C'est un fait : Magic Arena, le nouveau bébé de Wizards of the Coast, sortira d'ici quelques mois. Fin 2018, début 2019 ? Nous n'avons pas d'autre vraie information pour le moment. Toujours est-il qu'il est temps de faire un bref retour dans le passé pour évoquer les prédécesseurs pour ceux qui n'en ont jamais pris connaissance. Car non, Magic Arena n'est pas du tout le premier essai de Wizards, loin de là.
La gamme Duels of the planeswalker
Bien que des jeux soient apparus avant cette gamme, on ne s'attardera pas dessus, car ils sont maintenant hors course à tous les niveaux par rapport aux jeux actuels. Soit car ils sont trop vieux, ou car s'inspiraient juste assez de Magic pour en porter le nom, tout en offrant des mécaniques assez différentes, et donc sans réel intérêt pour les "vrais" joueurs de la version papier.
Il y a quelques années maintenant, une gamme de jeux est sortie (et se renouvelait tous les ans) proposant le jeu de cartes tel qu'on le connaît : Duels of the Planeswalker.
Alors ces jeux-là, que valaient-ils pour l'époque et à l'instant t ? Et bien à leur époque, et c'est toujours vrai aujourd'hui, il étaient des jeux Magic agréables à jouer. Chacun proposait sa petite histoire avec quasiment toujours les mêmes Planeswalker et les mêmes règles, les éditions des cartes changeaient petit à petit selon le jeu en fonction des dernières éditions du moment.
La manière de gagner des cartes était un peu ''old school'' : une victoire rapportait un booster de l'édition du boss contre lequel vous vous étiez battu. Et en plus une gamme de cartes dans des boosters gagnés lors du PVP.
Le gros problème que connaissaient ces jeux était le système de construction de deck, mais aussi de cartes par édition. Toutes les cartes de chaque édition n'étaient pas toujours présentes et cela pouvait détruire certaines stratégies, dû au manque parfois d'une seule carte en particulier. Une grande frustration en somme...
Le deuxième point chaotique était que le nombre d'exemplaires de chaque carte était limité. Vous pouviez seulement posséder une carte commune en 4 exemplaires, une carte peu commune en 3 exemplaires, une rare en 2 exemplaires, et une carte mythique en 1 exemplaire. Devenant, au sens de plusieurs joueurs, une véritable épine dans le pied car avoir une mythique, c'est bien, mais ne pouvoir la posséder qu'une fois vous donnait une chance trop maigre de piocher cette carte maîtresse de votre stratégie.
Certains pouvaient trouver cette mécanique intéressante et améliorant ainsi la difficulté de construction de deck, l'équilibrage des parties en ligne pas forcément en faveur des gros joueurs et d'autres raisons propre à chacun. Mais on allait à l'encontre même des règles de construction de Magic, et il n'est pas fondamentalement dérangeant que quelqu'un qui joue depuis plusieurs mois ait plus de cartes que quelqu'un qui joue depuis deux semaines.
De plus, les jeux proposaient divers modes de parties (archenemy, troll à deux têtes…) ne se cloisonnant pas dans un mode classique de Magic. Mis à part ce problème, on pouvait s'amuser car l'histoire était plutôt intéressante et le système bien huilé.
Magic duels ORIGINS
Après plusieurs jeux de la même gamme, un nouveau est de sortie : Magic Duels Origins.
Un jeu qui s'avérait prometteur, mais qui s'est finalement planté en beauté. L'histoire, comme toutes les autres, se voulait superbe et surtout plus penchée sur le lore de Magic, notamment sur l'histoire des Planeswalkers. Mais ce jeu se voulait également bien plus basé sur le PvP.
