Kobolds et Catacombes, Analyse des cartes Chaman
L'extension les Chevalier du Trône de glace va bientôt arriver à sa fin pour laisser place à une toute nouvelle extension de 135 nouvelles cartes, Kobolds & Catacombes ! Retrouvez l'ensemble des cartes révélées ici, et ci-dessous les analyses des cartes Chaman.
La gemme de sort du Chaman. Au contraire de celle du Druide, celle-ci aura une version inférieure plutôt mauvaise, et une version ultime vraiment...ultime. Chère, certes, mais vraiment puissante. On peut déjà imaginer des OTK en Libre avec la version supérieure, réduite par Thaurissan, lancée sur Leeroy avec Arme Croc Roc, ou ce genre de choses. Cette gemme vient s'inscrire dans la lignée des cartes du genre "Esprit ancestral", cheval de bataille du Chaman Concede, contre lequel l'adversaire finissait par fatiguer psychologiquement après avoir tué 8 fois Regard de Nacre. C'est à peu près la seule version dans laquelle on pourra voir cette carte vraisemblablement, tellement le coût est élevé et l'amélioration lente.
Avoir une arme 3/3 est appréciable pour contrôler le board et vaut en soi 3 ou 4 manas. Par contre, il va être difficile de réellement compter sur son effet : la plupart des sorts du Chaman ont un faible coût, ou ont besoin que l'on puisse choisir leurs cibles. Même les sorts les plus intéressants à caster ne seront pas forts dans toutes les situations : Évolution sera inintéressant si l'on n'a pas déjà attaqué avec ses créatures, tandis que Tempête sera juste une surcharge gratuite si on a déjà trade les créatures de l'adversaire. Faut-il attaquer avec ses créatures avant de frapper avec l'arme ? Impossible de savoir.
De toute manière, vu le nombre de nouvelles armes que propose Blizzard, votre Sorcelance sera vraisemblablement détruite par un limon avant que vous ne puissiez l'utiliser.
C’est dans un Chaman plutôt lent que cette carte pourrait avoir un sens. Cependant, il est assez difficile de développer un board consistant et de le faire survivre. C’est pour cette raison que Echo spirituel est très peu joué. Talismans primordiaux semble apporter une bien médiocre récompense comparé à Echo spirituel. Même si on arrive à récupérer un grand nombre de totems avec ce sort, il n’est pas sûr que cela ait une quelconque utilité. Evidemment, la synergie potentielle avec le Mande-foudre des vents est à souligner, mais sûrement trop de conditions à remplir.
Cette carte développe deux body, ce qui peut être intéressant dans un Chaman Mid-token. Elle synergise bien avec les effets d’Evolution, mais aussi avec la Chose venue d’en bas. En outre avoir le bon totem au bon moment peut faire la différence dans certaines parties (en effet, vous choisissez le totem que vous désirez et cela peut s'avérer salvateur pour clean un board sur un Portail de maelstrom). Est-ce que cette carte est assez puissante pour trouver une place dans un Chaman Midrange ? Cela reste à voir.
Une créature avec de bonnes statistiques, qui octroie une forte récompense au joueur qui arrive à développer les 4 totems primaires sur le board et à les faire survivre. Cependant accomplir ceci n'est pas une mince affaire, même si on inclut l'Ermite kobold et la Méchante sorcière dans son deck. De plus, la récompense, bien qu’intéressante, suffira rarement à vous faire gagner la partie. Ce Mande-foudre des Vents sera donc, dans l’immense majorité des cas, une simple 5/5 vanilla pour 5 de mana.
Grogneur est un serviteur Elémentaire avec de très bonnes statistiques et un effet skill-intensive tout nouveau pour le Chaman. Il devra être utilisé au bon moment, car renvoyer des serviteurs dans sa main peut provoquer une grosse perte de tempo. Grogneur fonctionne très bien avec les autres Elémentaires puisque ceux-ci ont, pour la plupart, de bons Cris de guerre et sont donc le genre de serviteurs qu’on peut vouloir renvoyer dans sa main. En outre, il peut être intéressant de renvoyer dans sa main de gros serviteurs blessés et de les rejouer en pleine santé pour 1 de mana.
