La rédaction Millenium vous propose de revenir sur les cartes spéciales Arène de cet event Auberges du Temps et d'en faire une brève analyse :
Les cartes Guerrier
Héraut draconique : Cri de guerre : découvre un serviteur. Lui donne +3/+3 puis le place sur le dessus de votre deck.
Très bonne carte au premier abord, avec un body décent malgré le Cri de guerre très intéressant. La Découverte vous permettra de vous adapter à la situation du tour prochain (Provocation, Ruée, Charge, gros body...) et apportera une force de frappe non négligeable. Sachant que les hard removals ne sont pas si courants que cela en Arène, cela peut être vraiment fort.
Tranche-destin : Une fois qu'il a tué un serviteur, en détruit toutes les copies (où qu'elles soient).
Toute arme est bonne à prendre en Guerrier, et cette arme devrait être pick régulièrement. Elle permettra d'une part de contrer la mécanique "infini" des cartes spéciales dont nous parlons (Loup et Murloc), mais aussi de gérer des éventuels serviteurs que l'on draft plusieurs fois. Attention, pensez bien que cela les détruira dans votre deck/main aussi.
Les cartes Mage
Rêveur de la caverne : A la fin de votre tour, ajoute dans votre main un sort aléatoire coûtant (2) ou moins.
Un body "décent" pour un coût de mana loin d'être exorbitant, et qui forcera une gestion par l'adversaire. Il ne voudra surtout pas vous laisser récupérer Glyphe primordial, Eclair de givre, Souffle de Sindragosa, ou autres sorts toujours gênants (et encore plus quand ils sont générés gratuitement). Carte très puissante.
Examen du passé : Ajoute trois sorts aléatoires du passé dans votre main.
Le cauchemar de l'adversaire. Tout ce qu'il saura, c'est que vous ne pourrez pas récupérer directement Boule de feu par exemple. Mais vous pourrez la récupérer si celui-ci vous donne un Grimoire de cabaliste par exemple... Les sorts partis en Libre ne sont pas tous exceptionnels, mais il y en a de vraiment puissants, à ne surtout pas sous-estimer. Très bonne carte.
Les cartes Paladin
Bénédiction d'Aeon : Confère à votre serviteur : "Gagne +1/+1 à la fin de votre tour".
Le Paladin a connu de meilleurs buffs, mais il pourrait se révéler utile en tout début de partie, pour prendre des bons trades et potentiellement snowball. Piochée en lategame, la carte devrait être assez inutile.
Mère des couvées bronze : Quand vous piochez cette carte, invoque un Petit dragonnet 1/1.
Le body est bon pour le coût en mana, avec un léger avantage en plus. L'inconvénient est que l'on prévient son adversaire de ce que l'on vient de piocher, mais est-ce si important ? Une carte décente, sûrement.
Les cartes Prêtre
Réminiscence : Ajoute dans votre main deux cartes aléatoires jouées par votre adversaire plus tôt dans la partie.
Carte assez inutile en earlygame, elle devrait montrer un peu plus d'efficacité en lategame, mais vous aurez alors aussi bien plus de chances de récupérer les mauvaises cartes jouées par l'adversaire. Le moment le plus optimal serait de la jouer après seulement quelques tours, si l'adversaire n'a joué que des bonnes cartes, et que vous avez un tour à "passer". Situation qui arrive rarement dans ce mode.
Ondulation temporelle : Découvre un serviteur. Si vous le jouez pendant ce tour, il a Echo.
Ne nous mentons pas, l'Echo sera utile uniquement en lategame, ET si vous arrivez à avoir un serviteur peu cher dans votre choix. Rien ne vous oblige à utiliser cette possibilité, vous pouvez très bien récupérer un gros thon à (9) et le jouer dans la foulée, si vous êtes au tour 10 bien sûr. Une carte à potentiel.
Les cartes Voleur
Déjà vu : Découvrez une copie d'un sort que vous avez déjà joué pendant cette partie.
La plupart du temps, ce sort sera meilleur qu'Hallucination, puisqu'un sort que vous avez déjà joué sera "normalement" utile et puissant (sinon vous ne l'auriez pas drafté, enfin...). Le seul souci est qu'avoir cette carte en main de départ est un handicap, là ou Hallucination ne l'est pas.
Voleur d'avenir : Cri de guerre : ajoute un copie de la carte du dessus du deck de votre adversaire dans votre main.
Une carte à priori très puissante, puisqu'elle génère de la value, donne un indice sur la prochaine pioche de votre adversaire, et l'oblige à jouer autour de cette carte. Une pression presque plus psychologique qu'autre chose.