Quête n1 : Crise sanitaire
La quête se lance auprès de Paule Amploa en [4,-19].
Première étape, rendez-vous en [7,24] dans l'atelier des paysans et parlez à Emia Elliesol.
Elle vous envoie directement voir Unterix Unter en [1,-23], un personnage qui ferait plaisir à Doflamingoh, pour parler des problèmes avec le bétail.
Vous devez récupérer :
- x1 Echantillon de viande contaminée lootable sur un piou grâce à n'importe quelle arme de chasse équipé
- x1 Echantillon de poisson contaminé en pêchant un Goujon dans le lac
- x1 Echantillon de plante contaminée en cueillant une Ortie dans les champs
- x1 Echantillon de bois contaminé en fauchant un frêne dans la fôret d'Astrub
- x1 Echantillon de céréale contaminée en récoltant du Blé dans les champs.
Et vous rendre en [3,-21] dans l'atelier des alchimistes pour donner les échantillons à Nibé Lulle.
Il vous demande d'aller voir Chipo Atufe en [1,-17] qui se trouve dans la mine. Rentrez dedans et montez simplement d'une map.
Notre ami Chipo Atufe nous dit qu'il connait peut-être la personne à l'origine de cette contamination, il s'appelle Feldz Paffe et vous le trouverez dans le mine en [10,-19].
Quand vous êtes dans la mine :
- Montez
- Montez encore
Feldz Paffe a eu bonne excuse, il a peur que de rester bloqué dans la mine si un éboulement survenait. Il vous demande de débloquer un tunnel, pour cela :
- Revenez sur la première map de la mine
- Cliquez sur le tonneau de TNT
- Remontez d'une map et cliquez sur les rochers de droite
Vous tomberez sur Fidel Gastro qui serait la cause de la contamination.
Retournez donc auprès de Nibé Lulle en [3,-21] pour lui expliquer l'origine de la contamination puis retournez faire votre rapport à Paule Amploa en [4,-19] pour valider la quête et passer à la suivante.
Quête n°2 : Livraison par intérime
Vous devez rendre visiter à Julie Lescroc en [9,-11] qui est en train de se faire agresser par deux brigands :
- Défendez-la
- Prenez la marchandise en cliquant sur la caisse en bois à côté d'elle
- Livrez la marchandise à René Gossian à l'hôtel de vente des consommables en [3,-19]
Retournez voir Paule Amploa en [4,-19] pour lancer la prochaine quête.
Quête n°3 : Golémancien
Vous devez rendre visite à quatre PNJ différents.
- Deudoiné en [7,-16]
- Alit Elfminate en [7,-15]
- Daniel Pavois en [4,-15]
- Oli Venders en [2,-16]
Oli Venders
Oli venders nous demande de fabriquer un Corps de Quintaine dans son atelier adjacent.
Pour fabriquer votre Corps de Quintaine, utilisez l'Etabli.
Daniel Pavois
Daniel se trouve dans l'atelier des façonneurs, il vous demande de fabriquer un Ecu Rikulome.
Utilisez le Plan de Travail pour fabriquer votre bouclier.
Alit Elfminate
Alit se trouve dans l'Atelier des tailleurs et vous offre un Fil enchanté afin de crafter un Tabard Nak.
La machine à coudre vous servira à confectionner votre Tabard.
Deudoiné
Deudoiné est dans l'atelier des forgerons, il vous donne un Minerai enchanté afin de fabriquer un Fléau d'armes.
Forgez votre Fléau d'armes grâce à l'Enclume.
Vous devez désormais rendre visite à Sylvie Lebrekin en [3,-15], à l'atelier des bricoleurs. Elle vous demande de fabriquer dans l'établi une Quintaine grâce aux quatre composants que vous venez de fabriquer. Ramenez ensuite votre chef d'oeuvre au Mage Ax. Il se trouve en [3,-21] à l'atelier des alchimistes.
Le vieux mage valide votre création et vous conseille de la ramener à Badufron. Cap vers la milice en [5,-19]. Vous lui livrez votre création et vous renvoie vers Paule Amploa dans la Tour du Conseil, la quête Golémancien est terminée, dans la foulée, vous récupérez la quête Le rebelle de la forêt.
Quête n°4 : Le rebelle de la forêt
Commencez par rendre visite à Badufron, toujours dans la milice.
Arrivés sur zone, interrogez les enfants présents. Ils vous indiquent avoir vu un magicien qui correspond à la description que vous leur avez faite. Partez vers le nord, en [-2,18] vous trouvez un camp avec un feu encore fumant.
Cliquez sur le livre dans la tente, vous serez amené sur une nouvelle carte, parlez à la Fée Brèze. Pour quitter la map, partez vers la droite, toujours à la recherche de Vangey.
Rendez-vous donc en [3,-22], cliquez sur la hâche plantée dans la souche.
"De nombreuses traces de pas sont emmêlées. La plupart se dirige plein est mais des traces de pas isolées et plus légères vont en direction du nord-est."
Rendez-vous en [-2,-24] et cliquez sur la charette.
Vangey sort de la charette, vous pouvez lui parler. Il nous apprend que, s'il est recherché, c'est un malheureux concours de circonstances et alors que vous alliez l'accompagner vers Astrub où il est attendu, les fameux Ruffian apparaissent, vous encerclant.
Pas le choix, vous devez engager le combat. Après avoir vaincu les trois Ruffian, accompagnez Vangez vers Astrub, en [4,-19] à la Tour du Conseil.
Discutez avec Vengey et Paule Amploa, vous avez terminé votre quête.