La refonte du système de tir
Ici l'objectif est clair : toujours plus de réalisme. À cet effet les équipes de Bluehole se sont attachées à rendre le comportement des armes plus fidèle à la réalité, et surtout à ajouter au jeu un élément qui impacte beaucoup la trajectoire des balles dans la vraie vie : la résistance de l'air.
La résistance de l'air
Les balles perdent maintenant de la vitesse à cause de la résistance de l'air, les impacts sur le gameplay sont les suivants :
- Les courbes de descente des balles sont davantage marquées, il faudra donc relever son viseur encore plus qu'avant pour réussir un tir de longue distance.
- Plus un tir est long, moins il occasionne de dégâts, car une balle qui a eu le temps de ralentir a moins de puissance à l'impact.
Une précision plus réaliste
Pour faire simple : La précision de toutes les armes a été modifiée pour être plus réaliste.
- Tous les non-snipers sont bien moins précis au delà de 300m. Utiliser un fusil d'assaut avec une lunette comme sniper de fortune sera plus compliqué qu'avant.
- Les pistolets-mitrailleurs, dont la dispersion était trop élevée pour être réaliste, seront bien plus précis à courte et à moyenne distance.
Des lunettes personnalisables
Les lunettes les plus efficaces (x8 et x15) disposent dorénavant de plusieurs niveau de zoom. On entend par là qu'elles ont gagné la possibilité de dé-zoomer afin d'éviter cette situation très peu immersive où un joueur enlève un scope x8 pour équiper un x4 parce que les ennemis se rapprochent. Maintenant, votre x8 peut dé-zoomer jusqu'à un grossissement de x4, pour cela, utilisez la molette de votre souris (par défaut).
Les lunettes utilisant des marqueurs lumineux (point rouge, holographique et x2) ont gagné la possibilité de modifier leur luminosité, si vous avez déjà trouvé le point rouge trop brillant, vous trouverez ce changement bienvenu.
Une nouvelle localisation des dégâts
Concernant la localisation des dégâts, les modifications vont comme suit :
- Les tirs dans les bras et dans les jambes valent toujours moins qu'un tir au torse, mais plus ils sont proches du torse plus ils sont efficaces.
- Les tirs dans les mains et dans les pieds infligent encore moins de dégâts qu'avant.
- Un tir au cou inflige des dégâts supplémentaires à un tir au torse. Un tir au cou inflige 25% de dégâts en moins qu'un tir à la tête.
- La zone du cou est maintenant protégée par le casque porté par le joueur.
- La catégorie de l'arme influence directement le multiplicateur de dégât, un headshot vaut bien plus avec un sniper qu'avec un pistolet-mitrailleur par exemple.
L'objectif ici est de rendre la carte de localisation des dégâts aussi riche et précise que possible, le jeu est arrivé au point ou un tir dans l'avant-bras vaut moins de dégâts qu'un tir dans la partie supérieure du bras, chaque millimètre de précision supplémentaire est donc récompensé.