La Gamescom fut l'occasion de faire un tour du côté du stand Ubisoft, celui-ci servait de terre d'accueil à de nombreux titres en développement mais l'un d'eux sortait du lot car portant le nom d'une prestigieuse série qui a débuté en 2007 avec un certain Altaïr. Onze ans plus tard, voyons ce que vaut le petit dernier de la portée.
Après la franche réussite que constitue Assassin's Creed Origins les attentes sont élevées pour Odyssey, ce nouveau chapitre dans l'histoire de la confrérie des Assassins prend cette fois place en Grèce durant la guerre du Péloponnèse. Celle-ci oppose la plus puissante des cités grecques : Athènes à la ligue du Péloponnèse qui contient plusieurs cités craignant l'hégémonie athénienne : Thèbe, Corinthe et surtout : Sparte.
L'autre chose à noter pour bien se situer, c'est que ça ce passe en 400 avant JC, ce qui nous met plusieurs siècles avant les évènements de Origins, Odyssey sera donc d'assez loin le AC se déroulant le plus loin dans le temps.
Yourte à la grecque
Manette en main depuis quelques secondes seulement nous nous retrouvons déjà face à un choix : homme ou femme ? Alexios ou Kassandra ? Les deux protagonistes du titre ne sont pas frères, ni même des connaissances ils sont la même personne. Contrairement aux jumeaux Frye de Syndicate entre lesquels vous pouvez alterner on vous demande ici de choisir lequel des deux sera le héros de notre guerre grecque, condamnant l'autre à ne jamais exister. Notez que ce choix est purement esthétique, l'expérience de jeu ne variant absolument pas en fonction du sexe du personnage.
Notre assassin apparaît dans un charmant petit village côtier quelque part au pays de la démocratie. Façades colorées, petits murets de pierre et arbres aux teintes automnales constituent la première image que nous verrons d'Odyssey. Techniquement c'est exactement au niveau d'Origins (donc plutôt joli) mais les décors accrochent moins l'oeil et ce pour une raison toute simple : pour nos yeux d'européens le sud de la Grèce est bien moins dépaysant que l'Égypte, avec ses couleurs flamboyantes.
Après quelques secondes de déplacement Origins ressurgit de partout : les animations, les contrôles, les marqueurs sur la carte sont tous identiques. Même l'aigle qui permet de repérer les objectifs a traversé les siècles pour venir planeur paresseusement au-dessus de nos têtes. L'inventaire est toujours très RPG, les armes possèdent une couleur indiquant leur rareté et des statistiques pour quantifier leur force, en scrollant on découvre enfin une nouveauté : les vêtements portés influencent directement les statistiques de défense : plus question de s'habiller comme on le veut puis d'améliorer son collier pour gagner des points de vie. Faut-il en déduire que la chasse qui permettait d'améliorer brassard et collier perdra de son importance au profit de davantage d'interactions avec les fabricants d'armures ? Difficile à dire, la chasse et la création d'équipement n'étant pas au programme de cette démo.
La boussole indique qu'une quête annexe se trouve non loin et après avoir grimpé une volée de marches, nous nous retrouvons dans notre première phase de dialogue. Le doublage (en anglais) de notre assassin est honnête sans pour autant nous envoyer par terre, on découvre par contre qu'il est possible de poser des questions au début des quêtes pour recueillir plus d'informations, seul le temps dira si cette mécanique revêtira un réel intérêt.
Alors que les mots filent et que les remarques pleuvent, les esprits s'échauffent et très vite, l'acier remplace le verbe.
Spartakick
Si les bases du système de combat sont exactement les mêmes que dans Origins, une nouvelle mécanique est venue se greffer par dessus : les compétences. Des mouvements spéciaux qui s'activent en échange d'adrénaline qu'il faudra générer en distribuant des baffes. Il peut s'agir d'un simple soin, d'un coup de pied à la Leonidas où carrément d'une explosion d'énergie libérée en frappant le sol (effet garanti lorsque vous êtes au milieu de la mêlée).
Toute cette pyrotechnie peut ne peut plaire à celui qui aime ses combats simples, élégants et réalistes mais il faut bien reconnaître que les affrontements d'Origins avaient tendance à tourner en rond et qu'avoir la possibilité de pimenter tout ça n'est pas pour nous déplaire. Et puis si vous ne voulez pas voir de gigas-explosions, retenez-vous de taper le sol et tout ira très bien.
Une écriture digne d'Homère ?
Le groupe de malandrins qui m'a attaqué ayant gagné son aller simple pour le styx, je peux me concentrer sur l'écriture de la quête. On me parle d'une jeune femme qui vivrait dans un temple au coeur de la forêt. Mais l'endroit est isolé et apparemment les gens n'en reviennent pas toujours. Après une courte galopade à travers des champs plutôt agréables à l'oeil, nous posons pied à terre devant un temple construit par la première civilisation et surtout : devant une porte fermée.
La clé est sous bonne garde sur une île voisine. C'est l'occasion de faire un tour sur notre bateau, entièrement personnalisable mais moins central que dans les épisodes Black Flag et Rogue, celui-ci a vu ses contrôles simplifiés et s'apparente désormais plus à un cheval qu'à une mécanique de jeu à part entière.
On n'apprendra rien de plus sur la mystérieuse femme du temple durant le voyage. Le camp est rapidement repéré, une infiltration et quelques assassinats plus tard la clé du temple est trouvée dans un coffre et il ne reste plus qu'à reprendre le bateau. On retourne au temple avec la désagréable impression que cet aller et retour n'était là que pour générer artificiellement de la durée de vie.
De retour au temple, la porte maintenant déverrouillée s'ouvre sur l'une des trois soeurs gorgones. Meduse se tient là, chevelure sinueuse et regard pétrifiant au rendez-vous. S'ensuit quelque chose que l'on a somme toute rarement rencontré dans les Assassin's creed : un combat de boss. Un vrai, avec une barre de vie à faire diminuer et différentes phases selon la vie restante à la bestiole. L'affrontement est réussi visuellement mais les patterns du monstre sont assez peu variés. Alors que la gardienne du temple tombe finalement en poussière, lumière est faite sur toute cet affaire : c'est un objet d'Eden qui avait transformé la malheureuse jeune femme en hideuse créature. Ubisoft a donc décidé d'allier le lore de sa franchise à la mythologie grecque, en même temps vu l'incroyable richesse qu'offre cette dernière en terme de rencontres fantastiques et d'adversaires terrifiants, le studio aurait bien tort de se priver.
Dernier petit paragraphe exprès pour signaler que le HUD entièrement personnalisable est de retour. Après les presets frustrants de Origins c'est là une excellente nouvelle pour les joueurs qui ont compris que moins il y a de choses à l'écran plus les Assassin's Creed sont beaux.