La rédaction Millenium vous propose de revenir sur les cartes spéciales Arène de cet event Auberges du Temps et d'en faire une brève analyse :
Les cartes Chaman
Maître des réalités : Une fois que vous avez invoqué un serviteur, le transforme en serviteur aléatoire coûtant (2) de plus.
Un body décent pour le coût en mana, et qui possède un passif assez excellent. Notez bien que le texte mentionne "invoquer" et non "jouer", et que cela fonctionne donc avec le pouvoir héroïque de Thrall ou d'éventuels tokens. Il sera rapidement une cible prioritaire pour l'adversaire.
Elémentaire de stase : Cri de guerre : gèle un serviteur jusqu'à ce que cette carte quitte le champ de bataille.
Un design vraiment intéressant, et de plutôt bonnes stats pour un tour 4. Il activera aussi la synergie Elémentaires qui peut être utile en Chaman. Son effet peut se révéler totalement accessoire tout comme être complètement gamebreaker dans certaines situations.
Les cartes Chasseur
Chrono-tir : Renvoie un serviteur adverse dans la main de votre adversaire. Il coûte (2) de plus.
La meilleure carte de ces nouvelles arrivées. Assommer est déjà extrêmement puissant en Voleur, tout comme Piège givrant s'il tombe bien sur la bonne cible. Pour (1) de plus vous cumulez les deux sorts cités précédemment, c'est vraiment très très fort, tout simplement.
Loup éternel : Ruée. Une fois qu'il a attaqué, le place dans votre deck et donne +2/+2 aux prochains Loups éternels.
Encore un design assez original. La seule inconnue est de savoir si il doit être mélangé dans le deck s'il ne survit pas à son attaque faite avec la Ruée. Dans l'idée, c'est une gestion de board décente, mais on ne sera pas toujours très content de piocher ce serviteur qui ne génère pas de dégâts directs en fin de game. A voir à l'utilisation...
Les cartes Démoniste
Avenir prometteur : Vous piochez deux cartes. Elles coûtent (2) de moins.
Un design habituellement réservé aux Mages ou aux Druides (Intelligence des arcanes ou Visions lunaires en particulier). Difficile de savoir si cela sera vraiment utile dans une classe qui peut piocher déjà beaucoup de base. La réduction de mana peut ne pas être très rentable selon ce qu'on pioche, mais la plupart du temps vous regagnerez vos (4) dépensés dans la réduction apportée. Carte décente donc, mais à jouer tard dans la partie pour ne pas "passer votre tour" à faire cela.
Gardien de la faille : Cri de guerre : vous défausse d'un serviteur aléatoire. Râle d'agonie : l'invoque.
Encore un design étrange, qui rappelle un peu le Dinomancien cruel dans l'idée. Evidemment, l'idéal serait de défausser un Garde funeste pour l'invoquer sans son Cri de guerre, mais le cas se présentera rarement voire jamais en Arène. Le body est faible pour le coût en mana et vous risquez de perdre beaucoup de tempo juste à cause de lui (surtout si votre défausse est au final un petit serviteur).
Les cartes Druide
Projection dans l'avenir : Chaque joueur gagne deux cristaux de mana et pioche deux cartes.
Toutes les cartes qui donnent le même avantage à l'adversaire sont en général mauvaises, et celle ci ne dérogera pas à la règle, à part si elle est jouée au tour 9 ou 10, auquel cas les cristaux seront insignifiants. Le but du jeu est que seul le Druide ait l'avantage d'accumuler des cristaux de mana, et si vous donnez l'opportunité à votre adversaire, il en profitera forcément. Et un tour avant vous, même...
Messager de castastrophe : Au début de votre tour, invoque le serviteur le plus cher du deck de chaque joueur.
Carte qui ne devrait pas être jouée, pour les mêmes raisons qu'au-dessus. Vous ne pourrez pas profiter de votre serviteur pendant votre tour, alors que votre adversaire oui. De plus, le jeu en vaudra rarement la chandelle, à part si votre deck est véritablement rempli de Dragons.