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Overwatch - Interview Gamescom 2017

Overwatch - Interview Gamescom 2017
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Lors de la Gamescom 2017, Scott Mercer et Bill Warnecke de Blizzard ont bien voulu répondre à nos questions sur Junkertown et Overwatch en génral.

Overwatch - Interview Gamescom 2017


La Gamescom est terminée depuis quelques jours maintenant et, comme chaque année, Blizzard avait fait le déplacement en Allemagne pour présenter ses nouveautés sur ses diverses licences. A cette occasion, Scott Mercer et Bill Warnecke, de l'équipe de développement d'Overwatch, ont bien voulu répondre à nos questions sur la prochaine carte, Junkertown, ainsi que la licence en général.

 

 

Millenium : Vous venez de révéler la nouvelle carte de "Junkertown". Pouvez-nous nous dire comment elle a été conçue et quelle en était l'idée centrale ?

Scott Mercer : Cela faisait un moment que nous voulions explorer la ville d'origine de Chacal et Chopper. Voir un peu l'Australie, d'oû ils viennent, et en apprendre plus sur les Junkers et leur histoire à travers la carte. Nous avons voulu développer l'histoire de Junkertown puisque avant la guerre des Omniacs c'était un Omnium, un endroit où les omniacs était fabriqués. Une bonne partie de la carte sert à découvrir comment et où les Junkers vivent. On apprend qu'il sont dirigés par une reine. Et ensuite coté gameplay, nous avons décidé dans faire une carte d'escorte. Il y avait déjà 4 cartes par autre type de carte, c'était donc censé que Junkertown soit une escorte. Voila pourquoi nous avons imaginé un scénario ou Chacal et Chopper souhaitent revenir dans Junkertown et ils construisent ce convoi rempli d'or et d'argent sur le dessus et bourré d'explosifs en dessous. C'est l'objectif, se déplacer à travers la carte afin d'entrer dans Junkertown.

 

Y aura-t-il une nouvelle menace omniac ?

Scott Mercer : Nous verrons en fonction du développement de l'histoire dans le futur, avec la sortie des prochains héros, cartes et web-comics.


Des idées sur les prochains contenus à venir ? Peut-être un mode histoire ou un scénario comme King's road ?

Bill Warnecke : L'événement Insurrection était fantastique. Travailer sur Overwatch n'est pas encore devenu un routine. Tous les mois nous travaillons sur de nouvelles idées que nous produisons rapidement comme le FFA Deathmatch ou le Deahtmatch par équipe qui sont actuellement sur le PTR. Ce n'était pas prévu, ni même discuté il y a un an de cela. Nous aimons le monde histoire mais pour le moment nous n'avons aucun projet à ce sujet.

Scott Mercer : L'une des raisons pour laquelle les gens réclament autant le mode histire, est que les joueurs veulent en savoir plus sur le monde d'Overwatch. C'est pour cela aussi que nous créons des Web-comics, des courts métrages ou encore des cinématiques comme pour Junkertown. Nous essayons de développer l'univers d'Overwatch autant que nous le pouvons .


Overwatch semble se porter à merveille avec la sortie de Doomfist. Êtes-vous satisfaits de l'accueil que la communauté lui a réservé ?

Scott Mercer : Nous avons eu beaucoup de bons retours sur Doomfist. Déjà il est très fun à jouer. Pendant longtemps les gens ont tenter d'imaginer ce que Doomfist serait capable de faire, en s'inspirant des jeux de combat. Les commentaires des joueurs sont très positifs ne serait-ce que sur le plaisir qu'ils ont à le jouer. Il est aussi très fort et nous venons de corriger un bug de sa hitbox. Les joueurs apprennent encore à jouer avec et contre lui, et si besoin nous feront d'autres changements.

 

Depuis la sortie en mai 2016, vous avez développé 4 nouveaux personnages (Ana, Sombra, Orisa et Doomfist). Le temps de sortie entre chaque personnage n'est pas trop long selon vous ?

Bill Warnecke : Pour le moment nous sommes satisfaits de la vitesse de sortie des héros. Ils sont compliqués à créer comme nous avons pu le voir avec Doomfist. Ils sont tous spéciaux et différents des précédents. Avant le lancement, nous avons sorti 3 héros presque en même temps (D.Va, Genji et Mei) et nous avons pu constater à quel point autant de nouveautés d'un coup changeait radicalement le jeu. Sortir les héros un par un permet aux joueurs de s'adapter plus facilement.


Au moment de de l'arrivée du jeu, nous avions vu des artworks de personnages qui ne sont toujours pas sortis. A-t-on une chance de les voir un jour ?

Bill Warnecke : L'une des choses amusantes de travailler sur Overwatch, c'est que pour le moment nous n'avons aucune limite. Les joueurs et nous apprenons constamment de nouvelles choses sur ce monde. Concernant ces artworks, avant la sortie du jeu, ils étaient des idées de héros sur lesquels nous réfléchissions ou travaillions. Ces idées ont amené à de nouvelles idées chaque jour. Ce que nous cherchons avant tout dans ses idées c'est une étincelle de passion, comme ce fut le cas avec Orisa. Nous pouvons aimer l'histoire d'un personnage puis réfléchir ensuite à ses mécaniques en jeu. Ou encore ce que la communauté attend d'Overwatch. Voila pourquoi ces héros (des artworks) pourraient voir le jour mais cela pourrait se faire à partir d'une autre idée.

 

Combien de personnages ou cartes pensez-vous développer au cours des mois à venir ?

