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Oculus Connect 4 : l'avenir d'Oculus VR

Oculus Connect 4 : l'avenir d'Oculus VR
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Beaucoup d'annonces ont été faites lors de l'Oculus Connect 4 du mois de novembre, il était temps de faire le point.

Oculus Connect 4 : l'avenir d'Oculus VR

Les 11 et 12 octobre 2017 s'est tenu au San Jose Mc Energy Convention Center l'Oculus Connect 4 dont nous n'avons pas encore eu le temps de parler. Il est donc temps de réparer cela et de faire le point sur les nombreuses annonces d'Oculus VR lors de sa keynote : nouvelle baisse de prix de l'Oculus Rift, lancement de l'Oculus Go, avancée du Projet Santa Cruz, annonce du firmware Rift Core 2.0 avec la nouvelle interface Oculus Dash et la refonte de l'Oculus Home, et entrée dans le secteur du B2B avec l'Oculus for Business Bundle. On sent qu'Oculus compte bien poursuivre son avancée dans le gain de part de marché sur le HTC Vive, ainsi que de faire face à l'arrivée de la nouvelle concurrence de Microsoft avec les casques WMR.

 

 

 

Pour commencer, une nouvelle à côté de laquelle vous n'êtes certainement pas passés : le prix de l'Oculus Rift baisse pour la troisième fois depuis son lancement en mars 2016. Il faudra désormais débourser 140 € de moins, soit 449 € au lieu de 589 € pour se procurer un Oculus Rift accompagné des Oculus Touch ainsi que des jeux Lucky's Tale et Robo Recall. Le prix a même été réduit d'encore 30 €, soit 419 € à l'occasion de la Paris Games Week. Le succès rencontré par l'offre estivale Summer of Rift a poussé Oculus à renouveler celle-ci de manière définitive cette fois-ci. Ainsi, l'Oculus Rift se retrouve au prix du PSVR mais pour une meilleure qualité et donc un rapport qualité-prix supérieur, et bien en deçà du HTC Vive (250 € de moins), ce qui devrait lui permettre de continuer à grappiller des parts de marché à son concurrent le plus direct (le Rift se vend en effet bien mieux aujourd'hui que le Vive, ce qui était loin d'être le cas auparavant, et est en passe de le dépasser sur Steam). Il pourra aussi faire face plus facilement à l'arrivée de la concurrence des casques Windows Mixed Reality. Pour cela, la filiale de Facebook a du réduire ses marges mais poursuit ainsi son objectif de démocratisation de la VR et respecte son slogan : "La meilleure expérience VR au prix le plus abordable". Mark Zuckerberg envisage en effet d'atteindre un milliard de personnes dans la VR, sans pour autant en préciser l'échéance.

 

 

Au niveau des nouveaux produits annoncés par Oculus, on trouve tout d'abord l'Oculus Go, un casque VR autonome donc sans fil et ne nécessitant ni PC, ni téléphone, ni PS4. Son positionnement se situe entre le haut de gamme occupé par l'Oculus Rift et le Samsung Gear VR, le casque VR pour smartphones. Il sera accompagné d'une manette bluetooth 3DOF comparable à celle du Google Daydream et donc ne permettant pas un déplacement totalement libre puisque limité à 3 degrés. En revanche, il proposera un angle de vue de 110°, comme le Rift, et des lentilles "next generation", entendez par là "améliorées", réduisant ainsi l'effet de flou. L'écran, lui, sera un fast-switch LCD disposant d'une définition WQHD de 2560 x 1440. Côté audio, pas de casque mais un son audio spatialisé intégré à la sangle, probablement par conduction osseuse (pour ceux qui n'ont jamais testé cette technologie, c'est plutôt bluffant et cela permet de ne pas être coupé du monde pour autant). Un port jack sera toutefois disponible si vous désirerez tout de même brancher un casque. On nous promet également un poids tout à fait correct même s'il embarque tout le matériel pour fonctionner en autonomie. Il sera compatible avec toutes les applications du Gear VR mais, compte tenu de son positionnement, on comprendra qu'il ne le soit pas avec toutes les applications du Rift, tout particulièrement les jeux. Sa disponibilité est annoncée pour novembre 2017 auprès des développeurs puis début 2018 aux États-Unis pour le grand public avec un prix de 199 $, soit très certainement 249 € une fois traversé l'Atlantique.

