Ce 14 août sort le nouveau bébé des développeurs de Hard West, Phantom Doctrine. Chose étonnante, il arrive aussi directement sur PS4 et Xbox One. Oubliez le Far West, vous pourrez aussi incarner l'Est, puisque vous pourrez choisir entre la CIA et le KGB afin d'aider votre camp à triompher,lors d'une campagne scénarisée intéressante qui se déroule en 1983, que ce soit d'une manière subtile ou en faisant parler les armes. L'histoire vous permettra de découvrir quelques complots et pratiques louches bien réels de cette époque troublée, .
- Genre : Tactique, Tour par tour, Stratégie
- Date de sortie : 14 août
- Plateforme : PC, Xbox One, PS4
- Développeur : CreativeForge Games
- Éditeur : Good Shepherd Entertainment
- Prix : 39,99€
Invisible.Com
Si vous avez joué aux gros jeux tactiques au tour par tour sortis ces dernières années, vous devriez vite repérer les inspirations de Phantom Doctrine, et ainsi vite prendre vos marques. Il y a de gros morceaux de Xcom 2 pour la gestion de base, la phase d'infiltration en début de mission et les fusillades, quelques tranches d'Invisible.Inc pour tout le coté infiltration et espionnage, une poignée de Hard West pour la gestion des tirs et des dégâts, et pour finir, une pincée de Hitman pour les déguisements et assassinats discrets (bon, ce n'est pas un tactical, mais il était difficile de passer à côté). Mélanger tout ça peut sembler ambitieux.
Comme dans un Xcom, le jeu peut être divisé en deux grandes phases. La première, dans votre base, vous demandera de gérer les éléments habituels comme la recherche, le recrutement, l'entraînement, la création d'équipement, etc. Le recrutement s'illustre par sa profondeur, dans la mesure où vous allez prêter attention à des éléments pour le moins inattendus, comme les langues parlées par les candidats (s'infiltrer et distraire l'ennemi sans parler sa langue est difficile), son potentiel, et surtout, le fait qu'il puisse ou non être un agent ennemi infiltré. Il va falloir prendre des risques. Par la suite, vos agents auront à protéger leur identité : s'ils sont exposés en mission ou à cause d'événements spécifiques, il faudra leur créer une nouvelle identité, sans quoi ils risquent d'être pris dans une embuscade. Un autre élément notable est le tableau des enquêtes, que vous avez probablement vu dans de nombreux thrillers policiers et films d'espionnage. On prend des documents secrets avec des mots-clé à trouver soi-même, ainsi que des images qu'on épingle à un tableau, puis on les relie avec de la ficelle pour illustrer les liens entre chaque élément. Une fois qu'assez de documents ont été rassemblés (sur le terrain ou via des interrogations par exemple), et que les bons liens ont été faits, il en résulte des révélations, comme l'identité d'un agent ennemi, une nouvelle technologie, voire une mission spéciale. C'est plutôt amusant les premières fois, mais la dixième ou quinzième fois, cela s'avère pénible. Il est cependant possible de l'automatiser en partie, en y affectant des agents.
Comme vous dirigez une cellule indépendante de votre organisation, vous êtes vraiment livré à vous-même. Il sera à votre charge d'obtenir des fonds et de l'équipement. Après tout, votre base est camouflée dans des hangars et containers en territoire hostile. Cela veut aussi dire que vos opérations vont attirer l'attention de l'ennemi. S'il parvient à localiser votre base, vous aurez à faire face à un assaut en règle, avec des troupes conventionnelles et du support aérien. Il faudra donc garder profil bas, et parfois mettre la main au portefeuille pour déménager dans un autre pays afin de continuer vos opérations.
Qui dit base dit aussi carte du monde, sur laquelle vous allez pouvoir vous prendre pour un véritable génie du mal, ou un défenseur de la liberté si vous êtes encore un peu naïf et idéaliste. Vous pourrez envoyer vos agents enquêter chaque fois qu'il y a des événements suspects, ou vous pouvez anticiper et les faire attendre loin de la base, afin de gagner du temps sur les trajets. Chaque heure compte dans ce métier. Arriver quelques heures plus tôt lors d'une opération ennemie permet de reconnaître le terrain et de ne pas simplement avoir à foncer à l'aveuglette. Au fur et à mesure que vos installations se développent et que vos agents gagnent en expérience, vous aurez de plus en plus d'opportunités et de possibilités : sabotages, filatures, reconnaissances, etc. Cela vous évitera même parfois d'aller sur le terrain pour régler la situation. N'allez cependant pas croire que l'ennemi est passif, ses agents vont tenter de trouver votre base, et vos propres hommes tomberont parfois dans des embuscades redoutables. À vous de voir si vous préférez les faire voyager en groupe afin d'assurer leur sécurité, ou si vous préférez les faire fuir et compromettre leur identité.
Subtil ou bourrin ?
