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Test : AER - Memories of Old

Test : AER - Memories of Old
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Forgotten Key nous invite à vivre une aventure onirique et aérienne dans un univers mystique et coloré.

Test : AER - Memories of Old

Test : AER - Memories of Old


Développé par les suédois de Forgotten Key et édité par Daedelic Entertainement, AER - Memories of Old nous propose une aventure aérienne dans un univers reposant et mystique où il s'agira d'aller explorer des îles en suspension et les ruines d'une ancienne civilisation perdue dans la Terre des Dieux.

Initialement annoncé en 2015 pour l'automne 2016, le titre sortira finalement sur PC, PS4 et XBox One avec un an de retard, le 25 octobre 2017. On pourra alors s'atteler à découvrir la vérité sur les évènements passés avant que la fin du monde ne se produise. Et maintenant, place au verdict.

 

 

Genre : aventure, exploration, puzzle game
Date de sortie :
25 octobre 2017
Plateforme : PC, PS4, XBox One
Développeur : Forgotten Key
Éditeur : Daedelic Entertainement
Prix : 14,99 €

 

Dans la lumière de Karah


Dans AER - Memories of Old, on incarne Auk, une jeune femme qui débute son aventure au fond d'une caverne qu'elle devra arpenter jusqu'à atteindre le Hall des Savoirs où dort la lumière de Karah, un vieil artefact déposé sur l'autel de Karah. Là, après avoir imploré Karah, la prêtresse ayant permis à son peuple de survivre au cataclysme de la grande Dislocation, pour obtenir des réponses, un miracle se produit : la lanterne, qui ne s'était jamais éteinte du vivant de sa propriétaire et qui n'avait pas brillé pour quelqu'un depuis des générations, se rallume sous les yeux émerveillés d'Auk avant de se diriger vers elle. Dès qu'elle s'en saisit, l'obscurité envahit la caverne, seule demeure une effrayante lumière rouge en forme de V que l'on ressent immédiatement comme le signe d'un danger. S'ensuit l'effondrement de l'autel de Karah ainsi que de la caverne toute entière. Il est évident que l'on doit s'empresser de sortir d'ici et, pour mieux se repérer dans l'obscurité, quoi de mieux qu'une bonne lanterne. Celle-ci a toutefois un deuxième effet Kisscool, puisqu'elle permet aussi de voir les fantômes du passé ainsi que de lire leurs pensées.

Une fois sortie de la grotte, elle croise son mentor, Meduin, qui lui recommande de prendre le plus grand soin de la lumière de Karah dont elle est désormais la dépositaire. Il lui conseille également de suivre les cerfs-volants pour rejoindre le village non loin de là. Elle se trouve toutefois sur un îlot en suspension et devra donc utiliser son pouvoir de changeur qui lui permet de se transformer en oiseau afin de se déplacer entre les îles volantes. Une fois rallié le village, elle fera la connaissance de John et Daina, dont le rôle est de veiller à la tranquillité de la Terre des Dieux où ils habitent et de s'occuper du Phare, lieu où les Anciens Dieux se sont éveillés avant de venir sur Terre, qui se trouve sur leur îlot. Ce n'est toutefois pas chose aisée compte tenu du nombre de ruines étranges et de merveilles que l'on y trouve. Ce sont également les parents d'Erin dont l'esprit aventureux pousse à envier Auk qui, tout comme les autres change-oiseau, va devoir explorer le monde pour accomplir son Pèlerinage, un rite important pour le Peuple du Ciel. 

 

Erin, toujours avide d'aventure

 

Daina est chargée de guider Auk dans son Pèlerinage, comme ses parents avaient guidés Meduin avant elle. Elle s'empresse d'ailleurs de lui apprendre que sa première étape se situe aux Chutes de Chante-vent, là où un esprit de l'eau venait auparavant pour y brosser sa belle et longue chevelure que le vent a mêlé aux nuages pour donner l'arc-en-ciel. Et Auk devra régulièrement revenir voir Daina pour connaître la suite de sa quête. Pour accomplir celle-ci, il lui faudra se rendre à l'entrée des trois temples bâtis par les Anciens et scellés par Karah avant la Grande Désolation pour rendre hommage aux esprits. Mais ce ne sera pas toujours si simple de les trouver car les animaux totems ont aidé Karah à en dissimuler l'entrée. Et le plus proche est le Sanctuaire de la Tombée du Jour.

