Suite au lancement du prepatch de World of Warcraft : Battle for Azeroth le 18 Juillet dernier, des problèmes sont survenus pour les joueurs en phase de montée en niveaux, ceux-ci s'étant retrouvés avec une difficulté anormalement accrue concernant le gain d'expérience. Ion Hazzikostas avait déjà abordé le sujet durant le Q&A du 19 Juillet dernier.
Afin de palier au manque de communication soulevé par une partie de la communauté, les développeurs se sont exprimés sur les forums américains à ce sujet dont voici le résumé traduit en français.
Changements apportés au pexing avec la 7.3.5
Dans leur réponse, les développeurs ont expliqué aux joueurs que lors du déploiement du changement de difficulté avec le patch 7.3.5, ces derniers sont rapidement devenus très controversés. Les développeurs en ont alors longuement discuté entre eux, et ce qui est ressorti est que le fait que des personnages portant des objets héritages soient en mesure de tuer des monstres en 3 à 4 secondes maximum n'était pas normal. De la même façon, le fait qu'aucune mécanique de boss d'instance ne soit connue et utile était inintéressant à la fois pour les joueurs et les développeurs. La phase de pexing n'était alors qu'un long moment qui ne consistait qu'à tuer rapidement des monstres en boucle sans faire face au moindre défi et sans avoir la sensation d'avoir accompli quoique ce soit d'intéressant au bout du compte. Ils ont alors gardé le cap initial et ont laissé les changements apportés tels qu'ils étaient, contre vents et marées. Malheureusement, le prepatch a apporté des problèmes à ce niveau et a accru la difficulté du pexing, Blizzard le sait et s'en excuse, ce n'était pas volontaire.
Pourquoi ne pas avoir résolu les problèmes ?
Les développeurs sont désemparés face au problème auquel ils font face : ils ne savent pas où il se situe. De plus, ils ne souhaitent pas déployer un patch à l'aveuglette corrigeant la conséquence du problème mais pas sa cause. Ils expliquent également que les réponses de Ythisens et des autres Maître de jeu sur les forums avaient pour but de demander aux joueurs des exemples des problèmes qu'ils rencontrent afin que les développeurs puissent cibler plus facilement la cause du problème général.
L'item squish en cause ?
L'idée derrière l'item squish était de réduire les statistiques et le niveau d'objet dans le respect de la durée et de la difficulté des combats. Lorsqu'ils ont eu vent des joueurs se plaignant des monstres devenus trop longs à tuer, les développeurs ont immédiatement compris que leurs calculs étaient faux. Malheureusement, regarder les données brutes n'a pas mis en exergue la moindre anomalie alors des tests empiriques ont commencé : en utilisant une version récente de la 7.3.5 en interne, ils ont créé des personnages-test (par exemple un niveau 70 portant des objets obtenus en récompense de quêtes de son niveau, c'est-à-dire d'un niveau d'objet moyen de 115 durant la 7.3.5 et de 79 durant la 8.0.1) et ils ont ensuite créé les mêmes personnages sur la 8.0.1 et ont combattu les mêmes ennemis, puis ils ont comparé.
Une partie spécifique de l'item squish en cause
Les mêmes différences ont été aperçues du côté des développeurs et des plaignants, sans pour autant qu'ils sachent où se situe réellement le problème. Les développeurs veulent savoir pourquoi les nombres indiqués ne sont pas bons et quelle en est la cause sous-jacente :
- Les statistiques sur l'équipement ont-elles été trop grandement réduites ?
- L'armure des créatures ou une quelconque mécanique de combat est-elle en cause ?
- Leurs valeurs de base sont-elles bonnes mais la courbe du scaling est-elle mauvaise de sorte que cela se ressent aussi fortement entre les niveaux 60 et 80 ?
Les développeurs préfèreraient trouver une solution au problème précisément et non déployer un patch "bandage" masquant un ou plusieurs problèmes pouvant potentiellement être plus graves par la suite. Seulement, ils considèrent que ce n'est pas correct vis-à-vis des joueurs d'offrir une expérience de jeu dégradée simplement par souci d'investigation. Ils déploieront donc un patch "bandage" dans un futur proche réduisant ainsi les points de vie des monstres dans les tranches de niveaux problématiques pendant qu'ils continueront de chercher la source réelle du problème.
Dans tous les cas, il ne s'agit pas de l'expérience de jeu qu'ils souhaitent offrir au travers du prepatch et comptent donc la réparer.
Le problème de l'expérience requise entre les niveaux 60 et 80
En lien direct avec le problème soulevé dans cet article, de nombreux joueurs ont la sensation que la tranche de niveau 60 à 80 en particulier est devenue beaucoup trop longue et qu'il s'agit d'une partie du problème plus grand encore que les développeurs cherchent à résoudre. Ces derniers sont d'accord avec ces joueurs. Actuellement, la montée en niveaux est environ 15% plus longue pour chaque niveau entre les niveaux 60 et 80 (en comparaison avec l'avant niveau 60 et l'après niveau 80). Les développeurs travaillent actuellement à l'assouplissement de la courbe d'expérience requise pour le niveau 60 et au-delà, ce qui réduira donc l'expérience requise afin de gagner en niveau une fois le niveau 60 atteint.