Children of Zodiarcs - Le test
Présenté comme un nouveau type de RPG réalisé par des vétérans du genre et financé sur Kickstar début 2016, Children of Zodiarcs a fait son entrée en juillet dernier sur PC et PS4. Doté d'une identité visuelle bien particulière mais très réussie façon carton-pâte, d'éléments tactiques, de cartes à jouer et de beaucoup, vraiment beaucoup de jets de dés, le jeu a de quoi intriguer. Découvrez ici ce que cela donne.
Children of Zodiarcs - Trailer de lancement
Genre : RPG, Tactique, Tour par tour
Date de sortie : 18 juillet 2017
Plateforme : PC, PS4
Développeur : Cardboard Utopia
Éditeur : Square Enix
Prix : 17,99 €
Les chevaliers du Zodiarcs
L'histoire de Children of Zodiarcs se déroule dans un monde bâti sur les ruines du passé, et dont les habitants utilisent avec abandon des reliques aux pouvoirs fantastiques mais incompris, voire dangereux, les Zodiarcs. Ces dispositifs en forme de gant se greffent de façon permanente à leur hôte humain et l'influencent afin de se nourrir de ses émotions négatives. Si l'on combine ces instruments dangereux qui s'avèrent létaux même entre les mains des enfants, à une mégalopole aux inégalités extrêmes, avec d'un coté les nobles dans leur tour d'ivoire, défendue par la garde, et de l'autre le reste de la population contrainte de vivre dans la décharge et les égouts, on obtient une situation explosive.
Être dos au mur est ironiquement une bonne chose dans Children of Zodiarcs, cela évite de se faire poignarder sans pouvoir contre-attaquer.
Nahmi, notre héroïne, est une jeune orpheline qui a dû rejoindre un gang particulièrement violent dans la décharge pour survivre, dans un monde où la trahison est monnaie courante, elle est devenue une voleuse ainsi qu'une assassine experte grâce à son Zodiarc. C'est elle et ses compagnons, principalement des enfants aussi immatures qu'elle, que nous allons suivre d'un casse et d'un affrontement sanglant à l'autre, le tout avec son lot de pleurs et de trahisons. On ne peut pas dire que le scénario soit extraordinaire ni outrancièrement original, même s'il est rare d'avoir des thèmes relativement matures abordés dans une histoire dont les protagonistes sont des enfants. Il semble cependant que l'histoire soit le réel cœur du jeu, car comme nous allons le voir un peu plus loin, le gameplay va avoir à faire de nombreux sacrifices pour accommoder les retournements scénaristiques.
La carte du monde permet de participer à des escarmouches, d'entrer dans l'arène ou de suivre les discussions souvent puériles entre personnages.
Dédé, c'est moi
C'est avec son gameplay que Children of Zodiarcs offre une bouffée d'air frais au genre Tactical RPG. Au premier coup d’œil, il peut sembler utiliser un système semblable à beaucoup d'autres titres similaires au tour par tour, avec ses cases sur lesquelles les personnages se déplacent, ses attaques en mêlée ou à distance, ses sorts, etc. Cependant ici, point de capacités fixes proprement disposées dans l'interface, à la place chaque personnage peut avoir jusqu'à sept cartes dans sa main. Ces cartes font office de capacités et elles gèrent absolument toutes les actions en dehors des déplacements, de l'attaque la plus basique au sort le plus dévastateur. Ici point de personnalisation des héros ni d'équipement, à la place on peut rapidement personnaliser le deck de chaque héros afin des les orienter vers un rôle ou l'autre, voire pour mener à bien certaines stratégies et combos intéressants. Comme on ne contrôle pas les cartes, qui sont tirées au sort à chaque fois, il peut être plus avisé de limiter la taille du deck afin d'augmenter ses chances d'avoir les cartes souhaitées. Par exemple, Brice, "sorcière" du groupe, peut miser sur les sorts de dégâts directs, ou davantage sur les contrôles et malus. C'est d'ailleurs sur ce point que l'originalité du gameplay brille vraiment, puisque de nombreux malus misent sur le fait de forcer l'adversaire à se défausser de plusieurs cartes, et surtout à lui infliger des dés maudits.
Choisissez bien vos dés et trouvez un bon équilibre dans les symboles spéciaux. Tirer trop de cartes à chaque tour ou déclencher certains effets peut se retourner contre vous.
Les fameux dès sont utilisés après avoir joué une carte, le résultat de base est toujours garanti (pas de "raté" alors que vous aviez 95% de chances de toucher façon XCOM par exemple). Mais les dés vont influencer le résultat, ils peuvent amplifier les dégâts, déclencher un effet secondaire conditionnel du sort, réduire les dégâts d'une contre-attaque adverse, voire vous apporter d'énormes bonus, par exemple en vous permettant de tirer des cartes additionnelles, voire en vous permettant d'effectuer une nouvelle action. À l'inverse, les dés maudits vont réduire les dégâts, appliquer des pénalités sur les conditions d'activation des pouvoirs secondaires, voire infliger des dégâts au héros. Il est amusant d'admirer l'animation du jet de plus d'une dizaine de dés à la fois, mais on apprécie tout de même que le jeu nous permette de désactiver la chose afin de gagner beaucoup de temps et de passer directement aux résultats.
