Pour avoir un bon jeu d'aventure, il faut d'abord de bons méchants. C'est encore une fois l'organisation Trinity qui s'y colle dans SOTR, bien décidée à mettre la main sur tout objet suffisamment ancien et puissant pour leur permettre de redessiner le monde comme ils l'entendent. Sachez que si vous n'avez pas encore eu maille à partir avec les charmantes frimousses de chez Trinity, vous pouvez imaginer les templiers d'Assassin's Creed avec… ha non c'est exactement ça en fait.
Après les îles embrumées du premier épisode, et la Sibérie glaciale du second, c'est cette fois le long de l'Amazone que Lara effectuera sa course contre cette organisation, puisqu'une ancienne prophétie Inca a été enclenchée, et que l'Amérique du sud s'apprête à vivre sa version bien à elle des 10 plaies d'Égypte. À moins que notre héroïne ne mette la main sur un gri-gri ancestral capable d'arrêter cette catastrophe.
Tremblement de tertre
Tomb Raider, c'est avant tout l'histoire d'un monde où les archéologues sont nuls. Chaque fois que Lara met les pieds dans une forêt, c'est pour y découvrir un tombeau gigantesque, parfaitement préservé et contenant idéalement un ou deux indices sur la fin du monde. C'est à l'intérieur de ces tombeaux que vous passerez le plus clair du jeu (même s'il y fait plutôt sombre) , au cours de longues séances de spéléologie entrecoupées de phases un peu plus ouvertes dans la jungle et de quelques passages dans des villages qui serviront de hub.
On vous fera constamment tourner entre trois types de gameplay : exploration, puzzle et combat. La première de ces trois phases est probablement celle qui présente le plus d'intérêt car elle met en avant une grande force du jeu : ses visuels. Qu'il s'agisse d'une statue croulant sous le poids des millénaires, des animations faciales d'une Lara piégée sous un éboulement ou d'une cascade de lumière dégoulinant sur les frondaisons verdoyantes de la jungle, le travail des équipes artistiques d'Eidos Montréal leur fait honneur et Shadow of the Tomb Raider est un véritable plaisir à regarder.
L'exploration n'est pas juste plaisante aux yeux elle est également …. très verticale. Tronc d'arbre ou paroi poreuse, tout est prétexte à s'éloigner du plancher des vaches. Via un ensemble de mécaniques comprenant saut, piolets et rappel, on commence très vite à traverser les niveaux par le plafond, surprenant les araignées du coin qui doivent se demander d'où vient cet étrange cousine. En plus d'être la phase qui colle le mieu à l'esprit "aventure" de la série, l'exploration met merveilleusement bien en valeur les environnements, la verticalité ayant le bon goût d'offrir de nouveaux angles sur les splendides niveaux.
Mais tout n'est pas rose et une fois de temps en temps, votre merveilleuse ballade arrive face à un stop. Il peut s'agir d'une misérable galerie effondrée où de la porte monumentale d'un temple Inca qui vous lance un regard sévère l'air de dire "j'ai traversé les siècles, les guerres entre tribus et l'invasion espagnole, tu penses quand même pas pouvoir passer avec ton arc et ta queue-de-cheval ?" Lorsqu'un tel obstacle apparaît, il est l'heure de résoudre un puzzle.
Les quelques puzzles rencontrés durant la démo remplissaient leur office sans plus. Ni trop simple ni trop ardus, ceux-ci participent efficacement à l'immersion, rien de tel que de réactiver un ancien mécanisme Inca pour se dire "ha oui je suis vraiment en Amérique du sud", d'aucuns diraient pourtant que le jaguar qui a essayé de nous arracher la jugulaire quelques instants plus tôt représentait déjà un dépaysement suffisant.
On notera également qu'il est possible d'augmenter la difficulté des puzzles sans toucher au reste du jeu, si cette option est activée Lara cessera simplement de vous donner des indices et vous laissera seul avec votre médiocrité lorsqu'un problème basique vous interdira l'accès au reste du jeu.