Sur le terrain, vous commencez la mission avec deux cas de figure différents. Soit c'est une mission de type combat, où on en vient aux armes directement, soit c'est une mission qui autorise l'infiltration. Dans ce second cas, les conditions peuvent changer grandement en fonction de vos préparatifs. Par exemple, vous pouvez avoir plusieurs hommes chargés du support dans les immeubles aux alentours, qui se chargeront de dévoiler la présence des ennemis, voire de vous aider à faire disparaître les corps qui risqueraient de dévoiler votre présence. Il est aussi possible d'avoir certains de vos agents déjà dans les lieux, affublés d'un déguisement, ce qui leur permet d'entrer dans les zones à accès restreint sans éveiller de soupçon, tant qu'ils n'effectuent pas d'actions louches. Les autres agents auront à rester dans les zones libres d'accès, ou à éviter les yeux des civils et des gardes lorsqu'ils pénètrent en territoire ennemi. Comme mentionné plus haut, tous ces éléments sont similaires à ceux d'un Hitman : il faudra gérer les cônes de vision puis se frayer un chemin jusqu'à l'objectif. Il faudra également déverrouiller des portes, assommer des gardes et des civils (ou les abattre avec une arme dotée d'un silencieux), cacher les corps, désactiver les systèmes de sécurité, etc. Pour une fois, les ennemis ne sont pas totalement stupides, cependant si trop de gardes disparaissent, cela va les rendre méfiants, et ils vont alors changer d'itinéraire, chercher les absents, et surtout, détruire les documents secrets qui traînent. Mais comme cela va aussi faire bouger votre cible dans certains cas, ce peut être une tactique pour l'atteindre plus facilement.
Vous pouvez tout à fait terminer la majorité des missions sans jamais dévoiler votre présence et sans tirer un coup de feu. Le fait d'abuser des sauvegardes a tendance à rendre la chose un peu triviale, ceux à la recherche de challenge préféreront donc jouer en Ironman, voire augmenter la difficulté, ce qui empêchera de faire disparaître les corps comme par magie. Il faut dire qu'en s'y prenant bien, il est possible de totalement vider une carte de ses occupants, civils comme gardes. En effet, l'usage des déguisements est puissant, un peu trop même. Mais quand ils ne sont pas disponibles, on souffre. Il faut dire que le moindre faux pas déclenchera instantanément l'alarme générale, que ce soit un civil qui aperçoit un cadavre, un coucou fait à une caméra de sécurité, ou un bruit de tir. Dans ce cas, les choses se gâtent et des renforts ennemis arrivent en masse dès le tour suivant. On passe alors aux combats tactiques similaires à ceux de Xcom et Hard West. Les personnages ont deux points de mouvement, un de tir, et une barre de perception qui sert à esquiver les tirs ou à effectuer des actions spéciales. Vous disposez d'un système de couverture très familier avec les obstacles, puisque c'est la demi-couverture et la couverture complète. La différence est qu'il n'y a pas de chances de toucher, la perception combinée à l'armure et à la couverture servent à mitiger les dégâts, voire à les éviter totalement, ce qui réduit fortement la dimension aléatoire parfois reprochée aux jeux du genre. Les agents et ennemis totalement à découvert se prennent quant à eux des dégâts maximaux.
Vos personnages disposent de deux armes, de deux accessoires et de capacités spéciales. Il n'y a pas de classes, mais il y a des formations ainsi que des compétences spéciales débloquées au fil des niveaux, mais elles sont personnelles. Vous ne contrôlez pas totalement l'évolution de vos agents, et il faudra décider du rôle qui sera le plus approprié pour chacun. Cela permet néanmoins de créer des simili-classes, par exemple nous avons un "James Bond" pro des déguisements, capable de tromper même les agents ennemis, et doté d'un pistolet avec silencieux, capable d'assassiner n'importe qui. En parallèle, nous avons un gros bourrin qui tire à la mitrailleuse lourde et qui lance des grenades, afin de gérer les assauts de base, les brèches de force dans les salles pleines d'ennemis, et de s'occuper des embuscades. Le résultat de tous ces éléments donne une répartition des rôles naturels, il est dommage que le jeu ne nous aide pas toujours très clairement à distribuer l'équipement et les missions.
Les fusillades ne sont pas non plus sans défauts. Même en accéléré, les tours ennemis sont incroyablement longs (et ils se sont parfois bloqués durant le test, ce qui nous a forcé à charger). Leur IA semble aussi être très limitée, nous ne les avons presque jamais vu utiliser d'actions spéciales, ils se contentent trop souvent de tirer sur vos agents à couvert. Heureusement que les frappes aériennes et les tonnes de renforts vous maintiennent la pression. Un autre élément frustrant est la façon dont sont gérées les lignées de tir, qui est souvent fantaisiste. On se retrouve souvent à tirer à travers des murs et plafonds. Les personnages à couvert à une case de distance d'une porte ou d'une fenêtre sont aussi exposés au tir pour peu que le tireur soit légèrement de biais, ce qui n'a strictement aucun sens (à moins que cela ait été fait délibérément pour accélérer les combats). Un élément qui ralentit horriblement l'action est le fait que sur presque chaque carte se trouvent des documents secrets et des caisses de matériel à découvrir. On passe de longues minutes à survoler la carte pour les repérer, puis de très nombreux tours pour les atteindre. Cela s'avère trop souvent ennuyeux et répétitif lors de la phase d'infiltration, même si ça offre parfois des défis intéressants à relever. Par contre, durant les combats, vous pouvez les oublier complètement à moins de vouloir y passer une heure, surtout qu'il faut rejoindre le point d'évacuation ensuite. Tout cela fait qu'on a tendance à privilégier l'infiltration aux dépens des combats, mais pas toujours pour les bonnes raisons.
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