Assassin's Creed 3 est un jeu d'aventure développé et édité par Ubisoft, sortie le 31 octobre 2012 sur Xbox 360 et PS3. Le jeu nous mets dans la peau de Connor Kenway, un natif Américain au nom d'emprunt pour pouvoir venger la mort de sa mère et l'attaque de son village en embrochant quelque templiers. Sa quête l'amènera à prendre part à la Révolution Américaine contre la Couronne Britannique.
Une version remastered est sortie le 29 mars 2019 sur PS4, Xbox One et PC.
- Genre : Aventure
- Date de sortie : 31 octobre 2012 sur Xbox 360 et PS3 (le 29 mars 2019 en version remastered sur PS4, Xbox One et PC)
- Plateforme : PC, Xbox 360, PS3, Xbox One, PS4, WiiU (Switch à venir)
- Développeur : Ubisoft
- Éditeur :Ubisoft
- Testé sur PS4
Version Remastered
Assassin's Creed 3 ressort sur PS4, Xbox One et PC dans une version sous-titrée Remastered. Au programme de cette version : le jeu original (avec tous ses DLC) et Assassin's Creed Liberations réunis sur une même galette, un support du 4K/HDR, un petit lifting général (notamment sur la gestion de la lumière), un nouveau système de craft, une interface et une infiltration remises au goût du jour. On a pu tester ça, on vous fait le point sur ce qu'apporte cette nouvelle version.
Commençons par la partie graphique. Comme dit plus haut, le jeu se paye le luxe d'un petit lifting, que ce soit par de nouveaux modèles de personnages, des textures plus grandes, mais avant tout, un changement dans la gestion de la lumière. Celle-ci ne sera plus contrôlée artificiellement, mais par une méthode de rendu basé sur la physique. C'est-à-dire qu'un point de lumière, comme le soleil, va émettre une lumière qui va être affectée par l'environnement (il va filtrer au travers des arbres ou de la brume, pour appliquer une ambiance plus douce.). C'est sûrement le changement le plus radical qu'on a pu observer, cette nouvelle méthode de rendu (adopté sur les Assassin's Creed plus récents) va jusqu'à changer la palette de couleurs générales du titre, plus froide par le passé. Tout est plus chaud et plus doux au crépuscule, les effets de brume sont plus prononcé dans certains niveaux en début de journée, etc. Ceci change légèrement la direction Artistique, dans le bon sens bien entendu. Autre bon point, la texture et la génération des herbes hautes ont été revus, celles-ci sont plus touffues et plus convaincantes, de quoi rendre nos balades champêtres bien plus agréables en plus de cette jolie lumière ambiante. Enfin, il est à noter que la foule est maintenant plus dense. Sans pour autant offrir des rues bondées comme un jour de soldes à 9h du matin, ce petit plus permet de croiser plus de gens dans les rues de Boston ou de New-York (mais occasionne des changements bruts de modèle dès qu'on s'approche d'eux, passant, par exemple, d'une femme blanche habillée de marron, à une femme de couleur habillée en blanc).
Le revers de la médaille cette nouvelle lumière, ce sont les environnements peu lumineux (la nuit ou dans des endroits cloîtrés). La lumière étant moins gérée artificiellement, celle-ci occasionne un rendu des modèles plutôt dérangeants dans ces endroits, alors que ceci profite pourtant d'une refonte de leur modèle (pour les personnages principaux du moins). La nuit, les rues de Boston font aussi un peu ternes, avec ces lanternes qui donnent une lumière bien trop éclatante (mais qui ne diffuse pas d'ombre bizarrement), nous donnant presque la sensation que les ambiances nocturnes ou en environnement fermé étaient mieux maîtrisées dans sa version originale. En comparant les deux jeux, on constate même que le calcul des ombres indirect a été poussé au minimum (voir précalculé pour certains lieux), perdant alors cette profondeur des ombres que pouvait proposer la version originale (bien que la technique était assez basique à l'époque).
