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«Newcomers, Ranked, Réseau...»: Entretien avec Leroy Athanassoff - Rainbow Six : le Tier One en ligne de mire ?

Rainbow Six : le Tier One en ligne de mire ?
«Newcomers, Ranked, Réseau...»: Entretien avec Leroy Athanassoff
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Il est le «game director» de Rainbow Six Siege. Leroy Athanassoff. Lui et son équipe sont à pied d’oeuvre et nous réservent de belles surprises pour le futur de la licence compétitive d’Ubisoft. C’est du moins le sentiment que l’on a perçu lors de notre échange avec lui, durant le Six Invitational 2019.

Leroy Athanassoff - Rainbow Six Siege
Leroy Athanassoff

Il devient de plus en plus difficile pour les nouveaux joueurs de s’intégrer et d’évoluer sur Rainbow Six Siege. Les notions de droning, de rôles et autres connaissances de jeu, sont malheureusement très peu assimilées à bas et moyen niveau. En avez-vous conscience au sein de l’équipe de production ?

Il faut savoir que la façon dont on jouait au jeu, avant qu'il arrive en live, était très différente de la façon dont il est joué aujourd’hui. On pensait avoir mis en place, à travers les Situations et la Terro Hunt, des introductions à ce qu’on pensait être les corps mécaniques du jeu. Mais comme tu l’as souligné, il y a des éléments de gameplay tels que le droning ou la façon dont les gens sécur’ les endroits avant de pouvoir faire le push final, qu’on a découvert en regardant les gens jouer. Ce sont des choses qu’on n’avait pas pu prévoir.

Aujourd’hui, avec un jeu qui grandit, où il y a de plus en plus de joueurs, on a à cœur de prendre en charge cette expérience qu’on appelle « les Newcomers », et de faire en sorte que ce soit facile pour tout le monde de commencer Siege, dans son année 4, dans son année 5, dans son année 6… Parce que non seulement le jeu est complexe, mais, en plus, il ne fait qu’aller vers la complexité. On ajoute des maps, on rajoute des opérateurs et donc c’est toujours plus de choses à apprendre. Toujours plus de paramètres avec lesquels on va être en contact, dès le début du jeu.

C’est pour ça que cette saison, on fait une première initiative qui est de créer la « Newcomer Playlist », dans laquelle on va réduire le nombre de facteurs à gérer.

La playlist 'Novice' - Rainbow Six Siege
La playlist "Novice"

En grande partie les maps et leur complexité liée à la destruction procédurale, qui représentent aujourd’hui près de 40 % de la difficulté perçue en jeu. En fait, cette playlist va permettre de laisser la possibilité aux joueurs de débuter dans un environnement protégé, parce qu’ils ne vont être qu’avec des débutants. Ils vont pouvoir se familiariser avec les contrôles de Siege.

Mais ce ne sera sans doute pas assez, parce que derrière, il va falloir pousser des mécaniques qui ne sont pas forcément induites typiquement par le jeu, comme le droning, qui est vraiment un gameplay à part. Et donc, vous pouvez vous attendre dans les années qui viennent, à voir de plus en plus d’initiatives et de features qui vont être là pour aider les gens à rentrer dans l’univers de Siege.

Le besoin d’un nouveau mode d’entraînement est exprimé depuis longtemps par la communauté. Est-ce une chose sur laquelle vous travaillez actuellement ?

C’est un jeu qui est live, donc il n’est pas question pour nous de laisser des zones mortes. Il n’y a pas d’endroits dans Siege qu’on va laisser comme ça, en friche, et dont on ne va pas s’occuper.

Effectivement, ces dernières années, le training n’a pas été l’une de nos priorités. Mais aujourd’hui, il y a des équipes qui sont en charge, qui sont dédiées et focus sur ces sujets-là. Et donc oui, on verra hopefully, à moyen terme, des évolutions du Terro Hunt, afin de supporter ces faims d’entraînement et d’échauffement.

