Quêtes d'Ungoro : trop fortes ?
Attention : cet article contient des traces de sel. En cas d'allergie, parlez-en à votre médecin.
Au QG de Blizzard, un matin :
" - Bon les mecs, y'en a marre de druide double combo là, les joueurs en ont assez de prendre 14 depuis un board vide.
- Ouais, c'est vraiment pas fun. Allez, on nerf ce truc-là ! Terminé les kills en un tour à la main !
- Hey ! Regardez ! Faut que j'vous montre une super idée ! Alors voilà, ça s'appelle les quêtes..."
On t'aime Blizzard, mais là, franchement, tu déconnes. Jade versus Pirate, c'était déjà pas ouf, mais les quêtes... En avait-on vraiment besoin ? Bref... laissons le sodium de côté, et analysons ce nouveau cataclysme.
Tour 1, quête, à toi !
Comme chaque extension, Voyage au centre d'Un'Goro nous a apporté son lot de nouvelles mécaniques. Parmi elles, l'Adaptation, qui permet de choisir des bonus pour améliorer vos serviteurs, et les quêtes, dont on s'apprête à parler.
Le principe est simple : chaque classe possède une quête coûtant 1 mana, et qui est forcément dans la main de départ. Il faut ensuite accomplir certaines actions pour remplir cette quête et obtenir une récompense. L'idée est vraiment cool et permet de créer de nouvelles stratégies autour, ce qui donne lieu à des parties vraiment différentes de ce qu'on a connu jusque là. Oui, mais...
Parmi ces fameuses quêtes, quelques unes sont très vite sorti du lot, et notamment trois d'entre-elles : la quête Voleur, la quête Guerrier, et la quête Mage. Ce sont surtout ces trois là qui vont nous intéresser !
Grotte des profondeurs, quête du Voleur
Pour accomplir cette quête, vous devez poser 4 fois un même serviteur sur la table. Cela peut avoir l'air difficile, ou assez long. Mais au final, il est très facile de remplir cette tâche autour du tour 5. Ça tombe bien, 5, c'est justement le prix des récompenses ! Et celle de notre quête Voleur est la suivante : tous vos serviteurs, où qu'ils soient, deviennent des 5/5 jusqu'à la fin de la partie. Oui, tous, y compris ceux-là :
Si on nous avait dit qu'une 1/1 charge deviendrait problématique... Bref, une fois cette quête remplie et son effet en place, il devient quasiment impossible de répondre efficacement à ce que le Voleur va proposer comme menace. Soit parce qu'elles seront dans sa main et dotées de la charge, soit simplement parce que son plateau sera rempli de 5/5 par une Enseignante pourpre.
Le plus frustrant là dedans n'est pas tant de se faire dérouiller par des petites bestioles sous stéroïdes, mais c'est surtout qu'il est à peu près impossible d'empêcher un Voleur de remplir cette quête. Le seul moyen vraiment efficace est simplement de le tuer avant. En gros, les parties se résument souvent à : "peux-tu me tuer avant le tour 6 ? Oui : bravo tu as gagné. Non : t'es mort". Du fun en barres.
Cœur de la Fournaise, quête du Guerrier
Ragnaros a quitté le Standard à la sortie de l'extension. Enfin... disons plutôt qu'il est devenu une carte de classe Guerrier, et qu'il est maintenant totalement invulnérable. Et ouais, cette quête vous récompensera de Sulfuras, le marteau du Seigneur du feu lui-même, vous conférant son passif en entrant en jeu. Pour cela, vous allez devoir poser 7 serviteurs dotés de Provocation sur le plateau. A priori, il y a plus difficile.
Ce qui est dommage, c'est que maintenant, pour construire un guerrier contrôle, il suffit plus ou moins de mettre la quête dans son deck, puis de taper "Provocation" dans la barre de recherche et de cliquer partout. Niveau réflexion, on a vu mieux. Sans parler de l'aspect "interactif" habituel des decks contrôle qu'on sacrifie ici dans une simple course à la quête. On se surprend même à empaler des serviteurs Provocation dans des Auspice funeste juste pour avancer !
Et une fois accomplie, les espoirs de victoire sont quasi-nuls. A quel moment peut-on espérer battre un deck qui colle 8 points de dégâts quelque part chez nous par tour, sans qu'on puisse l'en empêcher ? Surtout quand on a passé sa partie à se battre avec des Provocs' à tous les tours... La meilleure option ici est, comme pour le voleur, de prendre ce deck de vitesse en mettant une grosse pression le plus vite possible. Une sortie un peu moyenne, et vous serez durement puni.