La version qui nous a été distribuée était sur PS4 (une version PRO a été utilisée) et Ubisoft précise que le jeu délivre un 4K et du HDR (nous n'avons pas eu le matériel nécessaire pour vérifier le HDR). Cependant, bien que cela ne soit pas précisé, nous fûmes assez surpris que le jeu ne soit proposé qu'en 30 images par seconde (voire moins) et non 60. On comprend très bien que la gestion de la lumière physique et le gain de détail des textures demande plus de ressources, mais il nous semblait logique que les consoles pouvaient afficher un framerate plus haut (l'épisode original date quand même de 2012). Nous avons décidé de vous faire un petit comparatif vidéo entre le jeu dans sa version originale sur PC (à gauche) et sa version Remastered sur PS4 (à droite) ci-dessous.
Pour rester dans une note plus positive, Ubisoft a, cependant, retravaillé beaucoup de points concernant le jeu en lui-même, que ce soit dans l'interface plus claire, les voyages rapides plus permissifs ou les minima qui donnent plus d'informations (la direction du regard des ennemis par exemple). Les mécaniques de furtivité ont aussi été améliorées, vous pouvez maintenant vous cacher dans les buissons, siffler pour attirer des gardes, assassiner deux ennemis en même temps, etc. Beaucoup de choses proposées par Assassin's Creed Black Flag après lui. Une bonne chose pour les joueurs n'ayant pas pu faire cet épisode (sorti sur PS3, Xbox 360 et PC en 2012) et qui aurait pu être rebuté par certaines mécaniques rebutantes.
Dernier gros ajout, celui d'un système d'artisanat plus poussé. Dans AC3, vous aviez la possibilité d'améliorer votre domaine, mais aussi de recruter des artisans via des missions de domaine. Vous pouviez ainsi avoir des bûcherons, un médecin, un mineur, etc. ces derniers produisaient des ressources que vous pouviez transformer en marchandise pour les revendre via des convois. Dans la version Remastered, ces ressources peuvent maintenant être utilisées pour crafter des armes ou des consommables, desquels il faudra trouver la recette au préalable. Cette mécanique est avant tout là pour contrôler l'avancée du joueur et éviter que, par une fouille poussée des coffres, celui-ci n'ait les armes les plus avancées du jeu trop vite dans la progression (les armes qu'on peut acheter ou crafter se débloque au fur et à mesure des séquences). En revanche, cela récompensera les joueurs qui explore et passe beaucoup de temps à s'occuper du domaine, proposant ainsi du matériel exclusif.
Pour conclure, on pourrait dire que cette version Remastered d'Assassin's Creed 3 (et Liberations) fait le funambule entre le raté et le bienvenu. Alors qu'il rend le jeu plus facile d'accès pour les joueurs, propose un peu plus de profondeur sur la gestion du domaine et un petit lifting graphique non-négligeable (notamment la gestion de la lumière du soleil), celle-ci contre-balance tout avec les modèles des personnages principaux parfois moins bien détaillés, un affichage des environnement nocturne et enfermé catastrophique et un bridage d’expérience plutôt gênant. On conseillera cette version à ceux n'ayant pas pu jouer au jeu original et à Liberation, cependant, on préférera la version PC, ne serait-ce que pour les 60 FPS disponibles.
Nous vous renvoyons au test ci-dessous pour comprendre pourquoi on apprécie l'aventure de Connor.
Test du Jeu Original
Assassin’s Creed est devenu avec le temps le parangon du savoir-faire d’Ubisoft en matière de jeu open world. Licence à la dialectique aventureuse et au background racé, la série a souvent flirté avec la première place des podiums quand elle ne s’y est pas invitée de la plus éclatante des manières. Poussant un peu plus loin à chaque essai les intentions louables et les propositions rafraichissantes comme autant de promesses ludiques pour les joueurs, Assassin’s Creed s’est fait un nom et une image. Celle d’un produit qui concurrence aujourd’hui directement les mastodontes des charts et les illustres intouchables des séries de Rockstar ou Bethesda, GTA et Elder Scrolls en tête.
