Lutter contre le mal des transports
Reste un problème récurrent et bien handicapant pour les plus sensibles : le motion sickness. Éradiquer ce mal est indispensable à la démocratisation de la VR car il exclut un grand nombre de personnes. Qui apprécie en effet une expérience qui le rend malade ? Alors, il y en a bien de moins douloureuses que d'autres, mais si l'on veut y échapper cela en exclut un certain nombre, et c'est bien dommage. L'arrivée de casques à large FOV devrait réduire ce phénomène, mais en attendant que ceux-ci se généralisent et afin de faire disparaître totalement ce désagrément, encore faut-il trouver un véritable palliatif.
Pour rappel, la cinétose est due à un décalage entre le mouvement perçu par les yeux et l'absence de mouvement ressentie par l'oreille interne, ce que le cerveau interprète comme un empoisonnement et le pousse à déclencher des vomissements pour évacuer l'éventuel poison ingurgité. Il est bien entendu possible de s'habituer à cela, mais nous ne sommes pas tous sujets au même degré au mal des transports et tout le monde n'y parvient donc pas. Pour éliminer ce désagrément, plusieurs solutions ont été mises en place comme recourir à la téléportation même si cela nuit considérablement à l'immersion, ou encore les simulateurs de marche, mais ceux-ci sont plutôt encombrants et onéreux sans être totalement efficace puisque cela reste du sur-place. D'autres solutions sont donc plus que souhaitables et parmi celles-ci, la stimulation vestibulaire galvanique ou GVS (Galvanic Vestibular Stimulation) semble être la plus prometteuse. Cela consiste à stimuler électriquement la zone vestibulaire de l'oreille interne par des électrodes placées derrière les oreilles afin de ressentir une variation d'équilibre en cohérence avec les informations transmises au cerveau par le nerf optique. Même s'il est moins précis, on peut également recourir au BCV (bone-connected vibrations) qui passe par des vibrations ultrasonores par conduction osseuse, ce qui est bien moins onéreux, plus facile à utiliser et non-invasif.
Ainsi, des mises en application pratiques en VR commencent à apparaître, comme le VR Haptic Feedback Strap (HFS) de AntVR, un bandeau dont le fonctionnement se base sur le GVS mais à travers des micromoteurs plutôt qu'un stimulus électrique. En traduisant les données 6DOF en vibrations pouvant être interprétées comme un mouvement correspondant par l'oreille interne, le HFS permet d'éliminer la cinétose. D'autres entreprises étudient des solutions en ce sens, à l'image de Samsung avec son casque audio Samsung Entrim 4D, encore à l'étude, qui intègre des électrodes pour stimuler l'oreille interne selon le système GVS.
De même, l'OtoTech de Otolith Labs pourrait bien s'avérer lui aussi très efficace. Il consiste à imprégner l'oreille interne d'un bruit blanc pour empêcher la nausée grâce à un bandeau faisant vibrer le nerf de l'oreille interne. Le cerveau peut ainsi supporter plus facilement les mouvements dans la VR en réduisant le décalage avec le ressenti visuel puisque celui-ci ignore alors les informations en provenance de l’oreille interne. Les résultats sont en tout cas pour l'instant plutôt encourageants, reste maintenant à attendre les autorisations sanitaires et vérifier que cela fonctionne pour tous dans toutes les situations.