense pas que nous irons aussi loin en changeant le skin des champions en question pendant un événement. Je pense qu'il est réaliste et probable de dire que nous essaierons de faire en sorte que nos prochains sets coïncident avec ce qui se passe dans League of Legends. Par exemple, si l'année prochaine nous faisons un nouvel événement Arcade, nous essaierons de faire quelque chose comme un champ de bataille Arcade dans TFT, ou une origine Arcade, mais seulement pour le groupe de champions en question. Cela ne signifie pas que tout sera Arcade, mais juste certains aspects.
Actuellement, les items semblent vraiment très forts dans TFT. Pensez-vous qu'ils le sont un peu trop ? Ou cela fait partie de vos objectifs ?
Je pense qu'actuellement, ils sont un peu trop puissants, surtout certains en particulier. On travaille dessus actuellement, que ce soit au niveau de la puissance de l'item ou de son taux de drop. Nous sommes toujours en train de tester et de peaufiner. Nous avons fait autant de tests que nous avons pu en interne. Nous pensions que nous étions proche mais nous voyons l'impact qu'ils ont actuellement sur les serveurs live.
Nous aimons que les items soient forts puisqu'ils jouent un rôle important dans vos stratégies dans TFT. C'est important pour la longévité du jeu et pour faire en sorte que chaque partie soit différente, mais actuellement le jeu dépend un peu trop de : "Est ce que j'ai eu de la chance durant les premières phases PvE ?".
Les items resteront une partie très importante de TFT, mais nous les rendrons probablement un peu moins forts qu'ils ne le sont maintenant.
Allez-vous garder les items stackables ? Actuellement, avoir plusieurs Shojin ou Médaillon semblent vraiment trop fort.
Nous voulons garder les items stackables, et nous allons les équilibrer en gardant en tête qu'ils peuvent être stackés. Je pense que les rendre uniques réduirait la créativité des joueurs.
L'autre jour, j'ai vu un Aatrox avec trois Rabadon. A chaque fois qu'il utilisait son ulti, il tuait tout le monde dans la zone. Je pense que ce serait dommage de perdre ce genre de moments. Actuellement, nous pensons que le fait que les items soient stackables est une bonne chose pour TFT, nous devons juste les équilibrer en fonction. Peut-être qu'un jour nous n'aurons pas le choix que de rendre un item unique, mais nous voulons les garder stackables pour le moment.
A l'approche des Twitch Rivals, croyez-vous en une scène esport sur TFT ?
Pour le moment, nous n'avons pas cherché à déterminer à quoi ressemblerait une scène esport sur TFT. Nous étions simplement concentrés sur la création du jeu et sur le plaisir des joueurs. Je pense que ce que nous avons vu au cours des premières semaines avec les tournois de streamers sur le PBE, et maintenant les Twitch Rivals, c'est qu'il y a un désir de la communauté d'avoir une sorte de scène compétitive. Alors ce sera un objectif pour nous de trouver et de comprendre comment nous pouvons la faire évoluer et la soutenir si TFT finit par avoir une longévité. En tout cas, on dirait que les joueurs le veulent.
Avec votre expérience de la scène de la League of Legends, serait-il difficile d'organiser une scène esport autour de TFT ?
Je ne pense pas non. Même pour League of Legends classique, il était relativement facile d'en faire émerger une. La communauté a déjà manifesté son désir de le faire elle-même, alors si nous lui donnons les outils appropriés, elle sera en mesure de coordonner les événements communautaires qui ont déjà commencé à être créés. Nous avons aussi une équipe esportive de classe mondiale qui, si nous développons cet aspect de TFT, serait plus qu'heureuse d'imaginer comment cela pourrait fonctionner.
Selon vous, quelle serait la plus grande difficulté pour la scène esportive TFT ?
C'est une bonne question ! Pour moi, l'une des choses les plus importantes est de savoir si les joueurs pourront admettre qu'un jeu peut être compétitif même si la RNG entre en ligne de compte. Pour lisser cela, vous pouvez faire certaines choses comme jouer un tournoi sur huit parties, et celui qui a le plus de point au final gagne. Les joueurs qui sont capables de mieux gérer la RNG et d'élaborer des stratégies sur plusieurs parties à la suite sont généralement ceux qui auront tendance à gagner à la fin.
J'ai déjà eu des joueurs qui sont venus me voir sur Twitter ou Reddit pour me dire que la RNG est trop présente et qu'il faut la réduire, voire même la supprimer, et que tous les composants du jeu doivent être de puissances égales. Dans TFT, vous aurez des parties ou vous toucherez tous vos champions / items et ce sont ces choses qui peuvent déterminer (certaines fois) qui va gagner un tournoi. Mais les joueurs de League of Legends devront comprendre que la RNG existe déjà sur d'autres jeux.
Heureusement, certains groupes de joueurs finiront par comprendre que ce ne sera pas la même expérience esportive que League of Legends Classique. La RNG jouera un rôle dans TFT et nous avons besoin que les joueurs comprennent qu'elle doit exister dans un jeu comme Combat Tactique. Je pense que la RNG sera d'ailleurs notre plus grand défi. Nous devrons trouver comment coordonner ou structurer un tournoi qui permettra vraiment au meilleur joueur de gagner.
Dernière question, avez-vous des idées pour améliorer le jeu tel qu'il est aujourd'hui, par exemple pour contourner la RNG ?
Nous avons pensé à certaines choses, mais rien qui ne portera ses fruits avant au moins la deuxième saison, donc dans trois ou quatre mois. Pour l'instant, nous nous concentrons simplement sur l'amélioration de l'expérience qui existe déjà.
Les choses que nous voulons comprendre sont les éléments de base : comme faire fonctionner l'historique des matchs, le mode spectateur. Une chose que nous aimerions faire, c'est rendre l'expérience amusante même après avoir perdu. Si nous jouons avec nos amis et nous choisissons de "Continuer à regarder", comment pouvons-nous faire en sorte que ce soit vraiment agréable ? Pouvons-nous vous mettre sur un petit nuage avec votre petite légende, et vous faire flotter autour de la carte et regarder vos amis jouer ? Que pouvons-nous faire pour rendre cette expérience un peu plus satisfaisante, juste pour rendre le jeu plus agréable, même en cas de défaite ?
Pour ce qui est de mieux gérer la RNG et ce genre de choses, nous allons ajouter beaucoup plus au jeu dans les prochains temps.
Désirez-vous ajouter une dernière chose ?
Merci pour ces quelques instants ! Lorsque je travaillais sur la Faille de l'Invocateur, j'avais l'impression de ne parler qu'à des gens d'Amérique du Nord. Avoir l'opportunité de discuter avec des gens des autres régions du monde, la France en l'occurrence, c'est vraiment génial !
J'ai le sentiment que TFT est vraiment un jeu qui touche des joueurs à travers le monde entier. Ils jouent ensemble, ils s'amusent, ils créent des liens, et c'est vraiment une bonne chose. Avoir l'opportunité de parler à votre communauté par votre intermédiaire est vraiment une chance, et merci pour ça.