HotS - Amélioration I.A.
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Blizzard présente les améliorations apportées au fil des mises à jour à l'intelligence artificielle dans Heroes of the Storm.

HotS - Amélioration I.A.


Dans son dernier article publié sur le site officiel, Blizzard revient sur le fonctionnement de l'intelligence artificielle (I.A.) dans Heroes of the Storm ainsi que sur les améliorations qui lui sont apportées au fil des mises à jour et à l'avenir. Si une meilleur I.A. n'a qu'un intérêt limité pour les débutants et les joueurs qui font leurs quêtes quotidiennes contre des bots, ces améliorations ne manqueront pas d'intéresser les malheureux qui se retrouvent à quatre suite à une déconnexion, à jouer avec un bot dans leur équipe et qui sert surtout a feed les ennemis. En rendant les bots plus intelligents, Blizzard offrira des alliés de fortune moins inutiles.

Découvrez plus d'information sur l'I.A. et ces futurs changements dans l'article de Blizzard ci-dessous :

Blizzard sur Sous le capot : l'I.A (Source)

L'I.A. tient une place centrale dans Heroes of the Storm. Beaucoup de parties sont jouées contre l'I.A., et même en JcJ, l'I.A. prend le relais en contrôlant les héros des joueurs qui se déconnectent. Quant aux serviteurs et autres mercenaires aussi utiles qu'enquiquinants, c'est aussi l'I.A. ! Comme notre objectif est d'offrir la meilleure expérience possible à nos joueurs, l'équipe de l'I.A. se démène pour améliorer ce système. Lisez cet article pour en savoir plus.

Qu'est-ce qui fait une bonne I.A. ?


Il existe mille et une façons de définir une « bonne » I.A., mais de notre point de vue, il s'agit avant tout d'une I.A. qui répond aux attentes des joueurs. Les serviteurs et les boss doivent être prévisibles. Les héros contrôlés par l'I.A. doivent être fiables. Ce que les joueurs attendent de leurs héros alliés contrôlés par l'I.A., c'est qu'ils soient prudents, mais capables de se jeter dans la bataille au bon moment. L'équilibre entre prudence et capacité à saisir la bonne occasion est extrêmement subtil. Nous tâchons également de faire en sorte que l'I.A. soutienne davantage les joueurs humains que ses alliés contrôlés par l'I.A..

 

Valla prépare sa Pluie de vengeance avec son Acrobatie, mais le Balafré vient à la rescousse du joueur humain !

 

La création d'une bonne I.A. présente un véritable défi. De nombreuses situations sont suffisamment complexes pour que plusieurs stratégies puissent s'y appliquer, et les attentes peuvent varier d'un joueur à l'autre. Nous collaborons étroitement avec les concepteurs de notre équipe afin de développer une I.A. qui gère tous les facteurs qu'ils considèrent comme importants dans la prise de décision. Et, bien que notre objectif soit de créer l'I.A. la plus intelligente possible, nous ne lui donnons accès qu'aux informations dont disposent les joueurs humains pour ne pas qu'elle triche !

Qu'est-ce qui change ?


Nous modifions progressivement l'I.A. jusqu'à présent contrôlée par des scripts afin qu'elle soit contrôlée par plusieurs systèmes intégrés dans le moteur du jeu. Nous ne cherchons pas à la bouleverser complètement, mais nous créons des systèmes qui pourront facilement être enrichis et qui permettront à l'I.A. de prendre en compte plus d'informations. Vous remarquerez peut-être chez certains héros contrôlés par l'I.A. une meilleure réactivité, une meilleure précision, ou la mise en œuvre de stratégies plus fines.

Ça bouge !


Le nouveau système d'I.A. est beaucoup plus rapide qu'avant. En plus d'entraîner une légère augmentation du taux de rafraîchissement, cela permet de traiter beaucoup plus d'informations ! L'I.A. possède désormais une meilleure réactivité et peut enchaîner des capacités plus rapidement. Nous avons même dû limiter considérablement le flux d'informations pour réduire la difficulté de l'I.A. !

Tactiques


Les tactiques dont se sert la nouvelle I.A. ont été améliorées afin d'offrir un large éventail de possibilités d'attaque et un meilleur positionnement lors des combats, comme la faculté d'anticiper les déplacements d'une cible, de trouver des groupes de cibles ou encore de définir une cible prioritaire selon la situation. Nos concepteurs se sont bien amusés à exploiter ces nouvelles possibilités pour créer une I.A. plus complexe. L'utilisation millimétrée par Kel'Thuzad de ses capacités en est un excellent exemple.

Plutôt que de simplement se placer à portée de leur cible, les héros contrôlés par l'I.A. essaient également de se maintenir hors de danger. Ils évaluent de nombreux emplacements autour de la cible et rejoignent le plus sûr.

 

 

L'I.A. est aussi désormais capable d'avancer rapidement pour attaquer sa cible en continu tout en rejoignant sa position.


Stratégie


L'I.A. possède un nouveau système qui lui permet de prendre des décisions stratégiques. Sur la carte, chacune des nombreuses actions qui s'offrent aux héros est considérée comme un objectif potentiel pour l'I.A.. Elle évalue chaque objectif pour les héros d'une équipe qu'elle contrôle et leur attribue celui qu'elle estime le plus approprié. Cet algorithme d'évaluation a pour but d'optimiser les chances de victoire en gagnant de l'expérience sur une voie, en prenant des camps de mercenaires ou en prenant le contrôle d'objectifs sur la carte. Faites attention, car il permet également de repérer les ennemis isolés qui peuvent être facilement éliminés !

Développement


L'équipe travaille en permanence sur de nouveaux héros, champs de bataille et modes de jeu. Pour coller à ce rythme soutenu, nous avons mis au point un éditeur d'I.A. qui permet à nos concepteurs de personnaliser rapidement l'I.A. de chaque héros. L'I.A. qui en résulte est beaucoup plus fidèle à leur style de jeu. Par exemple, quand Asmodan remarque que vous manquez de points de vie, il vous lance un Globe d'annihilation à distance pour vous achever !

La nouvelle I.A. est principalement construite sur un système d'« arbre de comportements », une technologie d'I.A. couramment utilisée dans les jeux. On l'appelle « arbre » parce qu'il dresse une arborescence de toutes les décisions possibles de l'I.A. et le bout de chaque branche représente les actions concrètes que l'I.A. peut exécuter, comme se déplacer ou attaquer.

Les branches de l'arbre sont modulaires et peuvent s'adapter aux différents comportements de l'I.A. selon l'unité, la carte et le mode de jeu. Ce type de système est indispensable pour pouvoir s'ajuster à un large éventail de héros et de champs de bataille.

 

Un petit échantillon des 400 nœuds que comporte l'arbre de comportements de Valla.

Et l'avenir ?


Tous les héros créés depuis Garrosh utilisent le nouveau système et à chaque mise à jour du jeu, il est intégré à d'autres héros plus anciens. Nous avons prévu d'améliorer l'I.A. dans un avenir proche, en affinant notamment la capacité à éviter le danger, la prise de décisions stratégiques et les choix tactiques. N'hésitez pas à nous faire part de vos commentaires sur les forums. Nous sommes décidés à offrir à nos joueurs l'I.A. la plus satisfaisante possible.

À vous de jouer ! Allez chercher un ami et partez affronter l'I.A. dans le Nexus ! Bonne chance.

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Barny

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