Les animations dans Hearthstone
Suite à une question sur Reddit, un des responsables de la partie graphique de la team Hearthstone, Hadidjahb, s'est exprimé. La question principale concernait les animations de Valeera et Malfurion en version dorées. Puis il a mentionné d'autres subtilités, et nous vous proposons d'en retrouver un condensé ici, ainsi que la traduction intégrale de son post un peu plus bas.
Voici l'animation de l'ancien Malfurion doré (le détail à regarder, les feuilles translucides qui passent devant)
Résumé :
- il existe une hiérarchie dans les importances des animations : sorts > créatures > armes > héros
- quand ils créent la version dorée d'un Héros, le but n'est pas que les joueurs soient hypnotisés par autre chose que le héros lui-même (comme la brume de Valeera ou les feuilles devant Malfurion)
- Malfurion est, selon lui, le héros le plus compliqué à équilibrer au niveau de l'animation
- le nouveau shader leur donne bien plus de possibilités et un bien meilleur rendu
- les Héros ont été créés avec l'ancien shader
- le nombre d'artistes qui travaillent pour Hearthstone a beaucoup augmenté
Ok, je suis mauvais, j'ai complètement oublié de bien regarder les héros dorés au travail aujourd'hui. Je vais essayer de m'en souvenir demain et de voir si je peux vous rapporter des infos. Pour être clair, je ne suis ici que depuis début 2016, donc je ne pourrai pas vous apporter toutes les précisions que vous semblez vouloir, mais je peux vous donner des renseignements sur les animations de tout ce qui est doré en général dans le jeu. Nous allons donc parler de philosophie générale.
Nous essayons de conserver une hiérarchie d'intensité dans les animations dorées. Elle est parfois mise à mal car une carte donne tellement d'inspiration à quelqu'un qu'il va la travailler bien plus que prévu. Mais dans l'idée, on essaye de faire en sorte d'adhérer à cette ligne de conduite. Les sorts sont ceux qui comportent le plus d'intensité - en termes de rapidité d'animation, lumières, etc - car ils sont visibles uniquement dans votre main et lorsque vous le jouez et qu'il se trouve alors en grand au dessus du board. Les créatures viennent ensuite, puisqu'elles sont toujours sur le board, et sont en général les stars de la fête. Les armes sont clairement moins "importantes" à ce niveau que les créatures. Et ensuite viennent les héros, puisqu'ils sont présents en permanence, à chaque game et cela pour toute sa durée. Nous essayons de conserver l'attention sur le sujet même de l’œuvre. Ce que je vois sur ce topic c'est que les feuilles qui tombaient devant Malfurion et la brume derrière Valeera attiraient l'attention sur autre chose que le héros lui-même. Ce n'est pas que nous n'aimons pas ce background, nous essayons justement d'en mettre pour que le héros paraisse animé, mais s'il devient trop prédominant, alors le héros ne sera presque plus la pièce centrale de l’œuvre.
A côté de ça, en tant qu’œuvre d'art qui devait être "doréfiée", Malfurion est clairement celui que j'aurais eu peur qu'on me donne, peur de ne pas réussir à trouver le bon équilibre d'animation. Les lanceurs de sorts comme Jaina et Anduin sont faciles, puisque tous les sorts les mettent en évidence, Valeera a ses dagues plutôt cool et sa cape, avec lesquelles on peut jouer... Mais Malfurion n'a rien. Pas de sorts, pas de cape, pas même une armure ensanglantée... Les œuvres comme lui sont toujours sujettes à discussion puisque quoi que l'on ajoute, cela paraît trop, ou pas assez, ou la transforme en autre chose qu'elle n'était pas à la base. Il est aussi clairement plus facile de générer de belles nuances avec le nouveau shader qui a permis à notre équipe de faire du super boulot (comme avec la Plante carnivore), mais les héros ont été créés avec l'ancien shader qui ne nous donnait pas autant de possibilités d'animations (et nous n'avions pas autant d'artistes pour bosser dessus).
Je sais que cela n'a pas répondu tout à fait à la question de base, mais j'espère que cela aide à comprendre le contexte. Bye !