Peu à peu, au fur et à mesure de l'aventure, on en apprendra un peu plus sur les évènements du passé tels que l'histoire de Reya, la fille de Yohal, en quête des récits de son père pour comprendre ce qui lui est arrivé au cours de ses voyages et ce qu'est la maladie des rochers noirs qui lui faisait tant peur, ou encore l'enfant qu'attendait Karah des îles du Tonnerre, venue étudier des gravures sacrées au Phare de la Terre des Dieux pour mieux comprendre son héritage. On croisera également les esprits animaliers tel que le renard à deux queues ou Lifla, l'esprit du cerf, qui de tous temps ont aidé les faibles hommes pour éviter qu'ils fassent du mal à la Terre. Et ceux qui parviennent à parler avec eux obtiennent en offrande le lien avec la Terre qui, s'ils l'acceptent, leur permet de prendre la forme de celui avec lequel ils ont conclu le pacte. Ils deviennent alors les gardiens et les guides de leur peuple, permettant à tous de vivre en paix.

Mais le néant, vaincu précédemment par le Créateur lors de la Grande Dislocation ayant transformé la Terre des Anciens en une nuée d'îlots en suspension dans le ciel, a été réveillé, une fois de plus, et il veut dévorer ce qu'il reste du monde. Pour l'arrêter il faudra reconstituer un fragment d'une très grande puissance que la prêtresse Karah a séparé en trois morceaux dissimulés dans chacun des temples. Pour ouvrir ceux-ci, il faudra précédemment trouver les clés des Vigilants que les esprits animaliers sont chargés de protéger, puis résoudre les puzzles du temple jusqu'à rencontrer le Vigilant qui le garde et l'entretient depuis des temps immémoriaux puisque, non, tous les dieux n'ont pas péri ou ne sont pas entrés dans un sommeil éternel. Et chaque pas nous rapprochera de la fin du monde dont Auk demeure le seul espoir de parvenir à trouver l'équilibre entre le néant et la lumière.

 

 

Auk prête à récupérer un morceau de fragment auprès d'un Vigilant

Du cubisme old-school


Sur le plan graphique, on ne peut pas dire que AER - Memories of Old n'ait pas sa propre identité avec son design cubique plutôt charmant et bien réussi. On regrettera seulement qu'il soit parfois un peu trop simpliste comme par exemple dans la représentation des éléments aquatiques. Les chutes d'eau, par exemple, se limitent à de simple parallélogrammes dénués de mouvements, si ce n'est les projections d'eau qui se limitent d'ailleurs à une représentation sous forme de boules blanches peu convaincantes. On peut en dire de même pour les nuages qui, lorsqu'on les voit pour la première fois nous font plutôt penser à de la roche qu'à des gouttelettes d'eau en suspension.

Le titre possède donc une pâte old-school plutôt bien vue mais qui ne permet pas forcément de justifier certaines faiblesses. Sur le plan technique, en effet, il y a aussi à redire. Comme il est possible de se laisser aller dans le vide sans risque puisque nos chutes sont amorties à l'arrivée, probablement du fait de notre statut de change-oiseau, on n'hésite pas à s'approcher du bord, parfois dans le but même de se laisser choir. Dès lors, on peut très bien se retrouver avec les pieds dans le vide, suspendu dans les airs. Il faudra pousser le mouvement un peu plus loin encore pour que la chute s’enclenche. Que dire également des moutons qui se trouvent sur l'îlot du Phare et qui traversent parfois les murets sans aucune retenue ?

 

Des nuages stylés mais pas forcément très convaincants

 

De même, le contrôle d'Auk mériterait d'être amélioré car il manque de précision, ce qui s'avère fortement gênant dans les phases de plateforme où l'on doit bondir d'un point à un autre de manière assez précise pour réussir à passer ou à enclencher certains mécanismes. On aurait également apprécié l'absence de temps de chargements qui ne se justifient pas vraiment surtout avec des graphismes aussi épurés.

Sur le plan auditif, les musiques retenues sont très bien adaptées à l'ambiance zen du jeu. On a  l'impression de se retrouver dans une salle de massage relaxant avec une sensation de bien être qui nous envahit au milieu des petits chants d'oiseaux qui l'accompagne. Cela colle très bien avec cette volonté de faire corps avec la Terre et ses éléments. On affectionne également l'absence d'interface qui se limite à l'indispensable boussole qui se trouve en haut de l'écran.

Enfin, la présence de textes entièrement en français est très appréciable, mais on aurait aussi aimé qu'il y ait des voix, ce qui n'est pas le cas. Lorsque l'on parle avec des personnages, ils se contentent de réponses sous forme d'onomatopées pendant que le texte s'inscrit en bas de l'écran avec un petit bruit de frappe. Toujours ce côté old-school...