Le matchmaking du mode Ranked est très souvent décrié par les joueurs actifs de R6:S. Avec, en cause, des problèmes de boosting, mais aussi la sensation de tomber bien souvent sur plus fort que soi. Va-t-on avoir le droit à des modifications de celui-ci durant les prochaines saisons ? Pourquoi ne pas prendre aussi en compte les performances individuelles dans le système de classement Elo ?

C’est une question qui est très intéressante. Il faut savoir que le matchmaking, c’est un sujet qui est très technique et très mathematical base. Aujourd’hui, c’est un argument qui revient, souvent même au sein des productions à Ubi.

On utilise un algorithme qui est assez proche de Trueskill. Il y a beaucoup de gens, très intelligents, qui ont plus ou moins répondu à la question de comment calculer le skill dans des jeux collectifs : en prenant le paramètre qui est le seul dénominateur commun, la victoire. Ce qui compte à la fin, c’est si tu gagnes ou si tu perds. On peut voir des équipes avec des tops fraggers, qui ont du skill, un aiming très fort, et qui vont quand même perdre des tournois.

C’est important pour nous de garder Siege loin d’un jeu de performances individuelles, où tu aurais cette espèce d’état d’esprit à la fin d’une partie : « je m’en fiche de mon équipe, parce que moi j’ai fait plein de kills et donc même si l’on a perdu, quelque part je vais gagner des points, parce que j’ai été le meilleur ». Au contraire, c’est « tu gagnes ensemble ou tu perds ensemble ». Et ça, c’est vraiment un aspect qu’on veut préserver pour le jeu.

Pour autant, ça ne veut pas dire qu’on ne va pas s’occuper des problèmes de boosting ou de smurfing. On a plein de choses qui vont arriver durant l’année 4, pour palier à ça. Typiquement, on a déjà introduit le roll back de MMR pour les gens qui ont cheat ou se sont fait aider par des cheaters. On va retravailler nos critères de matchmaking, ce qui va nous permettre d’avoir quelque chose de plus accurate et de garantir une meilleure qualité.

On n’a pas fini de travailler dessus, on sait qu’on n’est pas parfait, mais on le prend à cœur et on va le faire. Par contre, je peux te garantir qu’on n’ira jamais vers des performances individuelles, qui font que même si t’as perdu, tu as gagné. Ce qui compte c’est de gagner et du coup il y a pleins de moyens d’aider son équipe à gagner, autres que simplement faire du kill.

Le rank personnel pose également problème. Une grande quantité de pratiquants réguliers ont la sensation de ne pas être classés comme ils le devraient, de souvent s’enliser dans une zone de points sans pouvoir en sortir. Quelle est votre opinion à ce sujet ?

Typiquement, cette sensation de début de saison, pour la grande majorité de la population, c’est d’avoir un placement qui est optimiste par rapport à ce qu’on est. Et ensuite de descendre jusqu’à être bloqué dans une zone. Mais il faut savoir que plus tu joues dans ce jeu, plus on est quand même assez sûr de la position à laquelle on te place, en termes de skill.

C’est juste que la façon dont on le communique, l’explication de comment ça fonctionne, n’est pas super claire et laisse beaucoup de place à l’interprétation. C’est pour ça qu’en saison 2, il y aura la refonte de la Ranked, avec notamment le Rank Exposition qui est la présentation du rank. C’est à dire que : non seulement les critères de matchmaking et la façon dont on gère le matchmaking va changer, non seulement on va ajouter le Pick and Ban et toutes ces affaires-là, mais en plus, on va beaucoup mieux expliquer, beaucoup mieux présenter pourquoi tu perds des points de MMR, pourquoi t’en gagnes et où tu te situes dans la population.

Ton expérience, normalement, devrait être beaucoup mieux et beaucoup plus proche de la réalité. Tu devrais te sentir dans un environnement beaucoup plus fair.

