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Du sang des larmes et des pixels : le livre

Du sang des larmes et des pixels : le livre
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Jason Schreier, journaliste chez Kotaku, a parcouru le monde pour rassembler des histoires de développements chaotiques ou exceptionnels, impressions sur un livre qui se fait témoin des conditions de travail dans le jeu vidéo.

Du sang des larmes et des pixels : le livre

En entrant dans la pièce dans laquelle devait se tenir lieu mon interview de Jason Schreier, j'étais curieux de voir à quoi ressemblait l'homme qui avait réussi à faire parler les développeurs du monde entier, à la fois sur leurs conditions de travail et sur les développements les plus rocambolesques auxquels ils ont pris part.

Des géants comme Blizzard et Naughty Dog aux petits studios indés en passant par une équipe d'un seul développeur, Jason nous raconte les développements de 10 jeux qui ont fait les grands titres de ces dernières années.

Chaque chapitre porte sur un jeu différent. Et surtout, chaque chapitre nous apprend quelque chose de nouveau sur les difficultés du job, car l'auteur a eu l'intelligence de sélectionner des développements ayant rencontré des problèmes très divers.

Par exemple, Diablo III nous apprend que la recette qui permettait de créer le jeu de l'année en 2000 ne fonctionne plus 12 ans après. Dragon Age : Inquisition, nous montre que rester focalisé sur les défauts d'un épisode antérieur peut nuire grandement à la qualité d'un nouveau jeu. Quant à The witcher III, il nous fait comprendre que la culture du pays dont est issu un studio joue un rôle majeur à la fois dans le contenu de ses jeux mais également dans ses pratiques économiques.

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Il est cependant un aspect de l'industrie qui transparaît dans tous les chapitres. C'est l'extrême difficulté du métier. Les studios et leurs développeurs vivent dans une incertitude constante, à la fois quant à leur capacité à respecter leurs délais, mais également quant à leurs chances de survie au cas où le jeu ne fonctionnerait pas.

Le patron d'Obsidian a appris un beau matin via un coup de fil que son studio allait devoir traverser la pire vague de licenciements de son histoire. Les devs de Shovel knight ont vécu pendant des années dans un appartement exigu et insalubre pour un jeu qui n'avait que de faibles chances de réussir. Le créateur de Stardew Valley s'est tellement acharné des années durant sur son projet qu'il a fini par être persuadé que son jeu (l'un des plus gros succès de l'année dernière) était mauvais.

Le monde du développement est un monde d'angoisse et de travail acharné. Même lorsqu'un projet est épargné par l'apparition d'une soudaine catastrophe, la deadline arrivera de toute façon trop vite car un jeu prend toujours plus de temps que prévu. Lorsque la santé financière du studio interdit de repousser encore la sortie, le crunch devient inévitable.

*Le crunch est une période durant laquelle les horaires n'existent plus et où tout le studio cravache sans s'arrêter en espérant avancer un maximum avant la date de sortie du jeu.

Chez Naughty Dog, le crunch est un art de vivre. - Millenium
Chez Naughty Dog, le crunch est un art de vivre.

Interview avec Jason Schreier

- Pourquoi avez-vous voulu écrire ce livre ?

J'entends depuis très longtemps qu'il est très dur de faire un jeu, mais je voulais savoir pourquoi c'est aussi dur. Lorsque Destiny est sorti le jeu était vraiment dans un sale état, j'ai conduit des interviews pour comprendre ce qui s'était passé durant son développement pour qu'on en arrive là et j'ai publié l'histoire. L'homme qui est devenu mon agent par la suite a beaucoup aimé l'histoire, il m'a proposé de rassembler plusieurs récits de ce genre pour en faire un livre.

- Avez-vous eu du mal à convaincre tous ces développeurs de vous parler ?