Malgré un texte quelque peu cryptique, et au-delà de sa capacité bien connue d'Evolution, cette carte jouit d'une mécanique particulièrement novatrice : en effet à chaque fois que vous la jouez elle retourne dans votre main et peut être utilisée à nouveau ! Ainsi c'est votre mana disponible qui limitera son nombre d'utilisations possibles dans le tour - en effet, à la fin du tour, elle disparaîtra de votre main. On imagine des combinaisons incroyables avec un Commissaire-Priseur sur le terrain, notamment si vous êtes parvenus à réduire le coût d'Evolution instable à 0 en la piochant avec Double vue. Notez aussi que si un Prêtre Razakus vous copie cette carte, une fois passé en mode DK et avec son pouvoir héroïque à 0 mana, la combinaison avec Elémentaire Radieux et un autre serviteur sur le board (qui pourra ainsi être évolué à l'infini pour 0 mana) permettra des dégâts également infinis !
Le Cri de guerre de ce petit Élémentaire ne manquera pas de vous rappeler la fameuse légendaire LoE Brann Barbe-de-Bronze. En moins puissant certes, puisqu'il ne pourra doubler l'effet que d'un seul Cri de Guerre. Il n'en reste pas moins très intéressant, et sans parler forcément d'archétype Élémentaire, il pourrait profiter aux archétypes actuels Jade/Evolution. On peut imaginer de nombreux combos :
- activer 2 fois le Cri de guerre de Thrall le mort-voyant, afin d'évoluer votre board 4 fois au T7
- Invoquer 5 Gangster, hé ho !, avec la possibilité au T8, de jouer Elémentaire murmurant + Gangster + Evolution dans le même tour
- Doubler la Jade d' Aya et de Griffe de Jade (éventuellement d'Esprit de Jade), ou faire pop un troisième Enchaîne de Saronite.
- Et pourquoi pas au T9 doubler l'effet d'un Palefroi d'os ?
On peut aussi se projeter dans une stratégie différente basée sur les Élémentaires, qui sont nombreux à disposer de Cri de Guerre qu'on aimera doubler : qu'il s'agisse de Phénix de la Fournaise, Elementaire de feu, Mande Brasier, Serviteur de Kalimos, et bien entendu Kalimos lui même, pour une AoE à 6, 12 de dégâts ou 24 de soin !
Ses stats médiocres ne sont pas sans rappeler son confrère boudé par la méta : Messager de la fournaise, mais de toute évidence l'effet de l'Elémentaire murmurant est bien plus impactant sur la partie. Nous verrons s'il parvient à convaincre les joueurs dans les futures métas Kobolds & Catacombes !
Encore une référence parfaite à World of Warcraft et au Chaman spé Restauration (le soin hein, pas le fast-food/hôtellerie...). Après un Volcan qui aura rasé tout le board, cela donnera un soin personnel de 12 pour 3 de mana, ce qui semble assez rentable (pour rappel, la version maximum de Vague de soins était à 14). Utilisé sur un board rempli, cela devrait remettre vos troupes d'aplomb pour repartir au combat, ou pour les préparer au tour de l'adversaire. Probablement inutile dans les decks Chaman actuels (qui sont déjà plutôt faibles), mais sait-on jamais, un malentendu est vite arrivé.
Un bon gros removal qui tache. Un panic button quoi... Il est compliqué d'imaginer de le jouer on curve, sous peine d'avoir un tour 3 à vide. A part en cas de grosse menace du genre Van Cleef assez énervé dès le tour 2. Mais pour le coup, Dévolution fera un travail comparable et sans Surcharge. Cela sera à coup sûr une bonne carte d'Arène, mais sans doute trop handicapante en Standard pour la voir jouée en masse.