Ces dernières années nous avons eu droit à une nouvelle génération de jeux basés sur la licence Fire Emblem, Fire Emblem Awakening et Fire Emblem Fates qui, à plus d'un titre, ont innové mais en même temps se sont écartés de ce qui faisait le cœur de la série. L'arrivée rapide de Fire Emblem Echoes - Shadows of Valentia, est doublement surprenante, puisqu'il s'agit du remake intégral du second jeu de la série, à l'époque où elle cherchait encore ses marques. Découvrez notre test de ce nouveau titre qui a bien l'intention de prouver qu'on peut faire du neuf de grande qualité avec du vieux.
- Genre : Tactical RPG
- Date de sortie : 19 mai 2017
- Plateforme : Nintendo 3DS
- Développeur : Intelligent Systems
- Éditeur : Nintendo
- Prix : ~34,99 €€
- Testé sur : New 3DS XL
Relation longue distance
Fire Emblem Echoes possède le scénario classique propre à la série, avec son couple de jeunes héros propulsés à la tête d'une armée afin de venir à bout de l'empire agressif voisin et des forces plus obscures encore qui menacent l'avenir de tout le continent. C'était probablement une mauvaise idée de leur part de se promettre l'un-l'autre de ne jamais se séparer ni se disputer durant leur enfance, puisque comme nous l'ont prouvé de nombreux films/jeux/animés, c'est tenter la main du destin de le faire. De la même façon qu'annoncer son départ à la retraite après la prochaine mission ou son mariage après la guerre et synonyme de mort inévitable, nos jeunots vont devoir livrer leurs aventures et faire face à mille dangers chacun dans leur coin. Ce prétexte a néanmoins l'avantage de nous proposer de contrôler deux équipes différentes sur la carte du continent avant de progresser dans l'histoire. Ici point de scénarios séparés façon Fire Emblem Fates, à la place nous avons deux chemins parallèles mais inséparables. Il vous faudra donc gérer deux héros, chacun avec sa petite équipe (environ 14 personnages à la fin tout de même, soit plus d'une trentaine au total), et même un inventaire distinct qui rend le partage extrêmement difficile. Les ficelles scénaristiques utilisées sont un peu grosses, mais il est néanmoins intéressant de découvrir où tout cela mène. Ne vous attendez pas à un scénario extraordinaire, on retrouve les thèmes présents dans beaucoup de jeux de la licence et dans une grande quantité d’œuvres d'heroic fantasy, et si on met de côté l'abus de la formule "Princesse en détresse à sauver" cela passe plutôt bien, tant que vous ne cherchez pas de l'originalité.
De nouvelles scènes et chapitres viennent enrichir l'histoire du jeu originel.
Meat shield
On remarque rapidement que Fire Emblem Echoes se démarque dramatiquement des deux précédents jeux de la licence, outre la direction artistique assez différente qui a un côté "old school" des plus plaisants au niveau de certains personnages, c'est surtout avec les mécanismes de jeu qu'il est revenu en arrière. Oubliez les changements de classe à l'infini, les dizaines de relations sociales ou romantiques de chaque personnage, le village à construire et ses fonctionnalités douteuses (comme la possibilité de caresser sa petite sœur...hum), et surtout le système de duos. Rien de tout cela n'est dans Shadows of Valentia. Si vous appréciez la tournure moderne de la licence cela sera peut-être décevant, mais si vous préfériez les anciens jeux, cela sera certainement bienvenu. On retrouve l'approche du gameplay d'antan, mais modernisée et améliorée. Si on y ajoute l'exploration de donjons façon JRPG, on peut dire que le jeu part dans une direction résolument différente. Cela a l'avantage d'offrir des opportunités naturelles d'entrainer ses troupes, mais lorsqu'on aime explorer chaque recoin des donjons, la réapparition continue des ennemis finit par s'avérer lassante. Autant dire que vous avez intérêt à aimer le farming.
Bien que des nouveautés aient été abandonnées, ce qui faisait le cœur du gameplay depuis toujours n'a pas été oublié. L'aspect tactical a été enrichi par une refonte d'une poignée de classes centrales toutes utiles plutôt que de continuer d'en avoir des dizaines dont certaines pas ou peu utilisées. Les archers sont enfin capables d'apporter du soutien à très longue distance sans tout décimer, les sœurs qui font office de soigneur qui sont aussi capables de se battre et d'apporter leur soutien au delà du simple heal bot. L'ajout d'un sort d'invocation est particulièrement intéressant, en sacrifiant une grande quantité de point de vie, un groupe de soldats fantomatiques sacrifiables est invoqué. Cela pourrait sembler totalement déséquilibré aux habitués de la série, et il faut reconnaître que cette capacité est très puissante mais elle n'est pas sans inconvénients. Il est cependant frustrant qu'il soit impossible de contrôler les invocations, il en résulte qu'elles s'avèrent parfois gênantes. L'importance des troupes ennemies qui finissent aussi par user de cette tactique n'est pas non plus à négliger, surtout quand ils commencent à invoquer des groupes de dracoliches et hordes d'yeux tueurs capables de décimer vos troupes. Cela ouvre de nombreuses possibilités au niveau tactique, comme le fait de rusher leurs invocateurs pour couper le flot de leurs renforts sinon infinis, mais ce n'est pas sans risque, ou alors jouer la tortue puis repousser les flots d'ennemis une fois le plus dur passé.