L’horizon toujours plein de secrets, le nouvel épisode d’Assassin’s Creed revêt une nouvelle fois son habit de mystère et plonge dans le temps à la recherche de sa propre Genèse. Pour la première fois, Assassin’s Creed nous fait traverser l’océan Atlantique et va accrocher ses racines au terreau de la naissance des Etats-Unis. Pour une fois qu’un jeu qui nous raconte l’Oncle Sam à sa manière, ne nous parle pas de guerres modernes…
Assassin Skred
L’Histoire est un miroir, souvent elle est aussi un prétexte des développeurs pour tisser ces lignes de fuites qui tirent vers l’immersion et invitent à la découverte. Loin de l’excuse aliénante, les motifs et les dispositifs qui se jouent derrière l’architecture de jeux comme Assassin’s Creed servent des desseins particuliers. Peut-on encore faire rêver après 2 épisodes et quelques add-on ? Comment se réinvente-t-on quand les clients connaissent déjà la carte du restaurant et son cuisinier ? Des questions que l’on était en droit de se poser. Les réponses sont là.
Avec Assassin’s Creed 3, Ubisoft nous sert son méta-jeu. Son Sandbox poussiéreux réinterprété à grand coups d’accents toniques. Si Red Dead Redemption avait pu nous mettre un air d’harmonica dans la tête, Assassin’s Creed 3 nous la vise directement au tomahawk. Une tout autre mélodie, Nelson.
Prenons d’abord ce scénario, cette histoire, et les personnages que l’on y rencontre. Les antagonismes créés (auxquels on participe activement manette ou souris en main d’ailleurs), les conflits que l’on survole parfois sans en comprendre les motivations profondes, les origines qui opposent et les amitiés qui poussent au questionnement, tout cela participe au chemin labyrinthique que le joueur devra suivre pour dénouer le nœud d’une aventure pleine de rebondissements. Sur fond d’Amérique en construction, c’est encore autour d’un conflit qu’Assassins et Templiers se rencontrent. Totem brisé.
Comme pour fracasser la monotonie que l’on peut connaître dans les jeux open-world, Ubisoft multiplie, dès les premières heures de jeu, les points de vue. Zigzagant entre le présent et un Desmond qui sort tout juste de la « Chambre Noire » et les dérivées de mémoires virtuelles dans lesquelles l’Animus le projette, on suit le fil d’Ariane au gré d’un tutoriel maquillé qui mijote doucement entre deux renvois d’ascenseurs.
Indépendance Day
Premier flash, vous incarnez alors Haytham, un notable britannique et acrobate à ses heures, crocheteur de serrures 3ème dan et amateur de lames, histoire de parfaire le tableau. Vous êtes catapulté en pleine représentation théâtrale au Royal Opera House à Covent Garden dans le Londres du XIIIème siècle. Juste le temps de glisser entre les dorures et le velours pourpre des rideaux et des fauteuils et vous voilà la lame dans le flanc d’un vieil homme après avoir tutoyé le vide pour vous en approcher discrètement. C’est un médaillon étrange que vous étiez venu chercher et quelques heures plus tard vous vous retrouviez sur un navire en partance pour le grand large, direction Boston, ses vertes prairies, ses émeutes et ses sociétés secrètes. Vous avez évité le voyage à Bakou.
Et c’est toute une narration, plus ou moins discursive qui se met en place. Assassin’s Creed 3 après cette introduction nous met bien évidemment dans la peau du jeune métisse amérindien Ratohnaké:ton , celui qui par la suite se fera appeler Connor Kenway. Un peu à la manière d’Uncharted 3, les développeurs ont décidé de traiter de l’enfance de Connor . Une invitation qui permet de comprendre alors la construction mentale du personnage, sa colère et sa soif de justice. Plus qu’avec un simple album photo, le joueur entre dans la vie du jeune natif des plaines, évolue dans son environnement, côtoie ses proches et a comme lui, souvent, des poussées de fièvre qui donnent envie de scalper tout ce qui lui passe sous la main.
