Présenté durant l'E3 2017, Milanoir avait fait sa petite sensation par ses graphismes pixelisés du plus bel effet et ses séquences d'action. D'abord prévu pour PC, le jeu est finalement sorti aussi sur consoles PS4, Xbox One et Switch le 31 mai 2018.
Le studio indépendant Italo Games installé à Milan est formé de trois personnes : Emmanuele Tornusciolo chargé du scénario et du game design, Gabriele “Giga” Arnaboldi qui s'occupe du développement et de la direction technique et enfin Giuseppe “MisBug” Longo qui gère le Pixel Art et l'animation. Lorsque ces trois là se sont rencontrés, ils ont décidé de créer un jeu à leur image intégrant ce qui les unissait : le cinéma et la musique des années 70 ainsi que leur ville Milan.
- Genre : Action
- Date de sortie : 31 mai 2018
- Plateforme : PC, PS4, Xbox One, Switch
- Développeur : Italo Games
- Éditeur : Good Shepherd Entertainment
- Prix : 12,99 €
Je suis rital et je le reste
Comme toute première œuvre, Milanoir est celle qui ressemble(-ra) le plus à ses créateurs. Alors qu'apprend-on ? Avant tout, que les gars de Italo Games sont dingues de cinéma. Leur jeu trouve son inspiration dans le cinéma italien des années 70. Peu connus hors de la péninsule, ces polars sont néanmoins réputés pour leur violence et leur noirceur. Sur une base de critique sociale, ils dépeignent un monde dans lequel tout le monde est mauvais et plus particulièrement les représentants de la loi. Les rues et les gens sont crasseux, corrompus et vils. Quant aux scénarios, force est de reconnaître que la plupart du temps, ils tiennent en quelques lignes et tournent autour de la vengeance.
L'histoire de Milanoir ne fait pas exception. Le gars Piero est un tueur à gages employé par la mafia. Il sort de prison et va tenter de se venger du responsable de sa condamnation. Et ça va être sale. La première scène donne d'ailleurs le ton. Un type entre dans un bar de seconde zone et demande après Piero. Le barman lui répond qu'il est aux toilettes. Le type s'y rend alors et sous une porte fermée, on distingue des chaussures, un pantalon et un slibard baissés. Le type tire à travers la porte et le corps du malheureux s'effondre. Puis le tueur se retrouve criblé de balles et s'effondre à son tour. Piero sort alors de l'autre toilette, retourne dans le bar, salue le barman et s'en va, chevauchant une Lambretta.
Lasciatemi cantare
Peut-être pour apporter un peu de légèreté ou plus simplement de la modernité, l'équipe d'Italo Games a entrecoupé les nombreuses scènes d'actions gore par des dialogues souvent savoureux. S'y joint la nonchalance du héros. Ou de l'anti-héros d'ailleurs. Il flingue à tout-va sans se poser de questions. Et c'est tout de même un défaut que l'on peut reprocher au scénario : Piero, dans sa folle quête de vengeance, dézingue à tour-de-bras des dizaines de mob quand son but n'est la mort que d'un seul homme. L'histoire aurait mérité un tant soit peu plus de profondeur, ne serait-ce que pour justifier ce semi-génocide. Mais le jeu est court, quatre à six heures selon le nombre de fois où vous recommencerez certaines séquences. Pas vraiment le temps de raconter le background de chaque péquin qui, de toute façon, va y rester.
Dans Milanoir, l'action est frénétique, voire épileptique ; à peine quelques scènes d'infiltration pour souffler un peu. Les gameplays se succèdent sans discontinuer. Un gun-fight précède une course-poursuite qui elle-même est consécutive à une infiltration qui se terminera par une fuite haletante. Poser la manette pour essuyer ses mains moites, c'est prendre le risque de se prendre une bastos. De toute façon, des balles, vous allez vous en prendre par kilos. Et parfois même alors que vous pensez être protégé par un bac à fleurs ou par un poteau. Certaines couvertures laissent manifestement passer certaines ogives. Si vous pouvez vous cacher, les ennemis aussi. Pour les déloger, la bonne idée du jeu : tirer dans un panneau de signalisation pour toucher le tireur par ricochet. Cette astuce redéfinit le level-design et l'on doit penser et s'adapter à chaque nouvelle confrontation.
Sara perche ti amo
Les morts s'entassent au fil de l'avancée dans le jeu, avec dans les oreilles de la funk du plus bel effet. Du coup, on se retrouve un peu dans le New-York ou le Los Angeles de la même époque, comme dans un Shaft ou dans un autre film de la blaxploitation. Et c'est sans vraiment se soucier de l'histoire que l'on continue à faire chauffer le Beretta. Les niveaux se suivent en ne se ressemblant pas trop, sur un rythme soutenu. La difficulté est présente, très présente, parfois trop même. Il y a énormément d'ennemis à l'écran et si l'on ajoute à cela les problèmes de couvertures, les morts sont monnaie courante et il n'est pas rare de devoir refaire 2, 3 voire plus de fois une séquence pour s'en sortir. La palme revient aux course-poursuites dans lesquelles il faut gérer à la fois la direction de la voiture au joystick gauche, le viseur au joystick droit, se protéger des tirs ennemis et tâcher de les dégommer. C'est hyper chaud. Quand Piero est à pieds, on s'en sort assez facilement : roulades, sauts, etc. Mais en voiture, on aurait aimé n'avoir à gérer que les tirs. D'autant que souvent, dans le scénario, Piero n'est pas seul à bord du bolide.
Malgré cela, si vous trouvez que le jeu n'est pas assez punitif, vous pouvez inviter un ami à jouer avec vous en coopération locale. Le nombre d'ennemis à l'écran augmente substantiellement. Mais malheureusement, c'est le seul changement qu'apporte l'entrée en jeu du deuxième joueur. Plus qu'une réelle coopération, ce mode de jeu est d'avantage un mode dans lequel deux joueurs jouent côte à côte. En effet, pas moyen de soigner son pote ou de lui venir en aide de quelque façon. Le pire est que si l'un meurt, fin de la partie pour tout le monde et il faut recommencer. Sympa quelques moments sans plus. Enfin le jeu propose un mode arène anecdotique dans lequel il faut déglinguer des vagues d'ennemis toujours plus nombreux.