Aujourd’hui, on peut affirmer qu’il est quasiment devenu impossible de pouvoir gagner en jouant seul à R6 ?

Je n’irais pas jusque-là. Je pense qu’effectivement, comme c’est un jeu d’équipe et comme c’est un jeu ou une grande partie de la communication passe en vocal, bah clairement, les gens qui jouent en stack de cinq sont avantagés. Ça, c’est indéniable. Jouer à cinq en Ranked, c’est plus fort que de jouer juste avec des gens placés là via le matchmaking.

Et ce n’est pas tant pour le skill matching, parce que tu peux vraiment avoir un average MMR un peu plus bas que l’équipe d’en face, mais si vous êtes cinq sur un TeamSpeak ou un Discord, bah vous avez plus de chances de gagner que si les mecs sont un peu plus forts, mais ne communiquent pas du tout.

C’est pour ça aussi qu’à terme, on réfléchit à une logique de playslists séparées, avec du Team Rank, du SoloQ et des choses comme ça. On a maintenant une équipe dédiée aux playlists. Sa priorité, jusque-là, c’était d’enlever le tag beta de la Ranked et d’intégrer les Newcomers. Mais ce n’est pas impossible que dans un moyen terme, on créer des endroits où c’est cool de jouer à cinq et où les autres sont garantis de ne pas tomber sur des escouades de cinq.

Peut-on espérer avoir un jour un mode Ranked qui collerait trait pour trait à un match compétitif, afin d’offrir aux joueurs la possibilité de vivre une expérience compétitive proche de celle d'un joueur professionnel ?

La Ranked, on va la rapprocher le plus possible de la compétition. Mais il y a une vraie différence de nature. Je pense que les gens ont l’impression que c’est seulement une différence de degrés : qu’il suffirait d’enlever les killcams, d’enlever les éléments de scoring [l’ATH], de mettre Lion en quarantaine… Qu’en fait, il suffirait de jouer avec ces paramètres-là et on finirait par avoir la même expérience qu’en Pro League.

Je crois que c’est une erreur monumentale de penser ça. C’est vain de croire que dans un jeu en matchmaking, un soir, sur ta PS4 ou ton PC, tu vas vivre l’expérience que viennent de vivre des Nora Rengo. La scène pro, ça n’a rien à voir avec une expérience de matchmaking. Même si tu joues avec tes quatre potes, sur Discord, que t’as bossé des strats, si tu lances une game : tu vas juste jouer une game. Et même si cette game avait le même nombre de rounds qu’en compétition, tu n’auras jamais cette intensité, ni même l’enjeu derrière de jouer en Pro League.

©Benjamin «ShortID» Martinet - Rainbow Six Siege
©Benjamin «ShortID» Martinet

Je suis bien placé pour le savoir, car j'ai moi-même fait de la compétition. Étant un grand fan de MOBA, même dans les playlists les plus hardcores de Dota, même avec les Battlecups - tu es à des années-lumière de la sensation, du ressenti et de la façon de jouer d’un pro. Ne serait-ce même que de la plus petite LAN en France, où tu t’installes avec tes mates à côté de toi, qui sont physiquement présent, où tu défies une équipe qui est physiquement présente en face de toi : ça n’a rien à voir.

Après, on a quand même envie d’avoir des playlists extrêmement compétitives, d’avoir - comme j’en parlais juste avant - la possibilité d’être à cinq et de s’affronter à cinq, avec cette sensation de : « j’ai quand même battu une équipe ! ». Mais il ne faut vraiment pas se voiler la face : ça ne sera jamais l’équivalent du pro play.

Un jeu Tier 1 tel que CS:GO offre pourtant une bonne alternative à ce sujet, avec son mode compétitif, à l’heure où certains joueurs de R6 ne touchent plus du tout à la Ranked...

