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Test : This Is the Police 2 (PC)

Test : This Is the Police 2 (PC)
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This Is the Police II est la suite directe du premier opus dans lequel le joueur incarnait Jack Boyd, directeur de la police de la ville fictive de Freeburg. This Is the Police mixait narration et jeu de gestion et cette suite reprend le même game design dans un cadre différent. Pari réussi ?

Test : This Is the Police 2 (PC)
70

Une note c'est bien. Mais savoir d'où elle vient, c'est mieux ! Découvrez notre test en détails, ci-dessous.

Ce second opus propose au joueur d'incarner à nouveau Jack Bloyd, ancien policier corrompu désormais agent infiltré. Dans une ambiance délétère aux consonances 80's, le joueur aura l'occasion de s'occuper de la criminalité au sein de la ville de Sharpwood tout en suivant une intrigue où Jack Boyd, Neckties (un gang dont le gagne-pain tient dans la ligne de coke) et fédéraux ne font pas un joyeux cocktail.

This Is the Police II nous propose sa vision de la gestion de la criminalité à partir du 2 août sur PC et pour plus tard sur consoles PS4, Xbox One et Switch.

Trailer de This Is the Police II
  • Genre : Narration, Gestion, Tactique
  • Date de sortie : 2 août 2018
  • Plateforme : PC/macOS, PS4, Xbox One, Nintendo Switch
  • Développeur : Weappy
  • Éditeur : THQ Nordic

Cop Killer Show

C'est dans le froid et l'arme à la main que l'on commence This Is the Police II. Un groupe de policiers sont sur le lieu d'un crime. Des Neckties ont été apercus et leur présence n'a pas lieu d'être. Quatre agents que l'on dirige à la souris et au tour par tour se présentent à nous.

Le tutoriel nous indique les fondations de la partie Assaut du jeu: Chaque agent dispose de deux points d'action. L'agent pourra se cacher derrière un obstacle (avec une défense partielle ou totale lors d'une attaque à distance), utiliser à distance son arme de poing ou son taser, faire usage d'une matraque, d'une grenade paralysante ou bien d'un shocker. En utilisant son arme de poing, le joueur peut choisir à quelle partie du corps il souhaite porter préjudice: En perforant sa main, l'assaillant perd l'usage de son arme, en déchiquetant sa jambe, le suspect ne peut plus bouger, en pulvérisant son torse, le malotru se videra de son sang et, enfin, en faisant exploser sa cervelle, le pignouf ne pourra même plus s'intérroger sur le mal qu'il a fait.

Un agent possède des statistiques: Force, Intelligence, Négociation, Discrétion, Rapidité et Tir. Avec un maximum de trois points par statistique, le policier aura accès à des compétences à utiliser lors d'un assaut. Par exemple, un agent avec deux points en Force pourra soulever des caisses ou un agent agonisant au sol. donner un autre exemple de compétence.

Ces compétences, utilisées à bon escient, peuvent désamorcer une situation critique (un suspect qui surprend un agent peut donner l'alerte) et le joueur évitera de justesse l'échec de la mission.

C'est sur la mort du sheriff Wells et ses petits camarades que s'achève le tutoriel et que commence notre aventure dans la ville de Sharpwood.

Millenium

Bavure's Gate

Une fois le tutoriel terminé, le joueur est accueilli par une cinématique à la direction artistique minimaliste où un livreur est venu déposer des provisions à un homme barbu. Ce dernier est en réalité Jack Boyd, le policier que le joueur incarnait dans le premier This Is the Police. Le second personnage présenté au joueur est l'actuel shérif de la ville de Sharpwood, Lilly Reed. Dans un commissariat dominé par les hommes, Lilly peine à être un bon shérif. La criminalité est élevée, les enquêtes n'avancent pas et Lilly veut aider tout le monde. Et ce n'est pas la mort récente du précédent shérif Wells qui viendra remettre d'aplomb les policiers en ville. Le moral est au plus bas et toute aide est la bienvenue, et pour cela rien de tel qu'un Jack Boyd en mode agent infiltré (et doublé par Jon St. John, la voix de Duke Nukem) pour coffrer de la racaille.

La narration dans This is The Police II repose principalement sur des cinématiques au format bande dessinée où les personnages doublés font progresser l'intrigue. Quelques cinématiques en 3D sont à noter, mais ne font l'apparition que lors de moments importants dans le récit.

À certaines occasions, le jeu cassera la routine établie par les cases de bande dessinée en proposant par exemple au joueur d'écrire une lettre en choisissant son contenu. Par intermittence, le joueur aura la possibilité de participer à des conversations où il aura la possibilité de choisir ses réponses, impliquant ainsi le joueur dans les péripéties de Sharpwood.

Durant la progression dans l'histoire, certains événements feront leur apparition, comme ce moment où un ancien militaire viendra mettre des bâtons dans les roues de Jack Boyd en le mettant au défi d'obtenir de meilleurs résultats dans la gestion de la criminalité de la ville sur une durée d'une semaine. La fonction première de ces événements sera principalement de dynamiser la gestion de la criminalité en multipliant les responsabilités du joueur.