A nouveau, cet opus va limiter les cartes selon leur rareté, ce qui est une aberration complète, surtout quand le jeu ne sort pas sur un support portable (donc pouvant être volumineux sans que ce soit pénalisant). Parfois, les cartes retirées des éditions peuvent empêcher la construction de certains decks et c'est affreusement désagréable. En plus, les boosters ne font plus 15 cartes, mais 6. C'est devenu vraiment compliqué de se faire une collection digne de ce nom.
Le système de gain de cartes repose désormais sur de l'or gagné lors des parties. En soi, ce n'est pas un problème ; des quêtes quotidiennes permettent d'en gagner, ce qui est un bon point. Mais à partir de là, les ennuis commencent. Certes il faut toujours accumuler des ressources sur les jeux gratuits, mais là ce n'est pas intéressant : le taux de conversion argent réel/or en cas d'achat est incohérent (une boîte de boosters de 6 cartes coûte aussi cher qu'une vraie boîte de booster et à ce tarif, bon nombre préféreront leur vraie collection). Gagner une partie en PvP fait gagner 30 pièces d'or (un booster de 6 cartes en coûte 150). Pour finir, on ne peut gagner que 300 pièces d'or par jour : pourquoi y poser une limite ?
On peut aussi jouer contre l'ordinateur, mais nous passons alors à 5/10/15 pièces d'or pour une victoire, selon la difficulté. En plus d'être une somme ridicule, l'ordinateur, même s'il dispose d'un niveau relativement faible peu importe la difficulté, aura absolument TOUTES les cartes du jeu. Ceci pourra devenir problématique dans bon nombre de situations, même si on dispose de pas mal de cartes. Mis à part ça, le système de classement n'est pas désagréable.
Magic ARENA, un renouveau en force
Tel le phénix, il est dit que Magic renaîtra de ses cendres. Après plusieurs opus clairement mauvais, on peut enfin s'attendre à une version réussie, compétitive et complète : Magic Arena.
Les attentes :
- Toutes les éditions du jeu (le bruit court que le but à long terme est de toutes les avoir).
- Pleins de formats amusants. Pourquoi se cloisonner à du classique ? le draft est déjà là et il y en a tellement (Troll à deux têtes, Archenemy, Planechase, Commander…).
- Il serait plus qu'agréable d'avoir dans certains boosters des cartes avec un code pour débloquer un booster dans le jeu. Acheter une boîte de cartes papier vous donnerait aussi des boosters ingame. Le pied, non ?
- Un mode solo avec pourquoi pas une histoire.
- Des puzzles (tellement pratique pour apprendre et se creuser les méninges) et pourquoi pas laisser la possibilité aux joueurs de laisser construire leurs propres puzzles et les mettre en ligne (tel une forge de HALO) ?
- Un système d'auto-entraînement : vous avez construit un deck et voulez le tester contre une stratégie en particulier pour faire votre side ou autre, et bien vous jouez contre un ordinateur en lui ''prêtant'' un deck construit par vos soins.
- Une petite partie ''bibliothèque'' permettant de pouvoir (re)découvrir le lore, ne serait-ce que sur les personnages importants de ce fantastique univers.
- Un petit système de succès/hauts faits donnant quelques pièces (compléter une collection, avoir X planeswalker, détruire 3 créatures en un tour avec des sorts… les anciens jeux en proposent déjà tellement).
- Altération des cartes, notamment pouvoir les passer en foil moyennant quelques pièces ou gemmes..
Conclusion
Magic Arena n'est pour le moment qu'en bêta mais s'annonce déjà comme bien supérieur aux anciens. Que deviendra-t-il par rapport, notamment, aux jeux de cartes actuels tels Hearthstone, Gwent, et prochainement Artifact ? Seul l'avenir le dira. Espérons que Wizards sera à l'écoute des critiques et fera de son mieux pour répondre aux attentes. Dans tous les cas, tout est fait dans Magic Arena pour ne pas décevoir le joueur au niveau du gameplay. Une des données plus sensibles et moins arrêtée restant le système économique, le nerf de la guerre finalement.