Pour les jeux à petites équipes (Shovel Knight, Stardew Valley) ce fut très simple, leurs créateurs sont assez accessibles et ont envie de raconter leur histoire. Pour les gros studios j'ai été agréablement surpris, des géants comme Blizzard et Bioware ont accepté assez facilement de m'accorder des rendez-vous. Je me suis retrouvé dans des salles de réunion avec leurs développeurs et nous avons pu parler librement, enfin à condition qu'une personne des relations publiques reste dans la pièce.

Pour le chapitre sur Destiny par contre, Bungie a refusé de me parler, j'ai donc dû parler avec des gens qui ne travaillent plus avec le studio mais qui étaient là à l'époque du développement de Destiny.

- Après le développement cauchemardesque d'Uncharted 4 de nombreux développeurs ont quitté Naughty Dogs, savez-vous si les développeurs de jeux vidéo démissionnent plus que la moyenne ?

Très difficile à dire, personne ne tient les comptes sur le nombre de départs dans l'industrie. Mais si je devais croire mon instinct et ma connaissance du milieu je dirais que, oui l'industrie a tendance à faire fuir les gens. Récemment lors de la fermeture de Visceral Games, j'ai entendu dire que la moitié du personnel était partie vers des entreprises comme google ou facebook dans lesquelles ils sont mieux payés et font moins d'heures.

Surtout, les horaires chaotiques font qu'il est très difficile d'élever une famille et d'avoir une vie personnelle stable en travaillant dans le JV, ça ne pose pas de problème aux jeunes, mais dès que les développeurs ont la trentaine ils partent massivement vers d'autres milieux. Le résultat c'est que les studios font face à une pénurie de salariés expérimentés.

- Pensez-vous voir les conditions de travail des développeurs s'améliorer dans le futur ?

Pour ça, il faudrait d'abord que les salariés s'unissent et se battent pour leurs droits. Il n'y a pas eu de grands mouvements sociaux dans le domaine du jeux vidéo depuis les années 90. Les studios pourraient également demander la mise en place de règles qui les rendraient moins vulnérables au bon vouloir des éditeurs. Il y a clairement beaucoup de choses à améliorer.

Sans Kickstarter et Pillars of Eternity, Obsidian aurait probablement disparu aujourd'hui. - Millenium
Sans Kickstarter et Pillars of Eternity, Obsidian aurait probablement disparu aujourd'hui.

Je terminerai cette preview quelque peu déprimante sur une note un peu plus claire. Du sang des larmes et des pixels n'est pas qu'une plongée riche en apprentissage dans le monde du développement, c'est également une formidable source de culture personnelle, un véritable repère d'anecdotes qui vous feront briller en haute société.

Imaginez un instant : Toute la famille est réunie pour Noël, de vos cousins les plus éloignés à vos ancêtres les moins bien conservés, la conversation bat son plein mais nul ne parvient à captiver l'auditoire quand soudain :

"Saviez-vous que dans les derniers jours de développement d'Uncharted 4, le timing était tellement serré que plusieurs employés ont préféré louer des appartements en face du studio plutôt que de perdre une seule minute dans les transports. ?"

Immédiatement, les regards de vos interlocuteurs s'allument, ravis par l'anecdote. Votre insuportable beau-frère tentera bien de ramener l'attention sur lui en parlant de sa prochaine promotion mais c'est trop tard, vous êtes la coqueluche de la soirée.

Savez-vous pourquoi Star Wars 1313 a été annulé ? Ceux qui ont lu ce livre le savent. - Millenium
Savez-vous pourquoi Star Wars 1313 a été annulé ? Ceux qui ont lu ce livre le savent.

Liste des chapitres

  1. Pillars of Eternity
  2. Uncharted 4
  3. Stardew Valley
  4. Diablo III
  5. Halo Wars
  6. Dragon age : Inquisition
  7. Shovel Knight
  8. Destiny
  9. The Witcher III
  10. Star Wars 1313
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Augustin Héliot
Augustin "Review" Heliot

Strange women lying in ponds distributing swords is no basis for a system of government.

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