Avec l'arrivée de Hanamura, Heroes of the Storm compte désormais 13 champs de bataille. Ce nombre n'allant pas diminuer au fil des mois, Blizzard a décidé qu'il est temps de mettre en place un système de rotation de champs de bataille à partir de ce mercredi 17 mai.
Chaque rotation comptera 9 champs de bataille et durera environ un mois. Il y aura 3 rotations par saison classée.
Voici les 9 cartes sélectionnées pour le premier cycle :
- Val maudit
- Temple céleste
- Laboratoire de Braxis
- Hanamura
- Champs de l'Éternité
- Menace nucléaire
- Mines hantées
- Tombe de la reine araignée
- Sanctuaires infernaux
Retrouvez en détail la présentation officielle de Blizzard de la rotation des champs de bataille, ci-dessous :
La diversité des champs de bataille et des objectifs que propose Heroes of the Storm permet à de multiples héros et à différentes compositions d'équipe de briller. Avec leurs mécanismes variés, nos cartes proposent d'intéressantes situations stratégiques qui donnent lieu à des combats d'équipe passionnants et d'époustouflantes victoires à l'arraché. Ces différents champs de bataille rendent Heroes of the Storm plus amusant à jouer et plus spectaculaire à regarder.
Mais il ne faut pas abuser des bonnes choses. Avec l'avènement de Heroes of the Storm 2.0, certains joueurs nous ont fait part de leur impression d'être submergés par le nombre toujours plus important de champs de bataille. Devoir maîtriser le déroulement de 13 évènements différents, savoir comment vaincre d'énormes monstres avec diverses capacités et mémoriser le meilleur chemin pour collecter des doublons peut paraître un peu excessif.
À ses débuts, Heroes ne proposait que quelques champs de bataille. Quand leur nombre a doublé, nous avons commencé à discuter de la possibilité d'une rotation. Les joueurs de longue date, l'ont peut-être remarqué, mais à chaque nouveau champ de bataille, nous avons réduit le nombre de cartes disponibles pour qu'un maximum de joueurs profite des dernières nouveautés du Nexus. Avec l'arrivée de D.Va, nous avons estimé qu'il était temps de formaliser cette approche, qui vise à renouveler le jeu et à éviter de submerger nos joueurs en introduisant un système de rotation régulière des champs de bataille.
La rotation des champs de bataille en détail
Voici, dans les grandes lignes, notre s actuelle de la rotation des champs de bataille :
- Réduire le nombre de champs de bataille disponibles dans les modes avec système d'association, en le portant de 13 à 9.
Nous partageons l'avis de la communauté : six champs de bataille ne suffisent pas, la sélection en comprendra donc neuf.
- Faire varier le métajeu pendant les saisons grâce à la rotation des champs de bataille.
- Nous commencerons par mettre en place trois rotations par saison, avec neuf champs de bataille par rotation.
- Ces nombres sont susceptibles d'être modifiés ; nous suivrons l'évolution de la situation et adapterons ces valeurs pour préserver la qualité du jeu tout en conservant l'impact de la rotation. Augmenter le nombre de cartes disponibles dans la sélection, par exemple, rendrait les rotations insignifiantes.
- Nous avons modifié le système de découverte progressive des cartes pour éviter aux nouveaux joueurs de crouler sous les informations.
- Les nouveaux joueurs commenceront désormais leur première partie dans le Val Maudit.
- Ils auront ensuite accès à une sélection restreinte comprenant des champs de bataille issus de la rotation actuelle.
- Celle-ci s'étendra jusqu'à comprendre les neuf champs de bataille de la rotation actuelle, afin d'habituer progressivement le joueur à la diversité de stratégies et d'expériences proposées par le jeu.
- Nous avons également reçu de nombreux commentaires au sujet du processus de sélection des cartes. Après avoir examiné vos remarques, nous avons songé à quelques améliorations qui devraient permettre à chaque rotation de vous proposer des cartes amusantes et intéressantes.
- Notre premier critère concerne les avantages conférés par les mécanismes des champs de bataille (malédiction, dominateurs), ainsi que la disposition des cartes. Nous souhaitons privilégier leur diversité. La disposition d'un champ de bataille dépend souvent de ses mécanismes de jeu et détermine son nombre de voies.
- Nous examinons ensuite le fonctionnement des mécanismes des champs de bataille : collecter des tributs ou tuer des squelettes, par exemple. Là encore, le maître mot est la diversité.
- Notre dernier critère porte sur l'aspect visuel. Le jeu regorge de champs de bataille magnifiques, et nous aimerions varier les thèmes représentés afin que les joueurs ne voient pas les mêmes environnements d'une partie à l'autre.
- Enfin, nous aimerions améliorer certains champs de bataille, ce qui sera possible lors qu'ils ne figureront pas dans la rotation en cours. Ce système nous offrira d'excellentes opportunités de vous proposer des cartes retravaillées. Vous serez constamment surpris par l'évolution de nos champs de bataille.
J'aimerais vous remercier pour tous les commentaires que vous nous avez fournis pendant la bêta publique de Heroes 2.0 et après la sortie de Hanamura. Nous sommes convaincus que la rotation des champs de bataille permettra de faciliter l'apprentissage des nouveaux joueurs tout en entretenant leur diversité. Et comme toujours, nous continuerons de nous améliorer et de perfectionner ce système. Nous apprécions l'enthousiasme et la passion dont vous faites preuve, et avec votre aide, nous continuerons de faire de Heroes of the Storm le meilleur jeu qui soit !