On peut dire que les Rogue Lite sont en vogue en ce moment, mais pourtant, avec Descenders, RageSquid arrive quand même avec un concept surprenant, mélangeant le principe de carte à parcourir au travers de nœuds à la Faster Than Light et le bon vieux jeu de vélo qui dévale une piste.
- Genre : Jeu de sport, Rogue Lite
- Date de sortie : 7 mai 2019
- Plateforme : PC, Xbox One
- Développeur : Ragesquid
- Éditeur : No More Robots
- Prix : 22,99€
- Testé sur : PC
Faster Than Bike
Descender est aussi simple que ça, pas de mise en contexte, pas de chichi, seulement vous, votre vélo et des mollets virtuels solides. Une touche pour pédaler, une pour freiner, le joystick gauche pour diriger le vélo (sur terre comme en l'air) et le joystick droit pour le faire tanguer afin de déraper ou réaliser un bunny hope (un petit saut). Il y a bien évidemment la possibilité de faire quelques petites figures afin de faire quelques points (on y reviendra plus tard), mais votre but restera toujours le même : atteindre la ligne d'arrivée, si possible sans tomber. Ce dernier point est plutôt important, car vous avez de la vie limitée, vous démarrez avec trois essais, et chaque gamelle vous fera redémarrer au dernier checkpoint (voir au début du niveau si vous êtes partis en hors-piste, le jeu ne vous oblige pas à suivre la route).
Lors de votre partie, vous aurez tout le temps un objectif secondaire comme faire deux 360, atteindre une vitesse de 60 Km/h ou encore atteindre la ligne d'arrivée en un temps limité (c'est d'ailleurs le seul moment où c'est un jeu de course). Comme dit, ils sont secondaires, donc les confirmer n'est pas une nécessité pour terminer le niveau, mais ceux-ci vous rajoutent une précieuse vie, ce qui n'est pas rien. C'est donc clairement une provocation du jeu, il vous demande de prendre des risques pour vous assurer la victoire jusqu'à la bosse de fin (excellente blague), ce qui aura souvent l'effet inverse : vous perdrez plus de vie que vous en gagnerez. Car en plus de pouvoir se prendre des obstacles et tomber sur la tête en fin de figure, une réception un peu trop brutale vous désarçonnera de votre cheval de fer. Pire encore, une trop grosse vitesse pourra même vous faire perdre deux vies (voyez les vies comme l'état de santé de votre pilote), autant dire que le game over peut arriver très vite.
Au travers de cette mécanique, Descenders renforce les enjeux dans un titre qui paraît pourtant anodin et rigolo, faire du vélo à toute berzingue au milieu d'un canyon, c'est clairement quelque chose qu'on veut faire, mais on se retient. On ne prend pas de risque, chaque tremplin est appréhendé au millimètre près et on se retrouve à complètement passer à côté de ce fantastique looping hyper marrant juste parce qu'on veut complètement sécuriser notre run. On ne va valider des quêtes secondaires que si on est sûr à 100%. Et surtout, on se dépêche. Non pas que ce soit la fin du monde si vous prenez votre temps pour explorer la carte, mais chaque course fait passer le temps, et alors qu'on part d'un ciel bleu éclairé par un soleil de milles feux, il va petit à petit se coucher et vous arriverez dans le noir complet. Et si Descenders est compliqué de jour, il est encore pire de nuit.
Arnold et Wheelie
Descenders propose quatre environnements en mode Carrière, quatre autres en mode Carrière+ (qui se débloquent à partir d'une réputation de 100 000) et cinq environnements cachés sur les cartes (dont un sur la Lune, avec peu de gravité donc). Ces mêmes cartes qui se composent à chaque fois d'une vingtaine de nœuds desquels détermineront vos pistes. Chaque niveau est généré aléatoirement à partir de trois paramètres : virage, pente et acrobatie. Le jeu va à chaque fois aligner des potards et générer la carte à partir de ça, vous permettant alors de, là encore, sécuriser votre parcours au mieux. Vous êtes plutôt balèze dans les virages ? Ce sera mieux de partir sur un nœud accès là-dessus. Chacun pourra aussi proposer quelque chose de particulier, comme une vie supplémentaire assurée à la fin, une course de sponsors (qui permettent de débloquer des cosmétiques et donnent des quêtes quand on a signé chez l'un d'eux) ou la caméra en première personne obligatoire (qui est très impressionnante et gerbotron). Il y a aussi les nœuds enflammées, où tous les potards de difficultés sont au maximum et où vous perdrez deux vies à chaque chute mais les points seront doublés. Ces points servent à plusieurs choses, notamment la réputation, mais surtout pour débloquer des membres d'équipages aléatoires. Ces gars-là, une fois la jauge remplie, pourront vous aider par la suite en proposant des bonus sur toute la partie, des virages moins courbés, des routes plus larges, des sauts plus hauts ou voir les nœuds de plus loin (et mieux préparer sa run). C'est la cerise sur le gâteau délicieusement boueux de Descenders qui, bien utilisée et en prenant quelques risques, permettra de faciliter nos parties et réduire les risques pour arriver à la zone suivante. D'ailleurs, au bout de trois passages réussis sur la bosse de fin, vous débloquerez un raccourci vers la zone d'après, de quoi éviter de se retaper un environnement qu'on n'aime pas vraiment ou bien éviter les runs trop longues. Et si jamais il y a vraiment un environnement qui vous plait, Descenders propose toujours un mode Freeride, qui vous permettra de paramétrer votre carte comme vous le souhaitez.
Vous le voyez passer un petit peu au travers des captures d'écrans ou du trailer plus haut depuis tout à l'heure, mais Descenders est joli comme un coeur. Pas à tomber par terre hein, les textures bavent un peu et honnêtement la modélisation de l'environnement fait penser à cet étudiant qui aurait collé quelques assets gratuites pour habiller son projet amateur, et surtout, ça manque de vie animale sur l'extérieur. Mais clairement, la sensation de vitesse est incroyable, la distance d'affichage est très bonne, la gestion de l'éclairage est folle et il y a ce cycle jour-nuit qui offre des panoramas somptueux (on pense à la carte dans le désert sous un crépuscule divin) et se présente presque comme une récompense d'avoir pris le risque d'explorer. Les cartes, bien que générées aléatoirement, sont très cohérentes et on pourrait presque penser qu'elles sont faites à la main tellement le moteur est maîtrisé de bout en bout. Et pour accompagner tout ça il y a la musique. Quelle riche idée d'être allé à l'encontre de là où on l'attendait et de proposer, non pas du punk rock un peu débilo-trash, mais d'avoir signé un petit partenariat avec le label néerlandais Liquicity, qui offre une Liquid Drum'n Bass complètement maboule qui saura vous entraîner à la perfection dans votre run. Cette bande-son se paye d'ailleurs les luxes d'être complètement libre de droits (une chose importante en ce moment pour les créateurs de contenu) mais elle ne s'arrête jamais. Tu aimes ce morceau ? Pas de soucis, elle continuera dans les menus, pendant les temps de chargement et pendant ta partie jusqu'à la dernière seconde, un peu comme si on avait juste notre playlist spotify en arrière-fond.
Dernier petit point à préciser, côté multijoueur, le jeu en propose mais il est plus là en décoration, il s'agit simplement de joueur aléatoire qui va s'"accompagner" pour remplir un peu la carte, mais aucune course ni collision n'est possible. D'après le Trello des développeurs, plus de features de ce côté devraient arriver.
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