Typhons avancés
Nettement plus dangereux, ces Typhons vous demanderont généralement d'utiliser une combinaison de pouvoirs ou d'objets afin de les tuer sans subir de dégâts.
Poltergeist | |||||||
Faiblesses : Feu | |||||||
Immunité : Aucune | |||||||
Pouvoir à scanner : Manipulation à distance I, II Champ de gravité I, II |
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Armes conseillées : Fusil à pompe Canon GLUE Leurre à Typhons |
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Assez effrayant et stressant à affronter les premières fois, le Poltergeist n'est en réalité pas bien méchant. Comme son nom l'indique, il va déchaîner des phénomènes paranormaux aux alentours, vous allez souvent entendre des voix, le mobilier va bouger tout seul, des portes vont se fermer et s'ouvrir toutes seules de façon répétée etc. Quand un de ces phénomènes est présent, c'est qu'il y a un Poltergeist dans les environs. Ils sont difficiles à repérer car ils sont totalement invisibles même avec le Psychoscope. Heureusement leurs modes d'attaque ne sont pas trop dangereux, à longue distance ils vont invoquer leur Champ de gravité qui va vous propulser au plafond mais n'inflige pas de dégâts, par contre à courte et moyenne portée ils vont lancer des objets ce qui est nettement plus redoutable. Lorsqu'ils se préparent à lancer un objet on peut remarquer un effet lumineux à proximité, le Poltergeist est généralement à cette position. Le plus simple est d'utiliser le Canon GLUE puis d'arroser la zone suspecte jusqu'à toucher votre cible invisible. Une fois couvert de mousse il sera condamné, vous pourrez le scanner tranquillement puis lui vider votre Fusil à pompe dans la tête. Si vous avez du mal à le repérer utilisez un Leurre à Typhons. |
Télépathe | |||||||
Faiblesses : Explosions, Feu, Ondes zéro | |||||||
Immunité : Répulsion | |||||||
Pouvoir à scanner : Choc psychique I, II, III Explosion cinétique I, II, III Contrôle mental I, II, III |
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Armes conseillées : Canon Q Charge IEM Dispositif à onde zéro Choc Psychique Pistolet disjoncteur étourdissant |
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Assez vicelard, le Télépathe est un ennemi dangereux qui vous demandera de la prudence. Il y en a beaucoup dans l'espace en dehors de la station, et une poignée à l'intérieur. Sa particularité lorsqu'il est rencontré à l'intérieur de la station est qu'il est alors entouré de plusieurs humains contrôlés mentalement. Les tuer est facile, mais les assommer et éviter qu'ils ne soient tués par le Télépathe ou les autres humains contrôlés est nettement plus difficile. En plus de ses pantins il dispose de boules violettes à tête chercheuse à très longue portée, d'un Choc Psychique à portée intermédiaire qui bloquera tous vos pouvoirs, et d'une explosion Psi à courte portée. Généralement il vaut mieux assommer tous les humains contrôlés un à un sans attirer son attention, puis les tirer jusqu'à un endroit sûr. Engagez le combat contre le Télépathe avec un Dispositif zéro ou votre propre Choc Psychique, puis utilisez le Canon Q. |
Tisseur | |||||||
Faiblesses : Ondes zéro, Choc psychique | |||||||
Immunité : IEM | |||||||
Pouvoir à scanner : Répulsion I, II, III Création de Fantôme I, II |
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Armes conseillées : Canon Q Pistolet Choc Psychique |
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Rencontré régulièrement dans l'espace et le TEG, le Tisseur n'attaque pas directement, à la place il va invoquer de nombreux essaims de Cystoïdes. Il faudra donc soit envoyer des fléchettes en mousse soit lancer un objet afin de les attirer loin de vous. Le Tisseur en lui-même n'est pas trop résistant, vous pouvez le tuer avec le Canon Q ou en vidant un ou deux chargeurs de pistolet dessus. Si vous avez le Choc Psychique vous bloquez tous ses pouvoirs et le victimisez avec l'arme de votre choix. Le Dispositif à ondes zéro étant difficile à utiliser en apesanteur, nous vous déconseillons de l'utiliser contre le Tisseur en général. |
Cauchemar | |||||||
Faiblesses : Psychique | |||||||
Immunité : IEM, Étourdissement | |||||||
Pouvoir à scanner : Répulsion I, II, III Résistance à la peur I Explosion cinétique I, II, III Régénération I, II |
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Armes conseillées : Canon Q Dispositif à ondes zéro Choc Psychique |
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De très loin l'ennemi le plus dangereux que vous pourrez rencontrer à bord de Talos I. Le Cauchemar sera régulièrement invoqué à partir du moment où vous atteindrez l'Arboretum ou si vous investissez dans trop de Neuromods Typhons. Par la suite il sera invoqué régulièrement lorsque vous entrez dans une nouvelle zone ou lorsque vous prenez des Neuromods Typhons. Vous avez alors le choix entre fuir durant près de 3 minutes et le tuer. Le mieux est de se cacher dans un lieu étriqué comme un conduit d'aération ou une porte étroite, sa grande taille l'empêche alors de vous atteindre. Ses coups en mêlée sont absolument dévastateurs, et ses séries de trois à quatre Attaques cinétiques téléguidées à distance ne le sont pas moins. Il vous faudra utiliser un élément pour vous mettre à couvert afin de vous en protéger. Une fois réfugié à un endroit où il ne pourra pas vous attaquer en mêlée vous pouvez le scanner et commencer à le tuer à coup de Canon Q ou de tirs de pistolet répétés. Bloquer ses pouvoirs avec un Choc Psychique ou un Dispositif à ondes zéro s'avérera nécessaire s'il réussit à vous prendre pour cible avec ses attaques à distance. |