La rédaction Millenium vous propose de revenir sur les cartes spéciales Arène de cet event Auberges du Temps et d'en faire une brève analyse. Chromie et ses cartes "tokens" sont déjà analysées sur la première page, c'est pourquoi elle ne sera pas présente ici :
Les cartes Neutres
Murloc infini : Cri de guerre : place un Murloc infini dans votre deck. Confère +1/+1 aux Murlocs infinis suivants.
A l'instar du Loup infini vu plus haut, le design est sympathique, mais le concept mettra sûrement trop de temps à se développer pour devenir rentable. La carte ne devrait pas être jouée.
Murozond : Cri de guerre : désormais, vos tours durent 15 secondes et vous piochez 2 cartes supplémentaires par tour.
Cet anagramme de Nozdormu, ou son jumeau maléfique, combine aussi un peu d'Aluneth dans son arsenal. 15 secondes pour tous les tours de la partie, et uniquement pour nous, et ce même si le Dragon meurt, cela semble vraiment dangereux... Pas sûr qu'il trouve son public, à part pour le fun et en désespoir de cause.
Chercheur de possibilités : Cri de guerre : place votre main dans votre deck. Vous piochez un nombre de cartes équivalent.
Un body clairement intéressant, et effectivement des possibilités qui peuvent s'offrir à vous si vous jugez votre main mauvaise pour les tours à venir : trop petits serviteurs, besoin d'AoE, de soins... Ce Dragon devrait être joué.
Dragon de stase : En sommeil. Se réveille au bout de deux tours.
Si vous avez teeeeeellement d'avance que vous pouvez vous permettre de "passer" votre tour 6, alors n'hésitez pas. Sinon, vous serez sûrement mort peu de temps après.
Anomalie temporelle : Quand vous piochez cette carte, ajoute dans votre main un sort aléatoire, de votre classe.
Simplement une très bonne carte, un body décent avec de la value qui enclenche des synergies Elémentaires. Très bon tour 2.
Géant chronolié : Coûte (1) de moins pour chaque carte que vous avez piochée.
Avec toutes les mécaniques de pioche présentes dans ces cartes spéciales, ce Géant devrait être jouable relativement rapidement. Dans tous les cas, pouvoir jouer une 8/8 au tour 6 ou 7 est vraiment une opportunité à saisir.
Témoin de la ligne temporelle : Au début de votre tour, au lieu de piocher normalement, vous découvrez une carte de votre deck.
Carte potentiellement assez forte, puisqu'elle permet de générer un Pistage par tour en quelque sorte, sans jeter les cartes "inutiles". Ce qui peut se révéler à la fois comme un avantage ET un inconvénient.
Errant des voies temporelles : Cri de guerre : découvre un sort. Réduit son coût de (5) cristaux et le place sur le dessus de votre deck.
En tant que carte neutre, ce serviteur devrait quand même vous faire découvrir des cartes de votre classe. Il se révèlera très puissant essentiellement en Mage pour les AoE, ou en Prêtre pour les sorts de Contrôle et de value.
Aventurier des terres sauvages : Cri de guerre : ajoute une carte du Panthéon dans votre main.
Des stats décents pour le coût de mana, un effet aléatoire qui peut changer une game et ramener Sylvanas ou Ragnaros on board, ce serviteur s'annonce très amusant et potentiellement gamebreaker.