Je crois que pour CS:GO, c’est le nom, c’est la présentation. Mais je ne crois pas que jouer dans leur mode compétitif t’offre les mêmes sensations que d’aller à une LAN de CS ou ne serait-ce que de faire un open qualifier, en online.

Je pense que la Ranked a des défauts, ça, c’est clair. Et ce n’est pas pour rien qu’elle est en Beta. Mais c’est sûr que l’on va l’améliorer. Ce que je veux dire par là c’est : le but ne peut pas être de te dire que la Ranked, c’est comme des matchs pros. Ce ne sera jamais des matchs pros. Ça ne remplacera jamais le fait d’avoir une équipe, d’avoir un coach, de commencer à travailler des strats, de faire des GO4, et cetera.

Parlons technique à présent. Qu’en est-il du bug de CPU à 100 % ?

C’est un bug qui est extrêmement difficile, dans le sens où l’on doit s’attaquer à ce problème continuellement. Il faut savoir que les gens ne se rendent peut-être pas compte de la prouesse technique qu’est Rainbow Six Siege et qu'il existe des types de configs et des variations qu’on ne peut pas anticiper. Tu peux le fixer sur tels ou tels cas, et une semaine après avoir - entre le hardware, le software, le proc de telle marque avec le GPU d’une autre, sur les drivers de untel avec une résolution de machin - un ensemble qui créer ce problème.

Il ne faut pas croire que chez Ubi on a l’intégralité de tout ce qui se fait sur le marché, ça ne marche pas comme. On a besoin que ce bug arrive, qu’il soit remonté par des channels comme R6Fix, par les forums. Les gens nous envoient souvent des screens de leur config et ça nous aide. Il y a des avancées, on s’améliore, mais ça s’annonce compliqué, avec notamment l’arrivée de nouveaux types de GPU, des choses comme ça, qui sont des compatibilités qu’on doit prendre en compte et donc des développements qu’on doit faire.

Pour rebondir sur le développement, travaillez-vous actuellement sur l’expérience de visionnage de Rainbow Six ? Va-t-il y avoir des nouveautés qui feront leur apparition lorsqu'on va consommer du R6 au cours des prochaines saisons ?

Vous avez dû le voir si vous avez regardé quelques matchs du Six Invitational. On commence à s’améliorer là dessus, il y a une équipe dédiée à tout ce qui est l’expérience de watching de Siege. En fait, tous les événements qui se passent dans le jeu sont trackés. D’un point de vue technique, il nous faut juste prendre cet event et le faire correspondre à quelque chose, comme une animation par exemple.

Typiquement, on a retravaillé le système de call out et dans la salle, si un joueur faisait - par exemple - un Ace, tu avais des événements qui se produisaient, comme l’éclairage qui changeait. C’est assez facile pour nous d’un point de vue technique, cela demande juste du temps de développement pour faire en sorte que dans le jeu tu aies justement des choses comme : « tel joueur a fait un ace » ou « untel vient de prendre un trade ». Ce qu’on appelle nous un système de call out. Il y a donc réellement une envie pour nous de faire en sorte que l’expérience de watching soit de plus en plus facile.

Il manque - à l’heure actuelle - beaucoup de données concernant les performances des joueurs. La récolte et l’affichage des statistiques, est-ce un sujet sur lequel vous allez vous pencher prochainement ?

Pour nous, c’est la deuxième étape. D’abord, on est vraiment concentré sur l’expérience de watching, pour tout le monde. Mais il y a effectivement très peu de stats qui sont accessibles, même dans ton player profil. Elles sont quasiment anecdotiques et je pense que plus le jeu se professionnalise, plus on ressent cette faim des joueurs. Même des joueurs qui ne sont pas forcément pros, mais qui ont envie peut-être de le devenir, ou qui ont juste envie d’améliorer leurs performances.