Une bonne idée des développeurs, puisque pour le coup tout est cohérent et plutôt bien ficelé. La synchronisation des souvenirs via l’Animus module ainsi le temps pour le personnage central, segmentant un peu plus l’approche et l’immersion pour le joueur. Là où avant dans la série, le jeu de miroir était binaire, uniquement lié à l’interaction entre Desmond et l’Assassin qu’il incarnait, dans Assassin’s Creed 3 le temps est un élément de game-design. Il sert la narration interne du jeu et irrigue l’intrigue d’une puissance nouvelle. Et quand il est synonyme de météo il fait pleuvoir des cordes sur le paysage. Une première pour la série, il fallait bien une danse d’indien pour que « nuage se mette à pleurer ».
Pour conclure, on pourrait dire que cette version Remastered d'Assassin's Creed 3 (et Liberations) fait le funambule entre le raté et le bienvenu. Alors qu'il rend le jeu plus facile d'accès pour les joueurs, propose un peu plus de profondeur sur la gestion du domaine et un petit lifting graphique non-négligeable (notamment la gestion de la lumière du soleil), celle-ci contre-balance tout avec les modèles des personnages principaux parfois moins bien détaillés, un affichage des environnement nocturne et enfermé catastrophique et un bridage d’expérience plutôt gênant. On conseillera cette version à ceux n'ayant pas pu jouer au jeu original et à Liberation, cependant, on préférera la version PC, ne serait-ce que pour les 60 FPS disponibles.
Nous vous renvoyons au test ci-dessous pour comprendre pourquoi on apprécie l'aventure de Connor.
La Nuit au Musée
Comme à son habitude la série revisite les couloirs du temps et la galerie mythique de ses portraits: Lafayette, Georges Washington, Benjamin Francklin, François Joseph Paul de Grasse, le pirate William Kidd ou Charles Lee sont autant de figures que Connor pourra rencontrer ou entre-apercevoir durant son périple. Le scénario, comme une lame de fond entretiendra les mythes et contextualisera les situations dans lesquelles les liens pourront se nouer. Les missions de facteurs rappelleront l’existence du comité de correspondance entre les colonies pendant la Guerre d’Indépendance par exemple. Franklin et son imprimerie seront des vecteurs de ce type de missions dans ce climat de tempête. Et quand vous prendrez la mer à bord de l’Aquila, votre navire, c’est toute l’histoire de la piraterie qui remonte sous vos yeux comme sous l’effet d’une marée lunaire.
Parce que oui, vous pourrez jouer le vieux loup de mer à bord d'un rapide galion. Armé de vos canons vous pourrez régler d’un boulet le compte de la goélette qui se frotterait de trop près à votre proue. Manœuvrer les voiles ouvertes gonflées par le vent entre les vagues accentue la sensation qu’Assassin’s Creed 3 apporte bien plus, en terme d’expérience, aux joueurs que ses prédécesseurs.
L’épisode se permet quelques modifications de son gameplay et dans sa mise en place. Comme ces zones boisées, par exemple, dans lesquelles on peut filer comme la flèche de branches en branches, le pied agile prêt à escalader la falaise arrivé à la cime. Chaque arbre devient une plateforme pour évoluer plus vite, chaque talus ou buisson un endroit pour se dissimuler et Connor devient une vraie machine à tuer.
Le système de visée se « dés-automatise » pour rendre les actions volontaires et la priorisation possibles. Une flexibilité qui caractérise l’orientation du titre et sa volonté de fluidifier son gameplay. La ville ouvre littéralement ses portes et fenêtres pour que l’on traverse les bâtiments de part en part, lors des courses poursuites effrénées qui s’inviteront souvent dans nos pérégrinations ostentatoires. Le voyage rapide permet de visiter plus facilement les lieux, de s’infliger le zigzag sans avoir mal à la tête en regardant du coin de l’œil le chemin à parcourir sur la carte à chaque fois que l'on veut voir du pays.
