Review : Echo
Echo est un jeu d'action-aventure et d'infiltration à la troisième personne, développé et édité par Ultra Ultra le 19 septembre 2017 sur PS4 et PC. Le jeu a été vendu comme une nouvelle façon de voir l'infiltration, avec une IA qui va s'adapter à vos moindres faits et gestes. Du coup vraie bonne idée et plan foireux ?
Trailer de lancement
Genre : Action, Aventure, Infiltration
Développeur : Ultra Ultra
Éditeur : Ultra Ultra
Plateforme : PC, PS4
Prix : 22,99€
Date de sortie : 19 septembre 2017
Langue : Français
Est-ce que tu m’entends, Echo !
Echo nous met dans la peau d’En, une sorte d’exploratrice spatiale qui se réveille d’une stase de 100 ans à bord de son vaisseau, s’approchant d’une planète toute de blanc vêtue. Cette dernière est accompagnée de London, une IA aux réflexions cyniques et qui prend son rôle de mentor assez au sérieux, En semble inexpérimentée dans ce domaine. Ces deux larrons entament alors une longue discussion pour accompagner l’exploration, sur leur quête mais aussi sur des sujets un brin plus philosophiques, comme la mort. Bien qu’intéressant, le début du jeu démarre quand même avec une (trop) longue introduction contemplative, où l'on se contentera d’avancer bêtement en écoutant les deux bavards débattre de tout et de rien.
Fort heureusement, le jeu est bien écrit et possède aussi un doublage de qualité. Que ce soit en VO (Rose Leslie et Nick Boulton) qu’en VF (Elsa Davoine et Jean-Marie Fonbonne), de quoi rendre les dialogues intéressants et pleins de vie, accompagnés par des musiques à la fois orchestrales et électroniques. C’est donc après quelques kilomètres de marche au détour de couloirs sombres et de rambardes au-dessus du vide que le jeu se dévoile au grand jour.
La première phase de jeu se passe à mi-chemin entre l’extérieur, froid et mécanique,
et l’intérieur du palais, plongé dans un noir inquiétant
Tout d’abord par sa technique et sa direction artistique. L’endroit où vous vous rendez est un palais digne du château de Versailles, tout brille, est immaculé et rutile à s’en péter la rétine. C’est beau, c’est propre et on s’arrête souvent pour se délecter de quelques jolis plans (et prendre quelques captures d’écrans). Mais le palais n’a pas fait que dévoiler sa robe, il commence aussi à déployer son système de défense. Alors qu’on avance et explore celui-ci, des sortes de petites formes prennent vie après chaque “Black Out”, sorte de réinitialisation de l’endroit pendant lequel il est plongé dans le noir et plus personne ne peut bouger. Ces formes de vie prennent votre apparence, et commencent à devenir agressives, on ne réfléchira pas deux fois avant de courir pour sa survie. Mais qui sont ces clones ?
Avec de la lumière ça rend bien mieux
Jacques à dit ...
Comme dit plus haut, Echo est avant tout un jeu d’infiltration, issus des cerveaux géniaux d’anciens d’IO Interactive (Hitman). Et dans ce jeu, l’infiltration prend une tout autre apparence. Après quelques tests de la part de nos personnages et toujours plus de “Black Out”, En comprend enfin : le palais calque nos mouvements et nos actions, puis les applique sur les clones pour nous éliminer. Ces “photographies” de vos actions sont ponctionnées par un fantôme qui vous précède et seront accordées aux clones lors des Black Out suivants (un peu comme un tour par tour). Il faudra donc être rusé et voir à ne pas trop enchaîner les actions entre chaque tour. Il faut savoir qu’avant chaque Black Out, le palais est totalement dans le noir pendant de brèves secondes, et c’est le seul moment où le palais ne scan pas vos moindres faits et gestes. Il faut savoir user et abuser de ce système, profiter de la lumière pour explorer et du noir complet pour agir.
Et des actions à faire, notre héroïne en a, elle pourra déjà courir, passer par-dessus une rambarde ou un muret, s’accroupir, faire une chute longue, ouvrir ou fermer une porte, utiliser un ascenseur, assassiner dans le dos un ennemi ou même carrément utiliser un pistolet surpuissant, capable de traverser les corps etc. Chaque action n’est pas non plus gratuite, certaines demanderont de l’énergie, dont on peut augmenter la quantité en ramassant des collectibles et qui se rechargent en passant devant des sources d’énergie (la première dose se recharge toute seule). D’autres demanderont de l’endurance, comme courir simplement, et se rechargent sur la durée. Il faudra donc arpenter les différentes zones et résoudre des énigmes tout en se faufilant derrière les nombreux clones et surtout, sans se faire attraper et en jonglant avec vos ressources assez limitées.
Le palais regorge de choses à ramasser, notamment ces petites cellules d'énergie qui augmenteront votre réserve maximum
L’attaque des clones
Pour vous aider, le jeu repose sur une interface simple, et intelligente. Tout d’abord, un bouclier que vous avez autour de vous et qui vous protègera seulement d’une seule attaque de clone (si vous vous faites attaquer pendant sa recharge, c’est la fin). Ce bouclier vous indiquera aussi les ennemis proches dans une direction, avec une tache bleue qui grossit en fonction de la distance qui vous sépare et change de couleur en fonction de l’état d'agressivité du clone : Bleu il ne vous a pas vu, jaune il est en train de vous voir, et rouge, il vous a identifié et attaque. Le bouclier est aussi cerclé par une flèche qui indiquera votre objectif (qui apparaît aussi dans le champ de vision via un point) ainsi que des triangles, votre capacité d’énergie. L’interface est propre, claire, minimaliste mais surtout importante et pleine d’information. Le luxe on vous dit !
Le contraste entre l’intérieur et l’extérieur du palais est grisant
Cependant, Echo n’est pas non plus parfait, déjà par son concept qui est presque “autodestructeur”. L’idée reste clairement louable, mais les Black Out imposent un rythme régulier qui nous oblige presque à faire encore et toujours la même chose, couplés à des environnements qui changent assez peu. Ceci aurait pu être un grave problème si le jeu avait duré plus d’une dizaine d’heures (ce qui n’est pas le cas heureusement). Il y a aussi une question intéressante qui émane du concept d’apprentissage par vos actions. Les IA sont comme des enfants, à qui l’on apprend indirectement à faire des actions particulières (ou non). De ce fait, si vous réalisez un tour en faisant le minimum, elles ne seront même pas capables de vous suivre derrière une porte. Il est donc assez facile de rendre l’IA totalement stupide, et incapable d’aller plus loin que son bout de sol en marbre. À l’inverse, si vous faites beaucoup trop de choses, l’IA saura vous suivre partout et même vous tirer dessus. C’est un défaut issu du concept même du jeu, donc en est-ce vraiment un ? La question est soulevée.
Le jeu possède des checkpoints assez espacés, il faudra trouver et passer dans ce genre de
portail afin de pouvoir sauvegarder entre chaque zone.
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Les plus et les moins |
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La DA rutilante | Le début du jeu un peu trop “contemplatif” | ||||
Techniquement au poil | Les zones de jeu qui manquent un peu de variété | ||||
un concept original | Animation un peu rigide | ||||
la difficulté bien dosée... | ...Malgré une IA un peu trop idiote | ||||
La bande son et les doublages au top |