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Le Temps des sirènes

Vient alors le moment de porter son insigne étoilé, de ranger son arme dans son étui et d'aller en ville coffrer du malfrat. Pour combattre la criminalité dans la ville de Sharpwood, le jeu procède ainsi : À chaque fin de journée, le joueur devra choisir les agents opérant le lendemain ainsi que leur fournir de l'équipement. Il s'agira de confier aux agents les objets présentés précédemment (matraque, taser, etc) tout en faisant attention aux statistiques de tout un chacun. On privilégiera le taser pour un agent compétant en Tir et on donnera à un agent discret un shocker.

Le lendemain les agents se présenteront au commissariat avec, pour certains, des requêtes toutes personnelles à adresser au shérif. Un agent qui est musicien à ses heures perdues vous demandera si vous pouvez lui libérer sa journée pour qu'il puisse répéter avec son groupe tandis qu'un autre agent vous partagera qu'il souhaite se rapprocher d'une ancienne connaissance pour la journée pour se sentir moins seul après le boulot. De ces requêtes, est né le système de loyauté. En libérant la journée d'un agent, ce dernier vous verra d'un bon œil et augmentera sa jauge de loyauté. À l'inverse, en déclinant sa demande, la jauge de loyauté de l'agent descendra. Ce système peut s'avérer crucial lors des phases d'assaut. Un agent qui ne vous aime pas deviendra incontrôlable par le joueur et adoptera une attitude agressive. Chose que l'on évitera, tant ces phases doivent se dérouler dans l'analyse de la situation et dans la discrétion. Ainsi, on jonglera avec des requêtes que l'on déclinera ou acceptera pour garder nos agents loyaux envers nous.

Dès lors que la journée dans la cité du crime commence, la carte de la ville se présente au joueur avec, en bas de l'écran, la liste des agents présents. Tout au long de la journée, des appels seront faits en direction du commissariat concernant des délits et crimes en cours de réalisation. À chaque appel, est associé un temps imparti dans lequel le joueur devra assigner les agents qui s'occuperont du délit. Lorsque le joueur choisira ses agents, il devra prendre en compte la jauge présente sur la carte de chacun des agents. Cette jauge représente l'expérience totale du policier et chaque délit ou crime possède également une jauge d'expérience. Le joueur devra sélectionner autant d'agents que nécessaire pour obtenir le minimum d'expérience requis pour le délit. Une fois sur place, la situation est la suivante : Une description est faite de l'événement et trois choix sont proposés au joueur. Il devra alors faire preuve de bon sens et choisir le bon agent pour réaliser l'action. Par exemple, un homme menace une autre personne avec un couteau, le joueur aura le choix entre tirer dans le dos du suspect, le forcer à se rendre ou encore lui remettre les idées en place avec un shocker. Pour tirer sur un suspect, on préférera un agent bon en Tir, un agent compétent en Négociation forcera le suspect à se rendre, tandis qu'un agent discret pourra s'approcher du suspect pour le neutraliser.

La gestion des délits se fait de cette manière et, malheureusement, malgré le fait que les situations changent, il suffira de faire preuve de bon sens pour neutraliser un suspect en assignant le bon agent à la bonne action.

À chaque suspect neutralisé, les agents sur place gagneront des points d'expérience et, une fois un certain quota atteint, l'agent gagnera un "niveau" et pourra choisir une statistique à augmenter, ce qui résultera à une nouvelle compétence débloquée à utiliser lors d'un assaut.

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Big Rick is back in town

En plus des appels à gérer tout au long de la journée, le joueur devra s'occuper d'enquêtes, d'assauts et de missions annexes proposées par les habitants de la ville.

Lors de la progression au sein du jeu, des enquêtes seront imposées au joueur. À titre d'exemple, un habitant signale que son magnétoscope a été volé. Deux suspects : Un camarade de classe et un plombier. Le joueur recueille les témoignages des victimes et a à sa disposition une série de photos des suspects sur les lieux du crime. Chaque jour, le joueur pourra attitrer des agents (de préférence avec une Intelligence élevée) pour recueillir de nouveaux indices sur l'enquête. Dès que le joueur possède suffisamment de photos et fait preuve de perspicacité, il pourra nommer un coupable. S'il est avéré que le joueur a nommé le véritable coupable, le joueur (et par extension le commissariat) sera récompensé par la personne ayant fait le signalement. Ces phases seront principalement entreprises de manière passive, car il suffira d'assigner un ou plusieurs agents qui avanceront sur l'enquête et le joueur n'aura qu'à lire les témoignages et placer les photos dans le bon ordre pour résoudre le mystère.

