Test de Marvel VS Capcom Infinite
Découvrez notre verdict sur Marvel VS Capcom Infinite, le dernier jeu de baston cross-over de l'éditeur japonais et disponible le 19 septembre prochain sur PC, PS4 et Xbox One.
Historique de la série et mode scénarisé
Le cross-over entre l'univers Marvel et Capcom a démarré avec X-Men Vs Street Fighter en 1996. Une nouvelle licence dans le milieu des jeux de combats, se voulant beaucoup plus dynamique et nerveuse. Une scène compétitive à pu émerger avec la sortie de MVSC2, et à su perdurer sur près d'une décennie. Le côté "WTF" de cette licence à su trouver son public aux Etats-unis et nous a permis certains moments d'anthologie de la scène des jeux de combats (comme le money match entre les joueurs Fanatiq et Toan pour 50 000 $). MVC3 attendu comme le messie à su lui aussi s'imposer comme une valeur sûre dans le milieu des jeux de baston.
Malgré le mélange de deux licences, cet épisode se dote d'un nouveau scénario avec Sigma et Ultron, deux grands Villain de ces deux univers faisant but commun en fusionnant grâce aux pierres d'infinité (la pierre de la réalité ainsi que celle de l'espace) afin de répandre le "Virus Sigma" permettant de transformer tout être vivant en un être robotique. Les héros des deux mondes vont alors s'associer afin de récupérer les pierres d'infinité restantes et contrer ainsi les plans "d'Ultron Sigma". La qualité des cutscenes est variable, entre le moyen et le bien, même si certains dialogues sortent tout de même du lot, et on finit par apprécier les échanges entre les héros de ces deux univers (Ryu/Hulk, Spider-Man/Frank-west...)
Gameplay et contenu
Les MVSC sont des jeux de fights en 2vs2 ou 3vs3 dans lesquels ont contrôle un personnage à l'écran mais qui pourra être assisté par les autres qu'on aura sélectionné. Cet "assist" intervient pour réaliser une attaque puis re-disparaît du terrain de combat.
Dans les plus récent MVSC ces assists permettaient soient d'étendre ses combos, de zoner (maintenir l'adversaire à distance) ou bien de maintenir le pressing.
Les MVSC se font connaître également par leur système combos moins strict dans l'enchaînement des touches en "target combos" (au contraire des links de Street fighter) mais aussi via les déplacements comme les highjumps, wavedash ou autres "fly" conférant ainsi à chaque itération de la licence un dynamisme particulier.
Du côté des options défensives ont a pu voir émerger "l'advancing guard" (repousser l'adversaire pendant une garde) ainsi que la possibilité de bloquer en l'air.
Le gameplay repose également sur les "stones", censées proposer des alternatives supplémentaires aux joueurs afin de composer leur stratégie, pallier certaines lacunes ou bien renforcer renforcer les points forts de son équipe.
Dans la pratique, plutôt que d'aller avec une équipe, elles vont plutôt accompagner le joueur dans une optique différente selon la stone choisi. Si le joueur veut des dégâts il choisira la power stone, a contrario, s'il veut plutôt mixer il optera plus pour la mind stone, etc.
On peut émettre quelques réserves sur l'équilibrage des stones entre elle. En effet pour le moment certaines d'entre elles peuvent sembler plus efficace que d'autre notamment l'Infinity storm de la space stone qui empêche non seulement de pouvoir se déplacer véritablement, restreingnant aussi énormément les combos du joueur enfermé et annulant la possibilité de switch ou de counter switch en cas d'ouverture de garde.
Time stone
Infinity surge (en pressant L1) permet de se téléporter en l'air ou au sol.
Infinity storm (L1+R1) permet de cancel tous les normaux entre eux ainsi que les coups spéciaux. (Exemple de combo : gros poing+gros poing+gros poing etc.)
Power stone
Infinity surge : permet d'étendre les combos en projetant l'adversaire contre le mur (wallbounce).
Infinity storm : chaque coup porté fait plus de dégâts et aura beaucoup plus d'impact.
Space stone
Infinity surge : permet de rapprocher l'adversaire vers soi-même.
Infinity storm : enferme l'adversaire dans un cube dont il ne peut sortir ou switch.
Mind stone
Infinity surge : réalise une projection sur laquelle ont peut combo.
Infinity storm : monte continuellement la barre de super.
Soul stone
Infinity surge : permet de voler un peu de vie à l'adversaire.
Infinity storm : ressuscite le personnage K.O. et permet de jouer avec les deux persos le temps de l'activation.
Reality stone
Infinity surge : envoi un projectile lent qui traque l'ennemi.
Infinity storm : permet de lancer plusieurs attaques élémentaires (chacune étant assignée à un bouton).