Scott Mercer : Nous verrons, je n'ai pas de réponse précise à vous donner. Notre priorité est de mettre à jour Overwatch à un rythme régulier, que ce soit avec un nouveau héros, une carte, un événement, un mode de jeu ou encore de l'équilibrage. Nous nous concentrons sur les retours de la communauté et nous travaillons sur de nouvelles idées constamment. Il y a six mois, nous ne savions même pas que le Deathmatch allait existé par exemple. Le Lucioball était une idée cool qui a permis aux Jeux d'été de vraiment exister.

 

L'équilibrage entre les héros sur Overwatch est-il plus compliqué que sur un jeu comme Heroes of the Storm où la fréquence de sortie des héros est plus soutenue ?

Bill Warnecke : Heroes of the Storm est sorti avant Overwatch. Nous avons appris comment enrichir le jeu ou ce qu'attend la communauté. Sur beaucoup de points nous sommes encore entrain de nous découvrir. Si dans le futur nous sentons que nous avons besoin de plus de héros et de les sortir plus rapidement, nous pourrons travailler dessus. Ou même inversement. Nous sommes toujours en phase de découverte.

 

Quels sont vos points de références pour appliquer des modifications sur les personnages ? Regardez-vous la méta à haut niveau ou au contraire est-ce que vous vous concentrez un peu plus sur une méta où il y a plus de joueurs ?

Bill Warnecke : Nous avons la chance d'avoir une communauté très passionnée par Overwatch et avons beaucoup de retours des joueurs quelque soit le mode ou le niveau de jeu. Et nous avons la chance d'avoir accès a beaucoup de données. Nous surveillons tout ça avant de faire des changements. Nous regardons ce que les statistiques nous disent tout en surveillant ce que ressentent les joueurs.

Scott Mercer : A la fin de la journée, nous essayons surtout de rentre les héros plus équilibrés et plus fun de jouer avec mais aussi contre. Nous avons cette drôle d'idée que si tout est trop fort, alors tout est équilibré. Nous voulons nous assurer que touts les héros ont un moment pendant lequel ils peuvent briller et que les joueurs puissent se dire « Wow, c'était génial ... regarde comment j'ai retourné ce combat, ce que j'ai fait ».


Vous travaillez sur un jeu qui est à la fois sur PC et sur consoles. Quel défi cela représente-t-il et voyez-vous une différence entre ces deux communautés ?

Bill Warnecke : Nous avons appris énormément grâce à l'équipe de Diablo (Diablo III est disponible sur Xbox et PS3). C'est beaucoup de travail supplémentaire mais c'est très gratifiant car la communauté sur console est aussi passionnée que celle sur PC. Il y a certains changements que nous devons adaptés pour les deux plate-formes mais nous nous assurons qu'un joueur PC ait la même expérience de jeu si il passe sur console.

 

Comment procédez-vous lorsque vous avez une idée de carte ou de héros ? Quelles sont les étapes de développement pour arriver à un résultat équilibré qui ne bousculerait pas le jeu ?

Scott Mercer : Dans les deux cas, nous cherchons d'abord une idée excitante. C'était le cas pour Doomfist dès le lancement du jeu avec son gant dans le musée (dans la cinématique d'introduction). C'est une partir important du lore et nous souhaitions lui donner vie dans le jeu. Avant d'ajouter un héros ou une carte, nous nous demandons toujours quelle est sa place dans le jeu. Pour Orisa, nous cherchions à intégrer un nouveau gameplay de tanking dans le jeu.

Bill Warnecke : Une histoire que j'aime raconter est ce que j'ai ressenti la première fois que j'ai joué avec D.Va sur King's Road. Cette carte était la deuxième dévleoppée dans Overwatch et D.Va est venue bien après. Donc King's Road n'a pas été crée par l'équipe de développement en prenant en compte les particularités de D.Va. Et c'était intéressant de se retrouver à voler au dessus des murs avant le premier point de contrôle. C'était un tout nouveau jeu. C'est donc extrêmement difficile de prévoir le futur contenu basé sur le contenu actuel. C'est une partie de la magie du design et de l'équilibrage des héros. Nous avons appris énormément sur le design de carte si vous comparez King's Road à Junkertown. Nous essayons de nous améliorer en prenant en compte ce que tous les héros peuvent faire. C'est ce qu'on ressent quand on compare Junkertown aux précédentes cartes d'escorte. C'est fun et stimulant mais aussi un peu inquiétant de penser aux réactions des joueurs.

 

Êtes-vous satisfaits de l'ampleur prise par la coupe du monde Overwatch ? Pouvons-nous nous attendre à une seconde édition l'année prochaine ?

Bill Warnecke : C'est phénoménal et très excitant. Nous avons des membres de l'équipes de développement qui se sont rendus à toutes les étapes de la compétition. L'énergie du public est incroyable. J'aime suivre les streams et voir les réactions sur le chat mais être sur place et voir les réactions des fans face au joueurs et au gameplay, est super excitant. Nous avons des projets pour la Blizzcon qui sera l'étape finale de la coupe du monde. Je crois que c'est quelquechose que nous voulons reproduire dans le futur et nous avons appris énormément de cette coupe du monde cette année.

 

N'êtes-vous pas trop stressé par l'organisation de l'Overwatch League qui semble être un projet ambitieux et prometteur pour le développement du jeu sur le plan eSport ?

Scott Mercer : Nous sommes très excités à ce sujet. Pour nous c'est une combination de l'esport d'Overwatch, de la Coupe du monde ou encore des Contenders. Nous avons beaucoup de travail pour l'Overwatch League. Pour le moment nous avons 9 équipes, très excitées de travailler avec nous, et inversement. Nous pensons que nous serons capables de construire quelque chose de très spécial. C'est beaucoup de travail mais nous pensons que ça en vaut la peine et que les fans aimeront.

 

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Barny

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