Ouverture du portail, quête du Mage
Troisième quête qui nous intéresse, la quête mage. Elle n'est peut-être pas aussi craquée que les deux autres, mais mérite tout de même qu'on s'y intéresse. On l'a brièvement évoqué plus haut, les combos peuvent êtres une source de frustration, surtout quand il est impossible d'empêcher son adversaire de la placer. C'est pour cela que Leeroy Jenkins coûte à présent 5 manas au lieu de 4 (nerf de la combo populaire avec Manipulateur sans visage et Puissance accablante dans d'anciennes listes de Handlock), et c'est aussi la raison du plus récent nerf de Force de la nature.
Ceci étant dit, on parle là de combos qui nécessitaient 2 ou 3 cartes au maximum. Avec sa nouvelle quête, deux nouveaux decks Mage combo ont vus le jour. L'un tue avec des géants, l'autre applique le théorème du "chat + tartine + dynamo = énergie infinie" (mais avec des Boule de feu). Dans les deux cas, le kill se base sur le fait qu'à un moment, on va pouvoir jouer un tour de plus.
Jouer un tour de plus, qu'est-ce que cela signifie concrètement ? Bon, déjà, on pioche une carte de plus. Jusque là, tout va bien. Ensuite : on récupère tout notre mana, ce qui signifie que tout ce qu'on a dépensé au tour précédent pour jouer autre chose que notre tour sup' est du mana gagné. En gros, si j'ai claqué 5 manas pour jouer Distorsion temporelle et 5 autres manas pour jouer des sorts et des serviteurs, j'ai gagné 5 manas. Le seul autre moyen de faire ça est d'enchaîner deux Innervation et la Pièce ! Et enfin, et c'est là l'aspect le plus fumé d'un tour supplémentaire, on donne virtuellement la charge à toutes les bestioles qu'on vient de poser (puisqu'elles pourront taper lors de notre tour supplémentaire).
Bref, c'est comme cela qu'on donne charge à des Géant arcanique en pouvant se permettre de jouer une Alextrasza derrière, ou de caler la combo Boule de feu infini avec l'Archimage Antonidas. Des trois quêtes qu'on a évoqué, c'est sans doute la plus difficile à réaliser. Toujours est-il qu'elle permet un nombre incalculable d'abus.
Ah et d'ailleurs, fun fact, la Pièce compte comme un sort ne venant pas de votre deck, et elle alimente la quête.
Bref, résumons tout ça
Le point commun entre ces trois quêtes est le suivant : le manque cruel d'interaction possible pour éviter que son adversaire en profite trop vite ou trop abusivement.
Chez le Voleur, elle génère une nouvelle règle du jeu impossible à détruire. En gros, la seule façon de "contrer" cette quête est de réussir à lui coller un Contresort. Pas facile, contre une classe qui joue Préparation et plein de sorts à faible coût. Et en plus ça force à jouer Mage, et il faut le faire tour 1 avec un Laquais de la kabale...
Chez le guerrier, c'est limite pire. Ben ouais, c'est une arme qui procure le passif. Et les armes, ben... ça ne prend pas Contresort ! Et pour le moment, il n’existe aucun moyen viable de jouer autour d'un Ragnaros indestructible et qu'on ne peut pas non plus réduire au silence. Et comme le plan de jeu du deck est de jouer des milliards de Provocation, le tuer vite va être compliqué.
Côté Mage, la quête lui offre l'un des effets les plus dégénérés qu'il est possible d'obtenir dans un jeu de cartes. On pourrait se dire "ouais mais au moins celle là elle ne dure qu'un tour, pas comme les deux autres". C'est un peu vrai, mais l'avantage généré par un tour supplémentaire est gigantesque, à moins d'avoir déjà presque perdu. Les quêtes des autres classes donnent, pour la plupart, des créatures et peuvent donc mourir sur le moindre sort de destruction qui traîne. Sur le principe, ces cartes sont tout de même beaucoup plus "fair". Alors oui, le prêtre fixe ses points de vie à 40. Oui, le chaman se fait une main entière de murlocs. Mais n'est-ce pas là aussi le but des quêtes : faire des trucs forts ?
Petite touche marrante pour finir, si vous n'êtes pas déjà au courant : sachez que les quêtes auraient du coûter 0 mana (au lieu de 1). Sauf que... les tests ont révélé qu'avec un coût de 0, les joueurs oubliaient de les jouer. Des quêtes à 0 ? Sérieusement ? (Source ici, en anglais).