C'est pas l'homme qui prend la mer
Le système de combat est lui aussi plus pointu sans être très compliqué à prendre en main, avec un système de combos plus poussé, des armes toujours plus nombreuses et des gadgets qui diversifieront l’approche des situations que l'on pourra rencontrer. Siffler pour attirer sa proie ou appeler sa monture, se perdre dans le paysage, passer du microcosme de l'intrigue au macrocosme de l'environnement, partir à la chasse au gibier, poser ses pièges, lever les collets, dépecer le loup ou le daim à flanc de montagne. Jamais un Assassin's Creed n'avait eu autant envie de liberté. Jusque dans son système économique où les échanges entrent comme des enjeux stratégiques, via une interface de crafting, de l’expansion de votre domaine, Ubisoft marque des points et se démarque des sandboxs de la génération. Constellé par les patrouilles rouges qui tournent continuellement et surveillent les moindres chemin de la carte, Assassin's Creed 3 invite à l'immersion.
Toujours sur le qui vive, l'IA des ennemis un brin cabotine, vous fera parfois pester quand vous marcherez sur les toits de la ville endormie et que vous serez repérés alors que vous pensiez être aussi invisible que l'atome dans un bac à glaçons. Les bugs de collisions vous sortiront parfois de votre contemplation entre deux manœuvres sur votre fidèle destrier quand vous bloquerez au détour d'un rocher ou d'une souche posée sur votre route. Le pire arrivera certainement lors des courses poursuites où Connor a la mauvaise habitude de s'accrocher partout où il passe, trop de liberté desservirait il le gameplay et sa souplesse ?
Vous regretterez aussi parfois qu'Assassin's Creed 3 ne soit pas aussi beau lors des cinématiques réalisées avec le moteur du jeu que dans le jeu lui même, un comble. Comme vous ragerez parfois de ne pas avoir pu comprendre les motifs exacts qui vous mèneraient à remplir les objectifs d'une mission, tant ils s'affichent timidement dans un coin de l'écran alors que vous êtes pris dans l'action, la tête ailleurs. Et puis mince, où sont passés les visites des tombeaux d'Assassins et les puzzles brise nuques d'Assassin's Creed 2 ? Assassin's Crreed 3 n'est pas sans défaut, loin s'en faut, mais au jeu du plus beau, il vous régalera vous et votre Squaw, pas de doutes.
Gargantuesque
Avec l'AnvilNext, son nouveau moteur, Assassin's Creed visait certainement la lune et a atterri dans les étoiles. Assassin's Creed 3 entre, simplement, dans la catégorie des jeux les plus impressionnants de sa génération. Une star parmi les stars. Il suffit de traverser une ville pour comprendre ce qu'Ubisoft a voulu réaliser avec le titre. Les rues bouillonnent de personnages animés en tout genre, les ports vivent au gré des marchandises qui y sont débarquées. Les détails foisonnent à chaque détour de rues, les villes se construisent, brûlent, les saisons changent autant que le climat articule les ambiances et les lumières qui inondent l'écran.
Les zones sauvages, en plein hiver, modèlent leur paysage au gré des rafales de vent, pour se parer d'épais manteaux de neige fraîche dans laquelle il est difficile de se mouvoir. Et au printemps on prend la mer sous l'effet de couchers de soleil inoubliables, le canon fier, à la chasse aux britanniques. Assassin's Creed 3 a tout de l'expérience complète, celle dans laquelle on se perd, on revient, on cherche et on oublie ce qu'à la base on est venu y chercher. Des centaines de quêtes annexes, de trésors, de balades, de mini-games s'offrent au joueur, et comme si ça ne suffisait pas, le jeu ajoute un multijoueur à son menu, histoire de pousser plus loin l'immersion (un multijoueur sur lequel Millenium reviendra en détails dans les jours à venir, so stay tuned). C'est Gargantua qui vous invite à sa table, espérons que vous ayez un peu d'appétit. Tout simplement impressionnant.