Parmi les autres activités que le joueur devra régler durant la journée, on peut citer les requêtes des habitants. Il s'agira d'assigner des agents à de basses besognes. Une ex à espionner, des grenades étourdissantes à fournir à un père qui souhaite protéger son enfant à l'école ou encore une femme que l'on aidera à retrouver des objets dans un cimetière. Si le joueur se décide à aider l'habitant, il recevra de l'argent ou des services (comme par exemple une marchande avec laquelle commercer ou un container pour y stocker des objets). Au contraire des appels dans la journée, on pourra satisfaire les requêtes des habitants sur plusieurs jours.

Le dernier pan de gameplay est représenté par les assauts. Certains assauts devront être réglés dans la journée, tandis que d'autres pourront être préparés en amont sur plusieurs jours. Ces assauts présentent le même gameplay que durant le tutoriel. On contrôlera des agents à la main et au tour par tour. Il s'agira principalement de neutraliser des suspects, de garder des otages en vie ou de désamorcer une bombe (dans ce cas, le joueur devra la désamorcer en déça d'un nombre de tours donné). Durant un assaut, chaque agent pourra utiliser les compétences obtenues grâce à ses points de compétence. Parmi les compétences, on peut présenter la compétence Patience, qui permet à l'agent de passer son tour pour se voir obtenir un point d'action supplémentaire au prochain tour. Un autre exemple est la compétence Conscience permet d'obtenir la position de tous les suspects sur la carte pendant un tour.

Ces phases d'assaut présente une tactique bienvenue, mais ne sont jamais vraiment complexes. La plupart du temps, il suffira au joueur de placer un agent au bord d'une pièce pour y déceler les suspects et prendre connaissance des rondes de ces derniers. Dès lors, le joueur fera entrer les autres agents par une des pièces de l'endroit et arrêtera un à un les suspects en les étourdissants (avec un taser, un coup de matraque ou avec le shocker) et les arrêtant tout en faisant attention de ne pas alerter un autre suspect venant d'une pièce voisine. Bien qu'ardues la première fois, il suffira au joueur de savoir de quel côté entrer et disposer ses agents de telle manière à prévoir les mouvements des suspects entre les pièces et d'arrêter les suspects, pièce par pièce.

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Les Gardiens de la Paix Vol. 2

En complément de ces journées assez chargées, des événements viendront étoffer la vie au commissariat avec, par exemple, un match de football après une journée de travail (ce qui rendra les agents de bonne humeur, mais inaptes à travailler le lendemain), des agents qui passent la nuit à regarder des films d'action au commissariat ou bien un agent qui propose de jouer au blackjack avec le shérif Boyd. Ces moments de vie (en plus des états d'humeur des agents le matin) donnent le sentiment au joueur de faire partie du commissariat en plus de rompre la routine des missions durant la journée.

Dernier point et non des moindres, est la difficulté. Comme écrit précédemment, les journées d'un shérif sont riches et de nombreux objectifs se présentent au joueur. Les délits et autres crimes peuvent s'avérer être des fausses alertes, les assauts (si ignorés) font perdre au joueur un nombre conséquent de capsules (argent du jeu) et le joueur ne devra pas perdre de vu certains événements qui viennent rehausser la pression (comme la rançon hebdomadaire de 20 000 $ de Fry ou encore la compétition avec l'ancien militaire). Tout ceci fait que le joueur n'aura jamais le sentiment d'avoir le dessus et il faudra habilement jongler entre toutes ces activités pour pouvoir s'en sortir. Sans compter les états d'âme des agents (certains travaillent un jour sur deux, d'autres sont alcooliques) et leur état de santé (jauge sur la carte de l'agent) à prendre en considération, pouvant ainsi rendre une journée bien plus complexe à gérer si certains se révèlent être inaptes à travailler.

Certaines journées peuvent être difficiles, et en cas de game over (la rançon n'a pas été payée, le joueur perd plus d'anneaux qu'il en a gagné sur les trois derniers jours) le joueur pourra toujours revenir quelques jours en arrière pour corriger ses erreurs, mais il perdra sa progression des derniers jours.

Ce genre de progression devient vite rebutante et une intrigue qui avance à petits pas laissera probablement un certain nombre de joueurs sur le carreau.

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70

This Is The Police II ne parvient ni à satisfaire pleinement les fans de narration ni les mordus du gameplay. L'intrigue, quoique classieuse, peine à décoller et à passionner tandis que les couches de gameplay se révèlent être répétitives et les phases d'assauts pas assez complexes. Cela dit, This is The Police II tire son épingle du jeu en proposant une ambiance réussie, des situations variées et donne le sentiment de participer à quelque chose de vivant, ne condamnant pas ainsi l'entreprise de Weapy dans les limbes de la médiocrité.

Une réalisation soignée
Une ambiance de thriller noir réussie
Une traduction française de bonne facture...
Des événements variés...
Un jeu vivant et dense
Une durée de vie généreuse...
Une intrigue qui peine à progresser
Les phases d'assaut qui manquent de profondeur tactique
...Mais quelques coquilles subsistent
...Que l'on accomplir à résoudre rapidement
Une difficulté élevée qui pourra rebuter
...Mais l'ennuie pointe le bout de son nez après une dizaine d'heures de jeu
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