Certaines étapes de la carte vous forceront à livrer une bataille à chaque passage, ce qui est vite fatiguant combiné aux aller-retours nécessaires pour accomplir les quêtes. L'exploration de donjons souffre du même défaut.
Les lanceurs de sorts gagnent de nombreuses capacités utilitaires et variétés dans leurs sorts qui vont bien au delà de l'habituel gain de dégâts. L'évolution de l'inventaire va aussi dans ce sens, oubliez les personnages qui se baladent avec quatre armes différentes et des potions pour faire face à toutes les situations. Chaque personnage ne pourra emporter qu'un seul objet ou une arme spéciale. La fameuse trinité des armes qui était une des marques de fabrique de Fire Emblem disparaît ici, tout comme l'usure de l'équipement. Chaque classe possède une arme spécifique par défaut, que vous pourrez compléter avec un bijou, ou un bouclier ou une arme spéciale. À vous de voir si vous préférez régénérer de la vie automatiquement à chaque tour ou si une arme fantastique sera plus intéressante. Vous pourrez aussi payer pour faire modifier les armes ou en créer de nouvelles afin de personnaliser votre arsenal. L'artisanat permet de choisir dans quelle direction vous allez orienter votre équipement, en creusant la chose on peut découvrir des orientations radicalement différentes dans ce domaine.
L'exploration des villages permet de faire le plein de quêtes et de discuter avec les personnages sans avoir à le faire entre chaque mission.
Le fil rouge du destin
Il faut reconnaître que ce nouveau système permet de perdre beaucoup moins de temps à préparer chaque personnage, d'autant que dans beaucoup de cas les classes sont fixes. Seuls les villageois peuvent choisir d'évoluer dans une classe plutôt que dans l'autre, mais une fois ce choix fait, il est définitif. Par la suite il ne restera plus qu'à suivre la limite de promotions (à présent en trois étapes) propre à chaque classe. Signalons aussi que l'aspect développement des relations sociales entre personnages a été sérieusement révisé à la baisse. Il ne se fait plus que durant les combats, elle ne demande plus autant d'affrontements côte à côte et vous n'êtes plus libre de former les couples insolites de vos rêves. Cela risque d'en attrister certains, car il faut admettre que cela a son charme, mais tout semble ici fait pour recentrer le jeu sur l'histoire principale et les combats. À la place nous avons des villages et des temples qui pourront être visités rapidement afin de récolter informations et quêtes entre les batailles. Les quêtes sont souvent une bonne excuse pour visiter les donjons optionnels et pouvoir amasser objets et expérience entre les batailles principales. L'exploration en elle-même utilise le même système que dans beaucoup de JRPG (dont les Persona), avec une navigation en 3D, et le passage dans des affrontements tactiques en 2D lors des combats. Cela a le mérite de donner du contexte au farming et de le rendre un peu plus intéressant que de simplement répéter en boucle le même DLC spécialement prévu pour. Cet aspect RPG aurait probablement mérité d'être approfondi et soigné davantage, mais il introduit tout de même une nouvelle dimension intéressante et de la variété.
La difficulté, quant à elle, n'a absolument pas été révisée à la baisse, et même l'ajout de l'horloge magique qui permet de remonter le temps plusieurs fois par mission pour tenter à nouveau une action ou une nouvelle stratégie, les défis à relever sont loin d'être triviaux. Cela offre un outil qui permet de compenser un des éléments les plus importants et frustrants de la série : la mort permanente (du moins si vous ne jouez pas en mode débutant qui est toujours disponible si vous le souhaitez. Cela offre une alternative aux fameux duo sauvegarde rapide/chargement rapide, mais sans permettre d'en abuser). Mais il semble qu'à plus d'un titre les développeurs ont tenu compte de cette fonctionnalité, à moins de faire preuve d'une prudence extrême il est bien plus difficile qu'auparavant de ne pas perdre de personnages. Le fait que lancer des sorts ou des techniques spéciales consomme des points de vie exacerbe la chose. Même si en mode Difficile, le jeu s'avère un défi très solide à relever, même avec une solide quantité de farming sur la carte et dans les donjons, nous regrettons néanmoins qu'il ne permette pas de débloquer un mode de difficulté additionnel à destination des experts les plus acharnés de la série. Si on combine la chose au fait que peu de personnages aient un choix de classe libre (et qu'ils ne puissent pas en changer) et que toutes les relations entre personnages sont fixes, il est difficile de trouver une excuse pour se relancer une nouvelle partie.
Le jeu abuse malheureusement un peu trop des cartes couloir qui vous forceront à passer par une porte étriquée.
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