 

Lifla, l'esprit du cerf


Entre orientation et réflexion


Lorsque l'on se retrouve face à AER - Memories of Old, on ne peut s'empêcher de penser à Journey à la fois pour le côté graphique mais aussi pour le côté exploration, ainsi qu'à Eagle Flight ou encore Skyward Sword pour la partie exploration aérienne sous forme d'oiseau. Le jeu se décompose en effet en deux pans bien distincts : l'exploration, essentiellement sous forme d'oiseau afin de trouver les clés qui nous permettront d'accéder aux temples, puis la résolution des puzzles desdits temples à base de mécanismes à enclencher, souvent sous forme de jeux de lumière, jusqu'à atteindre le Vigilant qui nous délivrera le morceau de fragment tant convoité dont il a la garde.

Lorsque l'on est sous forme d'oiseau, on peut choisir de monter, de descendre, de virer, ou encore de battre des ailes pour accélérer mais attention, en cas de contact avec quoi que ce soit, on reprend forme humaine. De même, il est possible à tout moment de choisir de réintégrer sa forme originelle, même en plein vol. On peut aussi chercher à découvrir le plus de lieux cachés de l'ancien monde ainsi que les fantômes du passé qui nous en apprendront davantage sur les évènements ayant précédés la Grande Dislocation. De la même manière, on ne se privera pas de lire les différentes stèles que l'on croisera sur notre chemin et qui détiennent des informations pouvant nous aider à mieux comprendre le monde de l'ancien temps.

 

L'intérieur d'un temple avec ses mécanismes à comprendre

 

Ce qui peut être un peu déstabilisant au départ c'est de ne pas trop savoir que faire et où aller. De ce côté là, il ne faut pas hésiter à suivre à la lettre les conseils de Daina ou autres animaux totems que l'on rencontrera et qui nous indiqueront systématiquement la direction dans laquelle se trouve notre prochaine étape. Il faudra alors suivre scrupuleusement ces indications, grâce à la boussole, pour trouver le lieu indiqué. Une fois sur place, il faudra repérer les halos de lumière blanche se dirigeant vers le ciel pour savoir plus précisément où il faut se rendre. Dans la zone située sous la neige et qui présente une palette très blanche, ces halos deviendront rougeâtres. Et à la fin de chaque temple, il faudra retourner voir Daina pour savoir où aller ensuite.

Que ce soit à l'extérieur ou à l'intérieur des temples, lorsque l'on recherche les clés des Vigilants ou les fantômes et autres souvenirs du passé, ou encore que l'on veut déclencher un mécanisme, il faudra systématiquement penser à allumer la lumière de Karah , faute de quoi ils resteront inexploitables ou invisibles à nos yeux. La lanterne est en effet un élément clé dans le jeu sans lequel nous ne pourrions rien faire.

Les temples se révèlent généralement assez labyrinthiques, tout particulièrement le troisième temple, et il faudra donc apprendre à se repérer correctement à l'intérieur si l'on ne veut pas se retrouver à tourner en rond. Aucune boussole ne pourra en effet nous  y aider ici. Or, sachant que le principe du puzzle game proposé par AER - Memories of Old repose sur des mécanismes à enclencher pour ouvrir des passages, il faudra faire pas mal de va-et-vient. Un point initialement inaccessible le deviendra une fois que l'on aura trouvé et activé le bon mécanisme, et il faudra donc y revenir pour avancer à l'intérieur du temple. Le principe est plutôt bien exploité mais se limite malheureusement plus ou moins à trois temples, ce qui s'avère bien trop succinct. Vous devriez faire le tour de la question en 4 petites heures seulement, plus ou moins selon vos errances dans la Terre des Dieux ou les temples ainsi que de votre aptitude à résoudre rapidement ou non les puzzles proposés.

 

L'équipe réunie au grand complet : Auk, John, Daina, Meduin et Erin

 

AER - Memories of Old est un jeu bancal. Il jouit d'une ambiance onirique plutôt agréable avec ses musiques reposantes mais fait l'impasse sur les voix des personnages. Ses graphismes cubiques sont réussis mais malheureusement un peu trop simplistes parfois. Son côté old school assumé n'est pas dérangeant mais les lacunes techniques, elles, le sont. Si son histoire se tient et que ses propos sont louables, ils peuvent aussi être ressentis comme un peu trop moralisateurs et mystiques. Enfin, le gameplay, à base de puzzle, est une réussite, mais le contenu est bien trop insuffisant.

Les plus et les moins

Une pâte graphique chatoyante ...mais parfois un peu trop simpliste
Univers zen et reposant ...mais un peu trop écolo-mystique
Musiques planantes, comme le jeu Absence de voix
Les puzzles biens pensés Technique parfois à la ramasse
Prix correct  ...mais durée de vie très réduite
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Hazziel Zen
Nyam Hazz

Editor

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