Une fois la phase d'exploration terminée et les puzzles franchis, il est généralement temps de faire parler les armes.
Un predator dans un gant de velours
On a beau savoir que cette trilogie a pris un virage sombre et violent par rapport aux premiers Tomb raider, on est toujours étonné par le déferlement de violence crue dont notre exploratrice se montre capable. L'ancienne Lara n'hésitait certes pas à mettre une balle dans la tête du premier mercenaire un peu trop agressif qui passait, mais le développement d'une violence plus "bestiale" et l'apparition de la gestion de la peur des adversaires contribuent clairement à faire d'elle un personnage plus inquiétant que par le passé.
Laissez votre humble serviteur (c'est moi) vous fournir un exemple : suite à un léger désaccord entre notre avion et une tempête de grêle, la démo nous fait expérimenter les joies du crash en pleine forêt vierge. Notre héroïne aura tôt fait d'arracher un bout de tôle à la carcasse de l'avion, d'aiguiser ce dernier et de commencer à s'en servir pour égorger les agents de Trinity passant par là. Après avoir traversé la jungle en multipliant par trois le nombre d'orphelins dans la région, invisible grâce à la boue dont elle s'est recouverte et sans avoir oublié de suspendre un ou deux cadavres à un arbre pour l'effet, Lara arrivera au village le plus proche où elle se présentera comme "une étudiante en archéologie" tout en offrant aux habitants son meilleur sourire Colgate.
Au vu des quantités de cadavres empilés on peut se demander si les phases de combat ne reviennent pas un tantinet trop souvent, mais force est de constater que le combat est, comme presque tout dans SOTR, maîtrisé. Le tir est agréable, l'IA se débrouille et la technique de la course en ligne droite est rapidement sanctionnée. On nous encourage à gérer les affrontements depuis les ombres en abusant du camouflage et de la désorientation. Des combats menés en silence que la présence de l'arc (et des silencieux sur certaines armes) rendent parfois trop simples mais qui restent divertissants. Il y a quelque chose de satisfaisant à faire disparaître une escouade sans que le perroquet nonchalamment perché au-dessus de votre tête ne s'envole.
La seule chose qu'il vous manquait pour être encore plus redoutable, c'est un système de craft et de compétence mais vous avez de la veine : il y a une application pour ça.
Lara Craft
L'aire de jeu est parsemée de feux de camp qui servent de points de sauvegarde et d'amélioration d'équipement. Diverses ressources sont à ramasser dans l'environnement. Les peaux servant à créer des tenues pour Lara s'obtiennent grâce à la chasse tandis que le métal (nécessaire pour améliorer les armes) devra être ramassé à proximité des villages.
On est là sur du très classique, les armes peuvent gagner en puissance, précision ou vitesse de recharge et vu la facilité des premiers affrontements on se risquera à dire que cette mécanique aura surtout de l'intérêt dans les modes de difficultés les plus relevés. Les tenues ont plus d'intérêt, elles confèrent des bonus variés et surtout : elles modifient l'apparence de Lara. Elles sont en cela un véhicule d'immersion puisqu'elles marquent la progression de notre aventurière à travers son périple. De la Lara en débardeur toute juste débarquée de l'avion à la baroudeuse endurcie qui sort de la jungle en portant de la peau de léopard en passant par le costume traditionnel obtenu après être entrée en contact avec les autochtones, les tenues sont un élément agréable dans un média où les héros ont encore une fâcheuse tendance à porter les mêmes fringues d'un bout à l'autre de leur aventure.
On conclura en parlant rapidement du système de compétences, qui rappelle fortement Far Cry 3 en vous proposant trois voies qui correspondent peu où prou à : combat, discrétion et utilitaire. Piochez un peu partout pour profiter des compétences de bases de chaque arbre ou spécialisez-vous pour découvrir ce qui vous attend au bout des branches, du vu et revu de ce côté-là.