Vous pouvez ensuite choisir de relancer deux dés afin de tenter d'influer sur le résultat final, en espérant avoir de la chance. Vous pouvez ainsi tenter d'obtenir le bonus ou l'effet que vous désirez le plus sur le moment. C'est très intuitif et assez amusant, surtout une fois les personnages à haut niveau, puisqu'il y a alors beaucoup plus de dés, et les cartes ont elles aussi évolué, ce qui ouvre de nouvelles possibilités. En utilisant intelligemment l'artisanat des dés pour les adapter à ses cartes et à chaque personnage, on peut alors obtenir des combos dévastateurs. Notre petite Nahmi en particulier est adepte des actions bonus, pouvoir jouer sept cartes le même tour au lieu d'une n'est pas impossible pour elle. Ironiquement, on se prend alors vite à haïr la longueur des animations des personnages et de l'affichage des résultats qui traîne du pied dans ce genre de situations, cela casse le rythme de jeu est il est difficile de ne pas s'impatienter rapidement. De plus, pouvoir abuser des actions additionnelles donne un équilibrage parfois un peu douteux mais ce n'est néanmoins pas forcément aussi puissant qu'on pourrait le croire, car le positionnement est vraiment roi dans Children of Zodiarcs.
Un personnage ne peut plus bouger après avoir utilisé une compétence, même s'il a droit à une action bonus. Et l'angle d'attaque est primordial, du moins en mêlée puisque les ennemis vont automatiquement contre-attaquer. Nahmi n'est pas une voleuse pour rien, elle préfère attaquer dans le dos, les attaques sournoises offrent un bonus d'attaque et évitent de se faire tuer après quelques contre-attaques. Les héros n'ayant pas beaucoup de vie, il est rapidement vital de viser le point faible des ennemis, et surtout de couvrir ses arrières puisque l'IA est fourbe, et qu'elle n'hésitera pas un instant à en faire de même. Si l'on combine cela à la portée et à l'aire d'effet des compétences, ainsi qu'au fait qu'il y ait du friendly fire (et que vous puissiez même guérir les ennemis aussi avec vos soins de zone), et on se rend compte que la moindre erreur de positionnement se paye très cher.
L'arène propose quelques combats ardus, mais la technique de la tortue est généralement trop favorisée, ce qui appauvrit le gameplay.
Menu enfants
Pour le moment, nous avons probablement donné l'impression que Children of Zodiarcs est globalement original et riche, malheureusement en pratique on se heurte rapidement à d'énormes limitations qui deviennent de plus en plus évidentes en progressant dans la campagne du jeu. On aurait pu légitimement s'attendre à ce que la taille du groupe augmente et que comme dans la majorité des jeux de tactique on ait rapidement droit à un groupe important avec de nombreux héros, et qu'il soit possible de choisir qui emmener sur le terrain en fonction de ses préférences ou de ses choix d'orientation scénaristique. Malheureusement il n'en est rien. On atteint presque immédiatement la limite de trois personnages, et il n'est pas rare de n'en avoir que deux, il y a vraiment de quoi remettre en question l'aspect "tactique" du jeu et de simplement le ranger dans la case des (pauvres) RPG. De plus, l'histoire est totalement fixe et linéaire, vous pouvez participer à des escarmouches afin de récolter des dés additionnels, mais vous n'avez strictement aucune influence sur le déroulement du scénario et le choix des personnages.
Sans rien vous en dévoiler, il serait même plus approprié de dire que vous en êtes victime, et au final on se retrouve avec une équipe limitée et amputée, même si les cartes (à jouer) ainsi que les dés vont en se complexifiant, on stagne, on a même presque l'impression d'avoir une progression à rebours, ce qui est vraiment frustrant. Le fait que les cartes de chaque niveau soient assez petites et assez simples, et que les ennemis ne sont au final pas très variés n'aide pas à rattraper le coup, bien au contraire. Il y avait pourtant clairement assez de héros disponibles pour faire quelque chose de plus ambitieux, avec une équipe plus importante et des zones à la fois plus vastes et complexes. Comme même l'influence du terrain est limitée en dehors des différences de niveau et des quelques passages étroits, on se retrouve aussi plus ou moins à utiliser les mêmes techniques et stratégies d'un bout à l'autre du jeu. Les missions optionnelles qui impliquent une tout autre équipe offrent une bouffée de fraîcheur, mais une fois encore l’interaction avec votre équipe principale est nulle.
En conclusion
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Les plus et les moins |
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Direction artistique originale | Escouade de trois personnages seulement | ||||
Le craft et la gestion des dés | Composition du groupe non personnalisable | ||||
Personnages hauts en couleur | Manque de variété des ennemis | ||||
Mécanismes de gameplay originaux | Animations trop lentes | ||||
Cartes trop petites | |||||
Interface vraiment perfectible |