Du point de vue de la prise en main, un mot d'ordre : facile à prendre en main mais dur à maîtriser. Du MVC3 simplifié avec un système "d'active switch" permettant au joueur de changer à n'importe quel moment de perso. Cela soit afin de continuer un combo, soit de mixer son adversaire, soit de poursuivre son pressing, mais également rendre ses attaques "safes" (non-punissable). Finie l'obligation d'avoir des attaques/ou assists OTG (on the ground) TOUS les coups peuvent toucher un adversaire au sol. Cela permet à chacun de pouvoir rapidement prendre le jeu en main et de réaliser des combos dit "universels" quelques soient les personnages sélectionnés. Autre détail, les dégâts réalisés lors des combos sont sensiblement les mêmes quels qu'ils soient. Ainsi il sera moins nécessaire de rechercher une optimisation constante de ces combos en comparaison à UMVC3.
Que les puristes se rassurent, le jeu restera cruel et favorisera la recherche absolue de setup et autres reset afin de pouvoir tuer son adversaire le plus rapidement possible. Ajoutez à cela une nécessité de savoir "wave-dasher", "tri-dasher", etc, afin de pouvoir se déplacer correctement et d'être réellement compétitif. Par ailleurs, le jeu propose un panel de défis assez intéressants afin de découvrir les possibilités de combos des personnages. Gros point noir selon nous : peu d'innovations dans ce roster, seulement deux nouveaux persos chez Capcom (Jedah, X) et quatre nouveaux venus chez Marvel (Gamora, Thanos, Ultron et Captain Marvel). Tout le reste est repris de son grand frère MVC3. On a plus l'impression que Capcom a davantage fait le choix de la "facilité" que du fan-service : adieu les X-Men si chers à la licence MVC, bonjour les avengers (beaucoup plus en vogue au cinéma).
On a également l'impression que les persos Marvel "ressortent" mieux que les persos Capcom (graphismes, animations, etc). Peut-être que les 6 persos en DLC pourront légèrement nuancer cela. (sont confirmés, Sigma, Black-Panther, et l'avatar de Monster Hunter). 12 Arènes de base, 4 couleurs par persos, (dont 2 sont à débloquer) mode collection permettant de revoir les cinématiques, d'en apprendre plus sur les différents persos via la bibliothèque Stark-Light mode arcade comprenant le mode en ligne, un mode arcade, le VS en local ou bien le VS CPU.
Toutefois, 6 persos en DLC, cela manque de contenu pour justifier un season pass. Le jeu semblant suivre la même ligne de conduite que celle opérée sur SFV (à savoir pour l'instant 6 nouveaux persos en DLC à chaque saison). Si MVCI suit les traces de ses grands frères, il aura toutes les chances de perdurer dans le versus fighting. D'autant plus que si l'éditeur Capcom décide de propser un "Capcom Pro Tour" dessus (comme c'est déjà le cas avec SFV) le jeu devrait avoir quelques belles années devant lui.
Pour les habitués du "training lab", le mode entrainement de MVCI se rapproche très fortement de ce qui nous est proposé dans UMVC3 ou bien SFV. À savoir la possibilité d'enregistrer des actions pour pouvoir "travailler dessus" (vérifier ce qui est punissable ou non), il est possible de simuler une latence réseau. Point intéressant, on peut passer par les options du mode entrainement pour changer de gemme de l'infini (ce qui évite d'avoir à retourner à la sélection des personnages).
Selon le retour de plusieurs joueurs, le mode online semble bien meilleur que celui de MVC3, du moins entre zones géographiques proches. Sera-t-il possible de jouer contre des Américains ou des Japonais comme à la maison (pour le moment nous n'avons pas pu tester de match hors France) ? Le système de lobby est quant à lui relativement bien pensé. En effet, les joueurs au sein de ce dernier peuvent s'affronter entre eux sans attendre leur tour. Il est également possible de choisir différentes options comme "le gagnant reste, premier à... rematch instantané". Enfin un système de room rendant le online bien plus attrayant !
Technique et direction artistique
Nous avons été plutôt déçu de prime abord par le rendu graphique global du jeu. Néanmoins après plusieurs parties, il se révèle très fluide et plus agréable qu'il n'y paraît. Point négatif, les arènes sont très inégales (mention bien pour Valkanda, Royaume Noir, et les deux New-Metro City) ! Gros point négatif, Il n'a pas évolué depuis MVC3, zéro prise de risques du côté de Capcom.
Point positif, les combats sont plus lisibles que sur MVC3, plus d'assist à l'écran. Le côté "WTF" peut néanmoins toujours être présent surtout lors de l'utilisation de la gemme de l'âme qui permet de ressusciter son personnage mort et de jouer avec ensuite les deux persos en même temps ! Enfin, mention correcte pour les différentes pistes de la bande-originale (Dante, Captain Marvel) ainsi que pour les doublages (merci R.Racoon).
|
|||||
Les plus et les moins |
|||||
Du Marvel VS Capcom comme on aime ! | Un roster décevant, pas assez de prise de risques dans le choix et le design des personnages. | ||||
Accessible, mais très profond ! | La politique de season pass | ||||
Un online prometteur | Un contenu un peu léger | ||||
Le choix entre 6 stones totalement différentes | Quid de l'équilibrage des stones ? |
WhiteBl4ck