On en parlait au tout début, pour les joueurs débutants, du genre : comment savoir si je m’améliore ? Le kill n’est pas forcément la mesure la plus pertinente parfois et donc - effectivement - un ensemble de stats pourrait permettre de savoir, par exemple, qu’en moyenne les joueurs diamants survivent tant de temps, détruisent tant de gadgets, ou sont déjà dans le bâtiment à telle timing du round. Du coup, comment en tant que joueur Gold, je me place vis-à-vis de ça ?

Et nous, on regarde beaucoup un jeu comme Dota, qui fait ça extrêmement bien. C’est très pointu et à la fin de la game ça va jusqu’à mesurer ta performance ! Est-ce qu’en tant que Thermite, je meurs avant de poser mes deux breach charges ? Ou est-ce qu’au contraire, j’arrive à chaque fois à ouvrir des objectifs avant de me faire éliminer ? Par exemple, avec Echo, on n’a pas la stat, mais on sent qu’il y a des joueurs qui sont capables de faire des denies de plant incroyables. Ils vont t’en enchaîner une série, alors que d’autres vont se prendre une balle au début du round et c’est terminé (Rires).

L’une des plus grosses frustrations - pour l’heure -sur Rainbow Six, concerne les Killcams. Doit-on s’attendre à une correction de ces dernières très prochainement ?

La même équipe qui travaille sur l’expérience de watching est en train de travailler sur les killcams. Le problème des killcams, c’est presque un… (il réfléchit). En fait, on est trop gentils, on est trop honnêtes. C’est-à-dire qu’il y a une différence entre ce qui se passe sur le réseau, et ce qui se passe sur ton client. On pourrait complètement tricher et faire en sorte d’avoir une killcam qui match beaucoup plus ton client, mais nous on préfère vraiment montrer ce qu’il s’est passé sur le réseau.

Ce qui fait que parfois, la façon dont l’information a été enregistrée peut donner l’impression que ce n’est pas ce qu’il s’était passé, alors que c’est exactement ce qu’il s’est passé. Et donc oui, on va retravailler sur les killcams. On est même en train de retravailler sur tout le flow de ce qu’on appelle nous : la death experience. C’est à dire, entre le moment où tu prends la balle qui te tue, jusqu’au moment où tu reviens au support mode. Aujourd’hui, on est pas hyper satisfait de cette expérience-là. Il y a des problématiques. Il faut savoir qu’on coupe tout instant, donc si par exemple tu meurs sur un headshot, tu n’entends même pas le son de la balle qui t’a tué. Quand tu commences le jeu, parfois t’as l’impression que c’est magique, tu avances et (bruitage d’exclamation), hop ! t’es mort.

On sait qu’on a des problèmes là-dessus, on est en train de faire en sorte que cette expérience-là soit, je ne vais pas dire agréable, mais qu’elle permette de mieux comprendre et d’avoir un flow plus intéressant, plus lisse.

En parlant de réseau, on est d'accord sur le fait qu'il y a bien des problèmes de serveurs et de Netcode sur R6 ?

Aujourd’hui, d’un point de vue Network, réseau et matchmaking, on est vraiment bien, voire plus que bien. Et je pense que, par contre, il y a un problème de perception. C’est-à-dire qu’il y a beaucoup de choses que les gens attribuent aux serveurs, aux pings, mais qui en fait sont liées à d’autres mécaniques.

Je vais vous prendre un exemple tout bête, parce que c’est un truc sur lequel on va justement travailler : tout ce qui est bullet penetration. Il faut savoir qu’en fonction des parties du corps, il n’y a pas le même degré de pénétration. Typiquement, il y a des cas ou tu vas avoir l’impression de me mettre un headshot. Mais en fait, la balle sera stoppée dans le poignet. Parce que les agents portent leurs armes comme ça (mime un personnage du jeu en train de viser avec une arme), donc c’est quasiment au niveau de la tête, tu vas avoir la gerbe de sang et tu vas avoir l’impression d’avoir mis un headshot qui n’aura pas été enregistré. Alors qu’en fait tu as tapé le poignet.