 

 

Second produit qui refait parler de lui, le Project Santa Cruz (déjà annoncé lors de l'Oculus Connect 3 l'an dernier) est un casque sans fil autonome (pas de PC ni de câble) avec un tracking exploitant la technologie inside-out permettant un room-scale sans capteurs. Même s'il est parfois considéré comme le successeur du Rift, l'expérience qu'il proposera devrait plus se rapprocher de celle des casques pour smartphones. Il accèdera toutefois à la bibliothèque du Rift, contrairement à l'Oculus Go grâce aux contrôleurs 6DOF (comme l'Hololens) permettant une liberté de mouvement à 6 degrés comme avec les Oculus Touch. Les nouvelles manettes seront détectées directement par des capteurs infrarouges dans le casque équipé de 4 caméras dans les coins, et on pourra donc l'utiliser n'importe où. Les premiers kits de développement seront disponibles en 2018 alors que les versions destinées au public sont attendues pour fin 2018-début 2019.

 

 

Autre grosse évolution annoncée : l'arrivée du firmware Rift Core 2.0, la mise-à-jour la plus importante depuis le lancement de l'Oculus Rift, dont la version bêta est attendue dès le mois de décembre 2017. Elle repose tout d'abord sur une refonte de l'Oculus Home que l'on pourra désormais customiser à notre goût en utilisant nos mains ou, plus précisément, les Oculus Touch. Rappelons que la version initiale était pensée pour fonctionner avec une télécommande simpliste ou une manette Xbox One. on aura donc la possibilité désormais de choisir les objets qui nous entourent, qu'il s'agisse de meubles, de décorations ou même de trophées gagnés en jeu en débloquant des succès. Des thèmes seront aussi proposés ainsi que des mini-jeux que l'on pourra lancer au sein même de notre Oculus Home où l'on pourra inviter des amis pour discuter, jouer, ou encore collaborer dans le cadre d'une relation professionnelle. Facebook mise en effet beaucoup sur le social et le partage.

 

 

Cette mise-à-jour apportera également une nouvelle interface intitulée Oculus Dash et reposant sur un menu déroulant horizontal. Elle est annoncée non seulement comme plus agile et plus intuitive, mais permettra surtout d'accéder au bureau du PC ainsi qu'à toutes ses applications à partir du casque. Cela se matérialisera par des fenêtres flottantes comparables à des écrans virtuels que l'on pourra manipuler à loisir et qui pourront même être épinglés pour continuer à flotter pendant l'exécution d'un jeu en réalité virtuelle. Plusieurs tâches pourront donc être exécutées en même temps, un plus selon Oculus lorsque l'on utilise la VR au travail.

 

 

Le dernier point que l'on retiendra ici est en effet l'arrivée d'Oculus VR sur le secteur B2B avec l'offre Oculus for Business. Il s'agit d'une solution clé en main proposée aux entreprises comprenant non seulement l'Oculus Rift et les Oculus Touch mais également 3 capteurs pour bénéficier d'une véritable expérience en room-scale, ainsi que 3 protections en mousse, un double câble d'entrée de 4 m, et un SAV spécifique. Oculus devrait ainsi venir modifier la donne sur ce terrain, essentiellement occupé pour l'instant par le HTC Vive qui bénéficie de la puissance de Valve, avec une offre nettement moins onéreuse puisque proposée à 930 € (ou 900 $), soit environ 500 € en dessous de son concurrent. Certaines entreprises ont déjà rejoint Oculus dont Audi qui propose des configurateurs virtuels dans certaines de ses concessions, DHL qui utilise la réalité virtuelle pour la formation de ses équipes au chargement et déchargement de marchandises, ou Cisco qui emploie une application de travail en VR pour se rencontrer, discuter, échanger des documents, visualiser des objets en 3D... Au total, c'est une douzaine de partenaires dont peut d'ores et déjà se vanter Oculus au sein desquels on peut citer L'Oreal ou Procter & Gamble.

VR

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Hazziel Zen
Nyam Hazz

Editor

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