En gros, pour les différentes parties du corps humain dans Rainbow, les hitboxs, tu n’as pas forcément les mêmes damages modifiers. La tête à un damage monstrueux qui fait que tu meurs en une balle, mais chaque autre partie a des degrés de pénétration différents. Ce sont des choix de designs qui ont été faits à l’instant T, mais qui pourraient être aujourd’hui rénovés.

Ce qui est marrant, c’est que notre équipe Network reçoit beaucoup de plaintes de bugs, de retours de la communauté, mais bien souvent ce sont des problèmes de perception, des problèmes d’ordre physique, qui ne sont pas vraiment des problèmes liés au Network.

©Benjamin «ShortID» Martinet - Rainbow Six Siege
©Benjamin «ShortID» Martinet

Attention ! On prend très au sérieux les problèmes de perception. Quand je dis que ce ne sont pas des problèmes de Network, je ne suis pas en train de dire : « vous mentez, il n’y a pas de problèmes ». Non, quand les gens nous disent : « j’ai vécu ça, je ne suis pas content, je ne suis pas satisfait, je suis frustré », on le prend très au sérieux. C’est juste que bien souvent, les gens ne sont pas forcément les plus habilités, les plus aptes à identifier l’origine du problème.

Je ne suis pas non plus en train de tout balayer d’un coup, à dire que le jeu n’a aucun problème. Il y a des problèmes. Vous avez des perceptions qui sont justes. De toute façon, une perception n’est jamais fausse. Ce sera toujours quelque chose que tu as ressenti, et il y a une raison au fait que tu l’as ressenti. Mais parfois, ce n’est pas ce que tu penses être. Par contre, c’est à nous de travailler et de faire des efforts pour justement démonter ces perceptions-là, voire parfois régler des problèmes connexes qui donnent cette sensation qu’il y a des problèmes de réseau.

Il y a quand même certains cas où il y a des problèmes de réseau, il ne faut pas se mentir. Mais pas autant que ce que les gens imaginent.

Ne trouvez-vous pas qu’il serait dans votre intérêt de communiquer de manière plus régulière avec la communauté, afin d’entretenir une meilleure interaction de sa part quant aux choix que vous entreprenez ?

C’est quelque chose que l’on fait, mais beaucoup plus pour le côté balancing que le technique.

D’ailleurs, pour le balancing, il y a beaucoup d’opérateurs retravaillés ou d’ajustements réalisés qui ne le sont pas forcément parce qu’un opérateur est broken d’un point de vue des stats, avec la certitude de gagner si tu le prends. On peut même dire - et ça va faire hurler des gens - que le jeu n’a jamais été aussi équilibré qu’au moment où il y avait Lion. En termes par exemple de ratio de victoires entre les attaques et les défenses. Mais on sait que dès que des gens jouaient contre Lion, c’était une frustration maximum.

Si tu regardes d’un point de vue des statistiques, Lion n’était pas du tout l’opérateur qui faisait le plus gagner. Il y avait plein d’autres opérateurs qui étaient problématiques d’un point de vue du balancing. Par contre, Lion créait vraiment une forte frustration. Ce n’est pas intéressant de jouer contre Lion, tu vois. Tu ne peux pas faire grand-chose, t’es obligé de t’arrêter. T’arrêter dans un jeu comme Siege, c’est un peu nul. La mécanique de jeu derrière n’était pas intéressante et nous l’avons retravaillée sans que cela soit une histoire de balancing.

On ne peut pas toujours être aveugle, et prendre juste une espèce de réalité mathématique en compte, pour dire que Siege doit se jouer comme ça. Ok, on n’avait jamais eu des ratios aussi bons. Mais on restera toujours attentif aux retours de la communauté.

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Christopher Lima
Luzi

Chris « LuZi » Lima - Rédacteur esportif

Co-écrit avec : Marshall Gunner

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